Re: [閒聊] 異度神劍入坑順序建議
※ 引述《bobbytung (Ebookismyfate)》之銘言:
: ※ 引述《yamiyugi ( )》之銘言:
: : 上網爬了一些文
: : 發現網路上眾說紛紜
: : 有些是說一代(終極版)劇情強大但是支線超罐頭
: : 二代人設很香但是戰鬥很複雜 而且要抽卡
: : 三代比較偏向兩者優點的綜合(? 不過好像是把前兩作串在一起的故事
: : 黃金之國作為2代DLC是在描述反派的背景
: : 我之前是有玩過一陣子二代但是因為抽卡...所以沒辦法成功跳坑
: : 想說如果我一代(終極版)玩完,接著玩黃金之國之後再去玩三代
: : 會不會看不懂黃金之國以及三代的故事??
: 故事真的不要太在意,現在YouTube上幫你補習故事的影片很多。
: 這三代個人的想法大致上是:
: 無論哪一代都要抱持著花上百小時全破的準備,不然乾脆看劇情,
: 不要玩一半放棄。
: 一代就是當年把Wii性能逼到極限的遊戲,但是很多地方也因為逼到
: 細節了,覺得未來重製可以做得更好。只是沒想到現在畫面HD化,
: 反而變得很多系統(例如戰鬥UI)顯得老舊。
: 一代的戰鬥系統做得不錯,就是把MMORPG那一套帶到單機上頭,
: 基本上很有挑戰性,只是現在可能會覺得有點無趣。
: 從這時間點來看,一代終極版怎麼樣都不是讓你一上手就能玩得爽
: 的遊戲,但是劇情與體驗值得玩一次補上。
: —
: 二代在戰鬥上就是完全體,雖然很複雜沒有說明,不過推幾個難度
: 很高的named時,你就會自己摸索出打法了,如果不覺得這有趣,
: 那麼一樣看YT就好。
: 二代我覺得故事會帶著你走,但是各種系統卻一直在勸退玩家,不
: 管是抽神劍還是打撈小遊戲,或者神劍灌食友好度、解支線能力。
: 都會讓人突然煩躁起來。
: 但我個人還是覺得故事與戰鬥挑戰性的平衡上二代做得最好,那些
: 不友善的細節都可以當作瑕不掩瑜忍受下來。
: —
: 一二代在當年Wii以及Switch剛推出時,地圖場景就是會讓玩家突
: 然大叫的壯闊。只是現在這種大場景在PC / PS5上稀鬆平常,就
: 不會感到那麼驚艷。
就算是在PC/PS5也不是稀鬆平常
地圖不是做大就好
遊戲市場上大部分都只是平面結構
: 然後個人不管玩MMO還是單機遊戲,都是會潛行開完整張地圖的
: 那種人,所以導航什麼的倒不會惹惱我,然後一二代開地圖真的很
: 有趣啊。
要看當初作品出來的時候其他遊戲的是什麼水準
XB1出來的時候那時候 FF剛出13 慢一年
光用雲的就知道世界場景結構水準差多少......
FF13一本道到後面才有一張開放地圖
XB一代是神發想,在巨人上做地圖
你所遠望看到的都是能去的地方
而且劇情結構起承轉合完整
那年在巴哈BBS CAHT看到有老屁股推薦,殺去小賣店買片
是我至今覺得最幸運的一件事
2代中間穿插了XBX 那時候對應的是FF15 這次是早一年
同樣改開放式地圖
剛好先玩了XBX就會發現15就是一張"平面"地圖,就只是大
X與15剛好也有載具,X可以開車後期又開放飛行
真的是成天在那晃,想辦法找東西
只能夠靠兩條腿時跑一次
可以開機人時又想辦法跑一次看之前不能到的地方能不能到
後面可以飛行時又跑一次...
因為這樣的體驗過後再玩FF15......就這?
2被人詬病說導航不好
個人反倒是覺得是不是被那些只有"平面結構"的遊戲給養壞了
就是其實只是一張地圖,稍微拉點高低差,種種樹看起來像回事就結束
那這種地圖當然一般導航沒問題
XENOBLADE從一代開始就有復層的結構存在
簡單說就是台北車站,高鐵地鐵捷運出入口都互通的
導航只會帶你到車站這裡
但簡單的東西可能放在1F台鐵大廳
複雜點要你自己找的就放在地下月台
第一次去台北車站找你要去的月台,那是很複雜的,要花點心看指示牌
換成遊戲就是要自己再找路,看場景四周是否有疑似可以通的
只玩簡單地圖的玩家,沒把心態轉換耐下心觀察場景結構
抱怨地圖不好其實有點奇怪
"地圖"從來都只是標註位置,是有比例尺縮放的
不是保母手把手帶你回家
已近十年遊戲比喻就是都玩魂系了
在抱怨路不好找
可魂系列主打之一就是"探索感"
所以不會簡單弄張平面結構或是單一路線就交差的
是用心雕琢場景結構的遊戲
這裡不通,要回頭走看看哪邊岔路,或是想看看要不要賭一把跳下去
如果不喜歡探索
那應該是要選玩ACT 地圖路線才會單純
喜歡逛地圖的給玩家的探索感
Xenoblade系列給人的感受肯定是滿足的
--
異度神劍真的是流量密碼 每次總是很多文章回應
可以體會有的人期待有落差 有的人是喜歡逛大地圖 但不
喜歡迷路找路 這樣的玩家體驗就不會太好
問題是2代在古拉探索會時不時被路邊高等怪尻死啊,像3代
就很明確 只要出現一批高等級怪就代表這區不適合現在來
恩..我只能說我當初 初見玩二代沒有這麼容易被怪尻死啦...
