[閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?
最近可以看到很多巨頭都說想要投資做遊戲
比如Google, Netflix, Meta都有看到
可是真的做起來的沒幾個,反而是一堆人在退出
回顧遊戲史,真的異軍突起可以超快加入遊戲市場的大巨頭還真的只想到微軟
明明很多獨立遊戲小小團隊就有很棒成績
為什麼這些拿很多錢的大公司會什麼都做不出來直接倒
乾五西洽
--
因為評估下去不賺錢 就撤了
抓不到客群吧?
不好賺ㄚ 股東會靠北
蘋果很成功啊 屌打任天堂
通常都是收購,自己搞失敗率高
因為菜
netflix還沒失敗
Google只有用嘴巴講而已吧
當初去LA收購幾個大工作室 什麼鳥都沒做出來就解散
自己做是從零開始失敗率當然高
外行啊 AZ算是很有毅力 蘋果搞不懂手遊玩家 G則是來炫耀技
術的
因為是想做商品不是想做遊戲
遊戲業很需要經驗跟技術傳承 而且遊戲業是很複合式的產業
大公司通常會有僵化跟管理優先的問題 企管老問題了
你覺得大公司那些高層精英幾個人有在遊戲?
玩
獨立團隊死的更多 只是你沒看到而已 大公司失敗一次新
聞就報了 不想知道都會知道
很多獨立有很棒成績是錯誤描述
資金投入要回本的時間絕對是比像GOOGLE本家的服務還久
他們是來賺錢不是來做遊戲的 看到財報糟當然直接跑
倖存者偏差,獨立遊戲可能只有一成是成功的
把遊戲界廠商當塑膠啊
另外有一點是大公司做的遊戲目標也不會跟indie一樣
還有獨立遊戲死在路邊的更多 甚至還有直接跑路的
服務體驗好可能是GOOGLE NETFLIEX的頂標 但對遊戲來講那
indie規模很小,大公司的營收目標很大
遊戲不是單砸錢就好,沒像任天堂那樣永續經營,基本
獨立遊戲只有成功的才會被知道
上都是慘淡收場
一堆EA募資募到直接跑路的獨立遊戲廠
是基本款 遊戲要賣好還要結合很多產業的合作
偏偏Google連砸錢都不肯啊
阿里巴巴、抖音最近才開始進軍遊戲業
steam上EA遊戲爛尾的很多哦
因為大公司做免洗遊戲有損形象
前者有推出《三國志戰略版》
google就他們的習慣,沒搞頭就收手
大公司賺不到錢,當然先從遊戲砍
但阿里巴巴太晚進場,喪失與騰訊網易爭霸的時機
大公司要發展遊戲業要就像微軟直接收購 不然就從小作品
做遊戲跟賺錢常常是互斥的
因為他們是想賺錢,不是想做遊戲,做到一半發現不賺錢當然
不玩了
而且老實說節慶的google首頁小遊戲和斷線的恐龍跳也不
錯阿
欸 Google也是收購啊 但結果就是不知道在幹嘛
開始練手 像甲山林半路出家也不會說我要搞3A
獨立做到死掉的你看不見屍骨在哪而已
反觀任天堂只剩下遊戲,所以都很認真做
大公司餅畫太大,然後又怕遊戲太複雜嚇跑人變成無聊休閒GAME
SONY和M$主業都不是遊戲產品,所以隨便搞
誰不想賺錢 笑死
概念就完全不一樣啊
這整個Stadia看起來最奇怪的就是:你明明就是後進者,
為什麼前期不願意撒錢?
google首頁小遊戲那不能賺大錢啊
但任天堂是滿手專利和王牌法務
因為他們不是在做遊戲
跟Oracle一樣
stadia有撒錢吧
玩家要好玩的遊戲 公司要賺錢的遊戲 這兩件事情是平行線
什麼都沒做就覺得沒賺頭 這企劃到底是怎麼開始的?
