Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力
※ 引述《xxhenryxx (無火的餘灰)》之銘言:
: : 但總覺得就是搔不到我的癢處
: : 難道是因為妹子不夠多嗎? 所以提不起勁嗎
: : 但絕對不是不想玩遊戲
: 對於現今速食化的開放世界 曠野之息真的是很獨特的作品
: 只有靜下心來 慢慢地玩 才體會得出 開發者把這款遊戲雕塑的有多好
: 但或許 靜下心來 慢慢玩 才是很多現代人難以達到的吧
曠野我也是想了很久
才發現難推廣給某些朋友的問題出在哪
問題就出在這款遊戲的核心精神上
探索
老任花了數年時間
埋藏了無數的謎題、機關、事件等各種細節在廣大的海拉魯地圖裡
但完全不像市面上常見的開放式世界遊戲那種像是深怕你會錯過似的
會有很強烈的引導讓你安心的遊玩下去
任務點也幾乎都是打開地圖就看得到的
反正玩家就是接了任務
想辦法往地圖上的任務點晃過去就對了
可能只會有少數的任務是要你稍微自己探索一下
而曠野則是完全反過來操作
這些有明確引導的只有四神獸和尾王主線任務
如果只看這幾個主線
確實是你怎麼樣都不會錯過的
但如果你當真就只跑主線
你在曠野裡的體驗
可能只會達到製作組希望你體驗到樂趣的一半
甚至一半不到
而且玩家很容易就會在前往主線的中途被支線的線索吸引過去
而問題就出在曠野裡的大量支線
我們把所有神廟、迷宮、大小支線任務、克洛格通通算進去
這些東西全都是需要玩家自行去探索與發掘
就是這個主動式的探索
讓許多人玩不下去
因為曠野裡非常多的狀況是
1. 你看到遠方有點怪怪,想走過去看看是什麼東西
2. 你在旅程中不經意的獲得某樣情報,這情報只會跟你說個大概,剩下要你自己解
那玩家要覺得「有趣」的門檻就是
1. 你必須要有一定程度的好奇心
2. 你要有耐心去探索與解謎
尤其是2
有很大一部份的解謎是所謂的找東西
假設今天有個支線是要尋寶
其它遊戲很可能就直接把任務點標在地圖上
你走過去殺光敵人寶箱大概就出來了
而曠野就是跟你說
我死去的爺爺跟我說
在某某大樹下的某個地方似乎藏有寶箱
然後你就得自己去找
沒有什麼任務點的別想太多乖乖去玩大地遊戲
玩家會不會看到遠方的東西產生好奇心想過去看看
以及會不會喜歡「找東西」
光看這兩者獲得的成就能不能觸動玩家
就很大程度影響了玩家是否能在曠野裡感受到樂趣的程度
另外一個極端的例子就是法環
可以說是師承自曠野
支線也運用了這樣的設計哲學
但法環在戰鬥方面的特化上
比較不會限制在「要有好奇心」和「喜歡找東西」才能感受樂趣
很多人根本不喜歡逛地圖也不喜歡找東西
玩法環也玩得很開心
因為我就一路上打怪殺殺殺這樣就好了
但曠野就並非戰鬥特化的遊戲
它的重點在探索
所以真的很吃玩家電波就在這個點上
太自由其實並非曠野的問題
曠野的問題在於享受遊戲的樂趣是有一些門檻在的
這也是為何有時會感覺推廣上曲高和寡的原因
--
不不,你沒遇過那個要你解謎解到去廁所哭,然後轉頭突然
理解答案是什麼的醍醐味,特別是這片......只是把ubi的
去掉提示而已,探求600跟900的還是乖乖自己做作業吧
別忘了這片戰鬥很爛,加上獎勵更爛,多少人在那邊追求商
店給你更多箭矢,莫名其妙...
別說曲高和寡了,你看有多少人噓botw就知道了
這片賣了2800萬,各種影片流量百萬…曲高和寡??