WOW的設計, 以前就是低等區域會有高等菁英巡邏
而XB初期就是這種方式設計的, 這就只是看每個人體驗吧...
3代猩猩也是移動型的啊 移動型的反而是最沒威脅 等他經過
就好 頂多初見殺 2代印象在主線必經路上的只有帝國去廢工
廠那段有一堆高等怪 不過靠牆走也還是算過得去
2代古拉開場撞高等怪讓我印象深刻
其實說要撞也不完全對 因為確實高等怪跟當時正常的路線
有一段距離 除非想先卡著不跑劇情去逛地圖否則也不是那
麼容易撞到
2代的指引簡單說就是你用google map他直接點對點穿過房
子說這是最短路徑,忘記第幾章,古拉明明換地圖了卻直
接指引到下一張地圖的位置,和因維迪亞前一張圖也是,
就那幾個很容易迷路
2的導航真的護航不下去 古拉找船不知道勸退了多少人
78
[心得] 再見了 艾爾登法環:黃金樹幽影歷經一個月終於把DLC給破了 雖然有一些缺陷,但有感覺到DLC有嘗試一些不同於本篇的新改變 以下從不同面向來講述心得 1)開放世界 DLC我最滿意的部分,就是野外的開放世界地圖72
[閒聊] 王國之淚地底的設計很讚吧如題 個人感覺這次地底真的算是驚喜 其實好像一開始宣傳時也沒有太把這個當重點, 因為其實這次的地底世界單作為開放世界的遊戲地圖場景是不合格的,因為內容太單一 可是這個地底其實就是一個對應地面的大"地圖"吧60
[心得] 法環DLC 通關心得(有雷微抱怨)想分兩個部分來講 一是地圖+探索,二是打王 先說地圖 在法環本傳中,有各種不同又非常有特色的區域 全部拼在一起又不會有違和感,完整了法環的世界觀52
[情報] Apple 導航 3D 地圖功能上線Apple 地圖在台正式推出更新!3D 地圖、AR 導航、車道指示都能用 2023 年 6 月 16 日Ted iOS專區, 新聞, 科技 經過大約一個月的測試,今天(6/16)早上 Apple 地圖終於在台灣地區正式推送更新,44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?原文恕刪 地圖探索是個勸人退坑的方式,自己目前每張地圖都100%可是從須彌過後, 開始每張地圖都直接看萵苣攻略,連一點解謎的樂趣的感到失望。 自己本身是很熱愛地圖探索的玩家,連GW2地圖景點都先以100%為主的玩家 自己只能說原神不懂開放地圖的探索,首先地上地下圖層就講到爛掉了!35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍19
Re: [閒聊] 談談REBIO3一個小小的老玩家抱怨其實re3還有改善另一個當初re2當初一堆菜雞抱怨的問題 當初一堆菜雞一直抱怨想要無限火箭筒但是沒那實力拿到 引發不少正反討論等 這次也只要開最簡單, 去反覆讀檔案刷怪, 火箭筒就拿到了 什麼左輪80隻 榴彈120, 留一個研究所檔案, 都讓你刷好刷滿刷爽爽12
[閒聊] 《真女神轉生 V》滿好玩的沒玩過《女神轉生》系列,只玩過 P5(女神異聞錄 5) 當初也是因為有玩過 P5 就想說來試試女神轉生系列 所以大概是和 P5 的比較感想 地圖比 P5 大,P5 地圖很多都是小小一區,有些就一張背景圖 每次去跟誰誰約會搭電車過去,結果那個場景就一張背景圖,沒了12
[閒聊] 中國法院判遊戲地圖換皮是侵權行為廣東高院終審判決:遊戲地圖「換皮」構成侵權 廣東高院審理認為,遊戲地圖構建的虛擬空間在一定程度上是模擬現實世界的數字化 表達,是實現虛擬與現實交互的重要平台,當遊戲地圖的空間布局結構足夠具體,符合圖 形作品的特徵,可以作為圖形作品獲得保護。射擊類遊戲地圖開發過程分為若干階段,包