google恐龍還蠻好玩的,賺不了錢但至少印象深刻
商人的腦子跟職人不一樣
死掉的小工作室更多 只是你完全沒機會認識他們而已
如果只是抱著賺錢的心態那就不要踏入遊戲界,多的是
比遊戲還賺錢的領域
Staida一直以來都有個問題就是遊戲一直都不多
而且老實說Google這做的是平台不是遊戲吧 人家做平台
失敗然後你笑他做遊戲失敗也是怪怪的
問就是菜 即使老招牌遊戲廠都會翻車
Stadia就只是GOOGLE實驗性的服務
當初解散做獨佔遊戲這在我看起來就已經是想放棄了
蘋果開了一個賣遊戲的商店營收屌打做遊戲的公司,白痴
才進場做遊戲。
GOOGLE一堆案子都這樣啊,有人記得wave嗎
MS要是沒有自己的主機,我看可能早就收手不玩了
對啊,google的目標是做雲端遊戲平台
這等於你根本還沒跟其他人站在一樣的起跑點就放棄了
不是砸錢就有用
但你不砸錢絕對死
因為不會因為你開個Stadia所有開發商就全部跑來做你平台
失敗(X)賺不夠多(O)
隔行如隔山 又不是丟一堆猴子下去就能設計出遊戲
Stadia最奇怪的是收購遊戲公司又沒有出遊戲XD
難賺啊 回收太慢
趣味的是:怎麼過了兩年,什麼都沒做出來才覺得沒賺頭
你給人的印象就是有錢,不砸錢也會被人念
google 也就"我就試試" 而已 知道自己不適合就馬上退
出也不錯阿
是 就那最奇怪 怎麼收購玩什麼都沒做出來就放棄了
我覺得google一開始就沒想賺錢吧XDD
木工跟水電工一樣是工人在工地工作 但是互換肯是會暴的
因為大公司很多只想賺快錢,以為可以靠資本屌打業界
google很多服務都這樣,他們錢太多
要在新產業重新建立起團隊並產生好的作品沒那麼容易
google特色就是錢多到每件事都想摸摸看
就沒有造成熱潮,如果這概念真的好,大家就都改用stadia
玩遊戲了
反正做不起來就馬上砍掉 有搞頭就留著發展
Amazon也是什麼服務都推 人家多成功啊
google放棄的專案一狗票
投資報酬率太低
就沒有這個需求
這概念很好 但只有這樣不夠啊
企業文化不一樣
我是很羨慕google,可以一直失敗(X
你平台沒啥遊戲 就算是支持Stadia的人 要怎麼幫推廣?
更何況遊戲這領域的玩家也不是好騙的
人家失敗一次就死了,google每年失敗
他們可能覺得一收購公司馬上就能生出遊戲放在平台上
pixel我看很快也要收了
錢多就是任性
因為做遊戲要先有厲害的企劃,產品負責人;其次玩家
會有品牌(IP)取向,也就是就算你是google等大公司要
推新遊戲,但是沒之前的案例可循,玩家就會先觀望
我看他們也沒有花錢去找眾多開發商到他們平台做遊戲啊
砸錢很實際,但遊戲需要的不只是錢,沒有覺悟一輩子
做遊戲的基本上都不可能撐得住
反正錢放著會貶值,不如有興趣的就投資看看
他們要做的都叫平台啊,根本不管遊戲好不好
有人記得googleviedo嗎
後發者前期不願意花鉅額金錢 是把先行者的當塑膠喔
有一個模仿臉書的那個叫什麼 一直想不起來..
平台抽成才爽,遊戲能賺多少?
Google真的很敢開專案
問題是Google收購了大遊戲工作室做的事情就是2年後解散
平台收成很爽 問題是你要花錢推平台啊
做遊戲需要的是方向啦 錢跟時間都是其次 GOOGLE根本沒有
Meta的VR遊戲失敗了??