於是我就直接把引導給錯過了,120個神廟都解完才回頭補
神廟挑戰
曲高和寡+一堆人噓botw,好哦
很多現代玩家都只注重破關,卻忘記“玩”才是最初的本
質,這些人就很難起共鳴。
缺箭矢的話,路上多打點箱子木桶或者花錢買,不花錢買
箭的話,也沒什麼好花錢的
不是2800萬哦,最新的決算財報,曠野賣了2981萬,沒意
外的話破3000都近在咫尺哦。曲高和寡........所以3000
萬是寡??????今天看到最有趣的笑話呢。
很顯然的 你的中文程度影響了你的思考能力 這遊戲曲高和寡 跟 這遊戲在推廣上
有時會曲高和寡 我想應該是完全不一樣的 你可以好好想想 或多加強一下閱讀能力
※ 編輯: strlen (118.169.9.146 臺灣), 05/10/2023 02:13:04還記得一兩年前在吊橋那邊欣賞美景的時候我真的發自
內心讚歎
然後法環的高空紫色景我只覺得有點想吐跟死板,也不
知道原因在哪
武器會壞這個設定超煩
王國之淚你ㄧ定會做載具飛來飛去會錯過一堆東西
青沼不是就說了嗎,去探索吧你自己的故事之類的
武器會壞就是逼你定期去找莫布林他們泡茶的意思
武器不壞就變成只有幾把頂天武器會有人用而已,最近在
玩消逝的光芒裡面含DLC武器超過上百款,但是最常用也就
那四把而已
你回的那樓應該是在回前面的推文就是了
直接嘴中文能力大概又要戰起來
本來就過譽了 提到銷量 比晚幾年出的動森還低
薩爾達還有2D版的織夢島重製啊,推薦錯了,反正不愛玩可以
有各式各種千奇百怪個人的理由,喜歡的就很簡單,"愛一個
人需要理由嗎?不需要嗎?需要嗎?"要說人最普遍愛的是$$吧
之前看過一個聊三國無雙的節目,裡面當然吹三國無雙不
用說,但當提到薩爾達無雙後就提到粉絲向的話題,只是
歷代銷售最好的三國不過兩百萬出頭卻把接近四百萬銷售
的薩爾達無雙形容為粉絲向遊戲,這個好像沒錯又怪怪的
形容滿值得玩味
看法環天空想吐也太好笑
人家比較喜歡子供向的畫面 不能接受太好的畫面 給尊重
哪個遊戲推廣不會有時曲高和寡
只要提曠野 某人就會出來崩潰噓 比觀落陰還有效率
好不好玩自在人心,有些人就只是純粹無聊 為噓而噓
我同意確實不少人會因為自己不喜歡而開噓 但這遊戲
在推廣時也沒有曲高和寡的現象
曲高和寡XDD. 好啦 你開心就好,我身邊有ns的朋友不
用推廣就有一半的人在玩這片。2017年度最佳遊戲GOTY 到現在
還有一堆人加入,不需要推廣
喜歡的就會玩,現在就沒有一款遊戲是全世界每個人都喜
歡玩的神作,不覺得有曲高和寡的問題
BOTW 2017GOTY 能質疑好玩程度
就好像嗆經濟學人野雞雜誌一樣
你根本亂用成語吧
曠野曲高和寡?那陸行鳥大賽車要怎形容?
會把「曲高和寡」組合「有時」的人,有資格談論中文能
力?
曠野引導算蠻明顯的,主要是懶得探索的玩家根本不在乎
那些引導xd
國文老師看到大概會很難過
早期GW2比較像所謂的沒引導,海量內容但只跑劇情的話都
不會玩到,你的引導就是其他玩家跟wiki (X
曠野我剛買來也是玩沒多久放置,是後來YT上面看到別
人用一堆BUG的影片才想說這遊戲怎麼那麼有料,結果
為了試BUG就把曠野全通了==
曲高和寡真的笑死人
法環能玩的東西比曠野多很多就是了,開地圖剛過惡兆看
到上面有一大片就驚呆了,更別提那划算的售價
武器會壞就是逼大家要一直去找黃金人馬拿武器
推不動是對方問題還是自己? 曲高和寡? 再想想 再想想
曲高和寡? 還有哪些算是曲高和寡的遊戲www
曠野比法環友善多了,法環不看攻略根本搞不懂支線
哈 哈 哈
加'有時'不就突顯你的中文能力有多好
法環不就賣戰鬥而已,物理運算廢到笑,解謎好的沒幾個,
NPC互動比曠野還糟
說多很多就免了,給法環招黑而已
法還不看攻略我還真不知道怎推進 = =
曠野的美術是子供向….?
可是你講那麼多 最後還是一堆人看影片攻略跟著打
這篇能吐槽的東西太多了,沒玩過法環就被唬過去...
法環曠野都好玩 何必拿彼此的優點互踩
原本就不是真實世界,為什麼一定要追求真實性?
又踩法環= =,而且法環的支線設計是魂系傳統
先噓法環師承薩爾達
沒有要招黑,多說也只會變成無意義的爭吵,兩款帶給我
的樂趣跟驚喜是一樣的
噓你
其他是個人看法不評論 但是薩爾達的推廣曲高和寡???
