PTT推薦

Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點

看板NSwitch標題Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點作者
sumever
(FlynnQ)
時間推噓 3 推:4 噓:1 →:24

※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
: ※ 引述《sumever (FlynnQ)》之銘言:
: : 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似: : 有用,實際上多數人應該只會做一次甚至都不用,潛行速度防禦玩幾百小時也沒用過幾次
: : ,除非配龍角才能維持長時間,但正常遊玩打龍角已經是遊戲後期的事,我相信大部分人
: : 前中期就煮水果、蘑菇、肉類,後期只會單煮生命系列和攻擊料理,除非你對料理有特別
: : 興趣,不然其他食材完全沒用途,我認為料理系統應該可以設計更精簡,反而這樣才不會
: : 太自由結果反而變成單一化,試問打開包包是不是累積一堆根本用不到的草、蜻蜓、魚、
: : 蜥蜴,看到商店賣食材都選擇無視。
: 對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由: 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢: ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。
: 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效: 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。
: 比如說這個神廟,你能想出多少種解法:
: https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
: 接著下面說。
這麼說好了,我認為料理的多樣化跟您提到的容易找到最佳解其實並不衝突,絕對有維持料理一樣多樣化但讓各種材料的使用率都提升的方法,例如可以同時存在不同效果,或是使用料理會有冷卻時間,不同種類的料理不共用冷卻時間,水果、飯、蛋糕、魚、肉的冷卻時間各不同,或是讓頂級效果配方難度提升,拉開一些級距,說不定都能改善”後期”
玩家包包裡素材的使用率,難道你沒發現玩到後期包包裡面一堆用不到的素材,有一些效果藥等找到相對應防具後根本沒使用過幾次。

我覺的玩家可能會陷入一個盲點,每項設計都有優缺點,更改某些顯見的缺點並不代表一定會讓原有優點消失,遊戲內容一環扣一環,就端看設計團隊怎麼腦力激盪。

: : 2.劇情內容:按照正常遊戲引導,我相信大多數人出台地後第一隻神獸不是水就是雷,: : 我也是在這段時間覺得這遊戲做的真棒,水神獸從希多、米法帶入,遇到第一隻人馬,沙
: : 漠先想辦法變女裝見露珠,伊蓋隊,駱駝內打雷神獸,我相信大多數新手玩家在這兩個主
: : 線都失敗不少次,劇情帶入感深,遊戲又不會太簡單,完成後有成就感,但是後續的火跟
: : 風呢?我到現在都還記不起來相關人物名字,莫名其妙就開始打神獸,然後一點難度都沒
: : 有,其實我玩到這兩個主線是很失望的,有種虎頭蛇尾的感覺,最後大魔王加儂也很容易
: : ,完全沒有最後大魔王的感覺,開放式遊戲設計可以隨時去打最後BOSS所以沒有設計太困
: : 難?
: 你可能很少玩老任的遊戲,任天堂的遊戲通常最終戰反而會很簡單。不熟的人會覺得反高: 潮,實際上難度都在最終舞台和前幾個BOSS,最終戰只是要讓你享受演出的。
: 這裡你提到了一點,可以出了台地後就直接去打加農,但這種玩法只對資深玩家有意義。: 任天堂考慮的是多數人,尋常玩家的習慣。這就跟前面提到的料理問題一樣,你覺得找出: 最佳組合並不困難,但任天堂考慮的是一般玩家會亂配的玩法。
: 另外說到劇情方面,遊戲的背景是公主正在壓制加農的復活,但並沒有明確的時間表。不: 管你在遊戲中作任何事情,都是在為決戰作準備,都會增加你的戰鬥力,所以就不會像某: 女兒失蹤的父親沉迷於打牌那樣出戲XD
: 史克威爾的超時空之鑰是另一個例子,支線全都放在最終決戰前,所以你不用擔心主線跑: 一半沉迷打牌。
這也是一個問題點呀…. 所以玩過老任遊戲的人都認為這樣設計理所當然囉,最終BOSS就應該最簡單,其實我對加儂的設計倒沒有太大抱怨,都要打最終BOSS了,一般正常玩家都已經夠熟悉也都準備好,順利推進劇情看結局滿合理的,雖然開放世界先後順序隨便,但風火主線比水雷主線內容扁平與容易也是不爭事實,又剛好風火主線在地圖配置較偏遠處。