Google Buzz、Google Glass、Project Ara
方向 以為自己推了平台就一帆風順了
好高騖遠
這樣說好了 看MS怎麼進入遊戲平台產業 Google顯然就不知
到在幹嘛
以為錢能砸死人
Google不用自己做 她當初收購就是找有經驗的有名的做
那時候program director還是有名的製作人
騰訊:在中國隨便用法律就搞死你
遊戲產業的拓荒期是最燒錢的,除了團隊的建立以外,還有
很多獨立遊戲才一兩個人 還沒估狗買的工作室人多
但2年後工作室解散,director離職
iGoogle、Google Notebook、
Google當時已經收購一批在遊戲業做很久的人了
要從頭起家搞遊戲平台,那你也要先有一些內容在裡面吸
引玩家啊,不自己出手做遊戲根本沒搞頭,連大家的微軟
把拔死也要有本家遊戲作品護航。
大公司就乖乖投錢就對了
遊戲業前期開發就很燒錢了 好的遊戲系統遊戲性那都是長時
間打磨下來的結晶 想要速成的都馬用抄的 當然失敗
初代作品的產品行銷,玩家真的會嘗鮮的不多,所以至少要
前面都有人示範初期工作 但Google不願意學XDDD
他們不想作遊戲,只想靠遊戲賺錢
先做初一定的口碑,玩家才會逐漸聚集
要賺錢肯定是靠平台啦 但要撐啊
因為是做商品不是做遊戲+1
想馬上回收根本是來鬧場的XD
而歷史告訴我們碰不懂的東西又不做功課是要付出代價的
找大製作人來用名人光環行銷也是一種手法
如果當年任天堂的Switch就是發表一個主機擺在台上,然
後沒有薩爾達沒有馬力歐,也是八成暴死。
手遊超級賺錢 當然有人想來分杯羹
但是他們不懂就算是做免洗也要技術的 從0開始就是失敗
機率大
隨便講講,一天到晚被噴的刺客教條,你以為這種水平的東西
微軟撒錢收購不太算吧 失敗都自己搞得居多
手遊就目前投入回報比較能走的路 其他都要燒一段時間的錢
從Staida專案收購的工作室和找來的人來看,我不覺得
人才有適格性問題啊
人家花了多少成本心力去維持經營XD
錢再多 你一直虧股東也會罵 沒有甚麼無限的
那就要保證Google的搜尋引擎事業永遠不會被挑戰喔
目前大環境上,想早點回收,站在前人的肩膀上也是一種
只有一條收入管到某種程度上真的滿危險的
遊戲最後還是要靠玩家口碑累積 想進場真以為那麼容易
嗎
這個經營下去要拼口碑跟放誘因吸引其他遊戲製作商、玩家
都是好幾年的事情 又不是串流影視馬上買作品馬上放的
手法,就是靠著老IP來賣手遊,聽說仙劍一、天之痕在手遊
串流影視平台要賺錢也是很久的事情啊
領域,大家找它們搞聯動連到爆XD
google不只靠搜尋引擎賺錢
googlead和youtube也是營收來源
他不是唯一收入管道
他現在營收大宗仍然是搜尋引擎啦
再換個領域,美漫產業,那些老公司死巴著大超阿蝙小蜘蛛
Youtube是近年他們最急著monetize的服務
所以我說不是只有一個收入廣告
狼叔就是因為這些老觀眾繼續吃,能帶來穩定市場收益
Meta最近被Apple砍一刀後 求生慾望就很強烈了
還有GCP營收
因為他們終究沒有心
美商科技公司家底大就是有本錢試誤碰撞,撞輸了就換個領
域再撞,以前FAANG沖洗一頓現在也換成MATANA了,引領科
技生活的一直是老美資本自己的亂鬥場
你要投入新領域深耕,要做好用其他部門的收入來培育的覺悟
大公司大多注重績效,但你剛進去遊戲業多半得練個幾年
因為做遊戲基本上就是賠錢,越大的公司越只在意賺錢
因為他們就沒有在玩遊戲
才能弄出可以看的東西,除非直接收購一堆有名工作室
不然績效難看的要死->砍人砍資源->更難看->掰
美國就是很容易弄錢的地方
這也是為什麼現在商業上常常就是那些巨獸公司在玩
亂開案都有人會投資,一堆騙錢的
手游算是另類了,以前做遊戲不是這樣
一間公司想持續搭著時代潮流,你沒那個體質是玩不起的
大公司的高層看遊戲只看數據
除非直接收購一堆有名工作室 <-- Stadia就這樣幹的
手游只要弄成數位妓院就有一堆人每個月固定去嫖妓
有本錢燒的 才玩得起啊 不然大家都只能做點短期的
一邊靠著目前能賺錢的潮流,另一邊投入未來可能的潮流
Alphebet 有啥燒不起的
獨立工作室死掉的其實遠遠多於成功的,
不弄數位妓院的話很難賺錢
遊戲太多了 多到完不完 沒特別出眾很難賺吧
可以看steam上的獨立遊戲怎麼賺的
然後stadia就倒了
你覺得高層會玩?