自己中文程度差就不要用什麼曲高和寡來形容你想表達
的東西...還什麼"有時"曲高和寡
曲高和寡就他媽不是這麼用的不要硬凹!
如果有時候才會發生曲高和寡的情況,那就不是曲高和寡
啦!(好吧我也不知道我在說啥)
遊戲要玩,書也要讀
再好的遊戲也會有人玩不下去,再爛的遊戲也是會有
人覺得好玩,就像福音戰士你會說他曲高和寡嗎? 但你
會因為你無法讓你阿嬤理解這部作品,就說福音戰士是
推廣上"有時"曲高和寡的作品??
所以那些支線有哪些主線的?
別說這片 光巫師3我就受不了
一堆支線多到看了就不想開遊戲
我法環跟曠野都喜歡,玩這兩個遊戲共同心得是不要急
著破關慢慢玩
曠野和法環分別是入手第一台ns和ps5一同買進的
然後都沒破關這樣 尤其曠野5年多了XDDD
這到底是有什麼好吵的..喜歡就玩不喜歡就不要玩,又不是遊
戲廠商賺錢也不會分給你,天在那邊推廣是怎樣..
曠野我玩了上千小時沒有打加農,逛地圖就很有趣,法環兩小
時就退款…這哪有什麼對錯之分..
不對頻的人怎麼樣都不覺得好玩啊
法環逛地圖 放鬆可能會死人XDD
雖然許多推文很不能理解原po使用成語的方式,但我倒覺得
扯啥法環 差遠了好嗎 法環解完神廟或任務有飾品武器
最後一句完全講出我的心聲,超有共鳴。
曠野解完只有愛心跟砍兩刀就壞的武器
畢竟名聲那麼高的遊戲,遇到需要跟身邊友人"推廣"的情境
,常常是對方真的電波不一樣才推不起來。
看完這篇就恍然大悟為什麼我的現實友人有不少覺得曠野很
無聊,都聊不起來。讓我只能在網路上取暖XD
曲高和寡本來就是主觀判定 用法根本沒有問題
但難推廣到周遭其實是同溫層問題 周遭沒有深度玩家
馬車8曲高和寡 GTA5曲高和寡 沒問題的
曲高和寡跟人數有關,如果今天被評GOTY,但只賣幾百萬套
那用這句比較合理。不然頂多用"有時不能取得對方共鳴"
至於用曠野跟法環比,然後說曠野比較有"門檻"? 跟魂系比
有"門檻"? 你知道你在說什麼嗎? 頂多就是推廣的受眾不合
他們的胃口罷了,再好吃的菜都有人不合胃口。
我也不懂每次薩爾達為什麼都會跟法環扯在一起..
曠野就是設計成正面戰鬥非常吃虧,所以王淚系統大
改
曲高和寡哪裡是主觀判定...不要重新定義成語
難不成有人說周杰倫的歌很難唱我個人不喜歡,所以
就稱周杰倫的歌推廣"有時"曲高和寡...這什麼跟什麼?
完全同意 所以買了覺得有點後悔
曠野正面戰鬥吃虧?不是都有子彈時間給你用..
不過還是回到原點,喜歡就玩不喜歡就不要玩啦,玩遊戲不
需要強迫自己好嗎
法環探索也做的很強啊 箱庭地圖設計也是業界頂尖 絕
對不是什麼”賣戰鬥而已”
曠野之息玩起來輕鬆多了,法環打王壓力超大玩到胃痛
連宮崎英高都說搞不懂為何會大賣
看有沒有中文系或相關的來鑑定一下原PO與推文對於
"曲高和寡" 的用法到底誰對,誰才是程度不行的
可以問chatgpt
其實不喜歡的為什麼要強迫自己,有些人就是不喜歡自己探
索,就是喜歡明確的任務,這也沒什麼對錯,就是剛好不適
合這類的遊戲,不需要強求
法環70hr路過,已變成放置遊戲,曠野200hr以上,不
多說了
武器會壞 但可以用鐵箱跟炸彈砸莫布林啊,初期我找不
到武器的時候做過
法環7分過譽作就不要拿出來比了,論音樂沒音樂,論物
理沒物理,NPC都只會站樁講話都謎語人,劇情破碎,戰
鬥都看王表演,人物只會普攻2下就要跑,每次都有人拿
出來想跟曠野並列,LP比雞腿。
拿法環跟曠野比,大概是因為這2款是目前唯三大滿貫GOTY
的遊戲,另一款是上古5。到這程度也就這幾款能互相比
樓上,你把10/10放在哪裡
這邊討論的是大滿貫GOTY喔,就是全部遊戲大獎都拿GOTY。
至於10/10這種教育大作,當然是放在心裡,哪能放嘴上啊
TGA GOTY那個拉基獎就不要拿來當標準了。
我剛好是中文系的
「曲高」=作品門檻很高,「和寡」=識貨的人很少
「有時曲高和寡」X 「有時感覺曲高和寡」△
第一句是在形容作品,但門檻不會忽高忽低,粉絲也不會
忽多忽少,所以在這串中是錯誤用法
第二句是在形容自己的感覺,邏輯上通順
當我一直遇不到懂的人,我產生作品曲高和寡的感覺
哪天我遇到懂的人,我就沒有這種感覺了
但這句成語通常是用來評價人事物,很少拿來形容自己的
感覺,除非你要說自己很屌,感覺曲高和寡?所以我給△
至於3000萬算不算「識貨的人很少」,的確是主觀感受
賣破億的作品也不是沒有,原PO要覺得少是他的自由
當然其他人也有表達反對的自由
最後,如果要用成語表達原PO的意思,我建議:
「BotW曲高和寡,所以有時感覺推廣上知音難尋」
(但我想一樣會被反對就是了)
我遇到的狀況是 我工作太累 能玩的時間不多 但曠野的
遊戲內容用碎片時間遊玩根本做不了什麼事情 玩起來真的
需要花費大量時間才能夠有好的體驗
同意你說的概念,印象中唯一感到樂趣的大概是經過沙漠
第一次偶然遇到莫爾德拉吉克並打敗它。大概都是這種沒
有查攻略而自己突然遇到事件的驚奇感。只是只玩過曙光
公主的我畢竟一開始會期待有很多故事劇情和特色地牢,
想不到是竟然開放世界。多少會有買錯片的感覺。
曠野之息就是重探索跟自由度,要看劇情的千萬不要來玩..
所以我相信王淚也會一樣的
曲高和寡(X) 不是某些玩家會享受的遊戲型態(O) 有些說詞
琢磨一下會比較減少衝突
寡了2900萬
曠野的支線 其實不怎麼樣 都很無聊 簡單來講這遊戲其實可
以把他當作0劇情 他好玩在戰鬥玩法跟遊戲畫面 其他不怎樣
不好玩,買到現在也沒破關,就是一個孤獨仔解一堆沒意義
的任務,劇情也大多在回憶而已,玩起來很空虛…..
曲高和寡這個「和寡」真的是"主觀"的嗎? 不是吧,而是
"對比"的。若是主觀的,有人說國內某個第一高票當選的
政治人物"曲高和寡"就成立,但,這顯然在邏輯上不通。
因此,應該是對比出來的。在曠野之息的例子上,最好的
就是拿同樣任社本家的遊戲來比即可,兩種標準:1.以排名
來比 2.以公認受歡迎"不曲高和寡"的作品來比。
1.全switch平台作品排名第四,以switch六年出的遊戲總
數來看,相當地高,只有三部作品比它高,因此要說認同
曠野之息這作品的人在少數,說不過去吧?
2.以世界級IP「瑪利歐」相關遊戲來比較,應該沒有人會
說瑪利歐"曲高和寡"吧?,我們來看瑪利歐作品賣最好的幾
款,除了改編成賽車遊戲的瑪車以外,傳統的2D、3D瑪利
歐遊戲「奧德賽」與「超瑪U」,銷量都在曠野之息之下。
所以,綜合以上兩點評斷,曠野之息「一點也不曲高和寡
」才是正確的。說它曲高和寡不但太過牽強,邏輯上與實
務比較上皆說不過去。
同190樓所說 曲高和寡(X) 不是某些玩家會享受的遊戲
型態(O)
我也有朋友說 他就要別人給他明確往哪裡走的路線 對他來
說曠野之息就不適合他 我覺得也正常 每個人的想法和喜好
本來就不同
其實我自己是非常後悔當年switch進台灣時先玩botw的,
如果回到當時,我會先把奧德賽認真破關,和朋友一起玩
上馬車、派對或是格鬥遊戲,等玩到厭倦所有遊戲時再拿
起botw銜接上接下來的王國之淚,而第一片遊戲就玩上bo
tw的我,在後續買了上述遊戲後,都覺得索然無味,沒有
一片玩超過5個小時,白白浪費數萬元,不知道有沒有人
跟我一樣
老實說只論玩的確是沒有很神,當然也可能是太多人吹神
造成的期待落差,憑良心說如果沒玩膩ubi的作業感,ubi
的多元性其實也不差...我倒覺得要覺得曠野好玩前提是你
還保有最早期純粹嘗試的心態去玩遊戲;像我曠野玩到睡
著,因為我現在玩遊戲需要的是遊戲帶來的劇情畫面等多
方面體驗,而不是什麼都不說叫我自己去試,這跟慣老闆
交辦事項一樣讓我厭煩