獨立遊戲死得更多 只是你沒看到
索尼 微軟 騰訊表示:?
我覺得做遊戲沒有很賺錢欸 可能風報比評估後就放棄了
微軟當初大砸錢做了不少獨佔大作,沒有這種指標性的作品
台灣最賺錢的遊戲是博奕遊戲
,誰會特別考慮新平臺 ?
他們不懂什麼叫遊戲
你把遊戲業改成XX業都差不多 大公司就腦袋控古力
僵化的制度 沒有彈性 轉換到新事業做 陣痛期會很長
如果還有人內鬥 不想看到新部門做出好成績 就更ㄎㄎ
遊戲業很難賺阿,玩家都碼刁民XDDDDDDDDDD
所以結果最後大多是買現成的工作室 保留其制度
刁民比灌老闆還可怕捏XD
以投資人角度來做 容易避免上面那些事情
而且微軟也是從以前被酸到現在才變成楊桃沙佛心公司的
阿
現在還是手遊比較好賺吧
而且遊戲只是要發揮他們想延伸的功能之一 不是主力
設立新部門不如直接用子公司隔開,放內鬥扯後嘴效果略好
試驗性質 像賭博一樣
防內鬥扯後腿
大公司的內鬥真的是很誇張 課長搞跟做其實描述5成...
所以新事業真的是都切出去比較好
索尼 微軟 騰訊 這些遊戲部都有一定歷史的,google netf
lix 剛加入這種沒有專家帶領當然沒辦法成功的
反正google本來就到處撒錢 只是失敗項目+1而已
就連幾十年老經驗的遊戲公司也很常不懂玩家要什麼
了更何況只有投錢的所謂大公司
因為遊戲不好賺阿
不懂遊戲啊 一堆人不玩遊戲在做遊戲
你說成功的獨立團隊很多 但失敗的更多啊
亞馬遜直接被你忽略== New world 勉強還行吧
很多產業都是堆屍堆出來的啊,頂端超爽低端別說怎麼死的
,你甚至不知道他存在過
孤狗沒找宮崎英高就注定失敗了
亞馬遜好歹遊戲有做出來 不像google直接砍製作工作室
你不知道玩家比單純使用他們服務的使用者還要鯛嗎
因為想賺錢
怎麼不說那堆死在路邊的小公司你看不到
遊戲結合畫面和音樂,跟電影一樣屬於藝術的一種,又不是
錢越多就越好
同時還要技術和才能
我不喜歡說才能 我更喜歡說是品味的表現
只會撒錢而已
可惜這類大公司高層的品味跟消費者要的通常差很多
其實不只公司高層,連影評都(X)
說鯛也還好 畢竟手油那種東西還是一堆人在吃
跟本業相比做遊戲的風險跟毛利都不好看,主事者沒辦法說服
股東會的話,遊戲工作室就只能永遠量產垃圾
是遊戲產業失敗死亡率太高 不是大公司
只想設大平台來抽成賺錢而已吧?認真開發遊戲什麼的太苦太
慢了
XBOX:
SONY:
微軟遊戲不算隨便搞吧,收購了動視暴雪也花了快700億美
元
KPI
很多科技公司搞遊戲就只是為了撈錢,根本沒有用心在做
內容
像臉書那個,看起來99%會GG
谷歌節慶的那個網頁小遊戲明明不錯啊
微軟也是幾番波折才搞起來的,推薦去看XBOX 20週年紀錄片
米哈遊大概是超極端的倖存者偏差
你看一堆在批評遊戲設計,會有錯覺還以為遊戲很好作
只能說看別人做跟自己做是兩回事 尤其是被污名化過的遊戲
業
之前有看一篇講cy手遊的ui設計 一堆細節花時間研究累積
因為沒找我大金城武去做顧問的關係
沒需求
老公司都有共通毛病 TMD外行人亂立的垃圾規矩一大堆
倖存者偏差
績效壓力 像微軟能硬撐的不多
微軟從模擬飛行、世紀帝國都多久了,又不是從 XBOX才開始
接觸遊戲業
外行領導專業
學騰訊入股比較賺
嚴格來說是平台不是做遊戲吧
Valve不鳥SJW就屌打這堆87公司了
因為你不會知道那些失敗的小公司
又不是砸錢就能做好
這幾家說歸說 又不是真有心要做 也沒投多少錢啊
錢跟心都沒 是在三小 的程度而已
五力分析參考一下 這回家作業自己寫吧
因為這些公司不是想做遊戲,只是想搞賺錢的商品
但做遊戲這件事其實和拍電影蠻像的\
要能接受這種大起大落的可能性投資遊戲才有用
先從hgame開始吧 連老二都硬不起來 怎麼打動人心
阿就沒經驗,失敗正常吧。如果他們願意持續燒錢,到最後
也做得起來
老闆 管理層沒空玩遊戲 怎麼知道玩家需求
這一行有影響力但很難賺錢啊
微軟有個夠好又知名的IP,其他人沒有
大公司會有很多上面的人有不同意見,做出來很容易變四
不像。
那些高階主管根本不懂遊戲 追求成長而已
換個角度說 人讀書工作都累個半死了 還要願意花時
間玩遊戲 真以為遊戲好做嗎?
新的餅不好擴張 舊的餅搶不贏 當然死光光
獨立製作你沒看到死更多+1
沒幾個真玩家哪可能做出好遊戲?
單機遊戲的製作時間太長了
這些沒有遊戲DNA的公司只是看人家有錢賺想分杯羹,結果做下
去才發現要投入那麼多錢,然後n年後賣得好才回本就不想玩了
老實說,像google這種我反而覺得是真的有想做遊戲的人用唬
的硬生出這個project,然後實作之後出錢的人發現太燒,給的
資源越來越少,最後啥也做不出乾脆收掉
做遊戲燒的就是錢跟熱情,看好賺跳進來的都是死亡居多
玩家要好玩的遊戲 公司要賺錢的遊戲 雖然有交會點
但有些人已經有人做出來了,那就只能搶剩的
製造業跟文創業不一樣
死在半路上的獨立遊戲一大票
8
之前AMAZON遊戲工作室大爆炸時,有離職員工跳出講這個問題 原文我現在找不到,不知道是不是砍掉了 單憑印象,他認為這是產業文化不同造成的問題 簡單來說就是科技業管理上很習慣只看績效(KPI)來管理員工產出 但遊戲是一種娛樂文化產品,科技業慣用的績效指標無法直接套用21
欸 剛好上禮拜我追的頻道有講 也是大公司 而且還是娛樂業的霸主 迪士尼 簡單講一下 有很大一部分是掛在一個問題上 「你這個能賺多少錢?」7
這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,4
大家好,我是青樂遊戲的負責人,十三。 之前在板上發過一篇我的遊戲《回家 - Homeward》,今天應該是第二篇。 原文講到獨立遊戲開發團隊, 底下也有不少對於此部分的推文回應, 都講得滿清楚、真實的。1
創業難度 與 創新難度 其實跟當代環境有關, 大多數人剩餘的可支配所多不多,承擔新東西的風險與能力就會降低, 另一方面,也跟市場上可流動的資金有關, 進一步影響到人們是否可以進行技能與產品的交換來滿足需求。 這部分可以參考這故事5
獨立遊戲小小團隊的目標門檻通常不高啊 至於後續的成功,那也都是目標門檻達成之後的事情了 沒有哪個獨立遊戲小小團隊一開始就會訂甚麼銷售破十萬套,營收破幾百萬的目標吧? 那些大公司要做就有包袱,目標怎麼可能小? 目標大就門檻高,失敗率當然就高。
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
[問卦] 台灣沒有做懷舊電玩遊戲的Youtuber嗎最近很喜歡看懷舊遊戲電玩的介紹 像是任天堂紅白機、超任、早期街機這些 發現網路上找到的影片幾乎都是對岸在介紹 內容挺豐富的,除了介紹遊戲內容之外 包含遊戲公司的背景、遊戲藏了哪些梗爆
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