對我來說劇情跟探索都很棒的遊戲,除了上古卷軸5大概只
剩GTA5
而論演出精彩這幾年大概就蓓優妮塔3跟Re8還有Re4重製以
及加上粉絲濾鏡的霍格華茲
你要劇情要畫面 那就不叫只論玩了吧
同一個標準去檢視法環會更好笑
@sugoichai 這其實很有意思,因為這句成語並沒有規定
使用者怎麼界定範圍,只要你覺得某個人事物門檻高、理
解的人少,你就可以用,比方說
某人身邊的人都只玩免洗手遊、無腦砍殺遊戲,因此他覺
得需要花費大量腦力的botw曲高和寡
又或者你提的政治人物例子,某政治人物第一高票當選,
但總是會有部分反對的聲音,他的支持者在觀察到這些聲
音的時候,就可以感嘆他曲高和寡,反對者不懂他的好
曲高和寡只是一句評價,不是統計術語,
說botw曲高和寡並沒有文法上的錯誤
如果你反對這句話,你可以回原po「不,並沒有」
但你不能說他用錯成語
"用錯成語"這句論述也沒有界定範圍XD,他用這句
曲高和寡結果這麼多人有意見,那為什麼不能說他用錯
成語? 他大可直接說這遊戲入門門檻高,或不合他胃口
用這些描述都更沒有爭議,但他反倒還說別人語言程度
要加強,這不是自己打自己臉?
用錯成語當然有界定範圍呀,對照字典,我想表達的意思
跟成語原意符合就是對,不符合就是錯(當然詞語的用法
會隨時間改變對錯,這邊先不討論)
這句成語的原意就是「理解門檻高,所以識貨者少」
如果原po就是想表達這個意思,那他就沒有用錯成語
你可以發現大家有意見的是原po的價值判斷,他覺得botw
玩的人少,推文大部分不覺得
你可以反對他這個判斷,但這跟說他用錯成語是兩回事
@AustinPowers 我也覺得是原po自己的國文程度不好
並且我也覺得botw一點都不曲高和寡
只是剛好討論到成語用法,「botw曲高和寡」,原po如果
真心這樣認為,他就沒用錯
有錯的是「有時…」那個部分
跟原神比確實曲高和寡
前面某樓先知,果然開始討論起中文跟成語解讀了..
笑死果然直接歪樓了
樓主怎麼都不敢出來面對
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】91
[閒聊] 海拉魯跟交界地 哪個比較驚艷乳題 法環發售已過一個月 預購首發的玩家應該都玩得差不多了 在遊玩的過程中 我發現法環帶給我的冒險感其實跟曠野有些類似 只不過法環更著重於戰鬥 曠野則是更希望玩家去探索 當年林克隨著陽光的指引 走出山洞後看到海拉魯的那個鏡頭真的是美到極致27
Re: [問題] 如何讓小朋友喜歡玩曠野之息-新手建議原文恕刪 看到這一串討論真的有蠻多感觸的 我想以我這個曠野第一輪負評、第二輪感動的玩家分享我的經驗及一些想法 也許對於您推坑有一點幫助 為什麼我的第一輪遊玩是負評呢?24
[討論] 艾爾登法環的自信開放世界簡體中文字幕注意 覺得這影片點出一個很關鍵的點 「曠野和法環不怕玩家錯過團隊精心設計的關卡」 大多數3A開放世界很怕玩家錯過任務15
[討論] 勇鬥做成艾爾登法環會是10/幾?玩曠野的時候我就想過如果把解謎式地牢全砍掉 換成一個開放世界只剩戰鬥探索 好像其他日廠也不是做不出來 就一個大地圖放滿迷宮跟怪物就好 剛好勇鬥也是卡通風格11
Re: [閒聊] FS社有想過艾爾登法環會被挖成這樣嗎?雷參考一下魂3大部分玩家的初見時數 只看中位數 純主線 31小時20分 主線+部分支線等(Extras) 45小時8
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩作為開服就有玩的60等玩家 看完影片完全了解他為什麼會退坑 首先他就不喜歡探索解謎,但這點是原神大地圖的主要玩法了1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。