: : 3.武器會壞掉:這個可能比較有爭議,但我個人不喜歡這個設計,我自己玩到後期會擔心
: : 重要武器壞掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如屬性武器捨不得用,結果反而堆積了
: : 一大堆武器,我認為武器可以設定耐久,壞掉後應該可以修復才對,同理在防具上也是,
: : 沒理由武器使用會壞,防具被受到傷害沒事,這樣設定的好處是,可以活絡第一點提到那
: : 些用不到材料,包含礦石後期除了賣錢也沒用途,例如火焰劍修理需要多少紅藍寶石+木材
: : +火系材料等等,忍者服壞掉要相關潛行材料修理等等。
: 如果導入修復系統,固然能增加素材的實用性,但你怎麼可能會去用爛武器呢?說不定你: 只留幾把最強的各屬武器後包包都填不滿,從頭到尾都用最強武器那就沒有難度了。老任: 不希望你集滿一大堆素材,迷宮攻略到一半在原地磨刀,這樣就幾乎不用計算武器的消耗: ,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打壞後飛回武器店修好再重跑一次,這樣會變: 得很強作業感。
: 老任希望的是玩家能有在荒野求生的感覺,遊戲中絕大多數較好的武器都要從敵人身上取: 得。簡單的說,逼玩家使用弱武器,就是這款遊戲平衡難度的方式,正因為如此所以遊戲: 難度才不會下降太快,而是會緩步下降。
: 絕大多數人跟你一樣,好的武器會捨不得用,所以會優先使用較爛的武器。不過這個遊戲: 中有隱藏設定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻擊力或耐久力加成的武器。當你武器: 格塞滿後又拿到強力武器,就會優先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最後你會發: 現武器整體平均攻擊力會越來越高,就相當於是變相的升級。
: 當然,你可以製作一大堆料理和藥劑,到處收集武器,這老任拿你沒辦法,因為讓不擅長: 電玩的玩家也能農水灌到贏是一個原則。但比起可以悠閒的收集素材來製作武器,老任還: 是把握住武器多是從敵人身上取得的大原則,你想要萊尼爾的武器就得一直去挑戰萊尼爾: ,否則有修復系統的話,肯定有人拿過一次後就再也沒有動機去面對敵人了,一定是能逃: 則逃。
: 事實上,弱武器因為要打很多下才能打死敵人,所以消耗也不算少。而優先使用強武器可: 以很快打死敵人,很容易取得大量的武器,一樣優先淘汰弱武器保留強武器,那宏觀來看: ,不管你怎樣選擇,這遊戲都可以維持一個巧妙的難度平衡。

同上,就看設計團隊的腦力激盪,改善部分玩家認為的缺點並不一定會讓原先的優點消失。

: : 4.怪物種類:以這種規模、世界觀的遊戲只有這幾種怪物類型其實是不合格的,當然比較
: : 的對象是這十年來同樣有類似開放世界的大作,如魔獸世界、黑色沙漠、永恆紀元、上古
: : 世紀這類MMORPG,當然這些遊戲本質上還是不同,但就覺得薩爾達還有進步空間,走大半
: : 個海拉魯大陸,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人馬、獨眼巨人真的會膩。: : 瑕不掩瑜,我真的很後悔這麼晚才買SWITCH玩這款遊戲,不知各位對這遊戲缺點方面還有
: : 沒有什麼想法。
: 雖然我同意曠野之息的敵人種類很少,但單機開放世界遊戲的製作規模怎麼能拿多人線上: 遊戲來比XD

規模當然不同,但曠野之息的研發經費其實比…

說那麼多還不是玩了幾百小時,我不喜歡無腦護航和過度美化,這絕對是一款值得玩的好遊戲,但也存在一些美中不足的地方,期待未來出現超越曠野之息的薩爾達傳說才是玩家福音。

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.126.234.35 (臺灣)
PTT 網址

crassus721703/19 11:57加農實在太廢了....

Lex419303/19 12:12料理方面先不置可否,說到最終BOSS戰特別簡單也不算少見,

Lex419303/19 12:12比如說FF7最終戰是克勞徳跟賽飛一對一,一刀下去就贏了XD

robler03/19 12:13開放世界的缺點就是 當玩家"肯" 挑戰最終BOSS時都練太強了

Lex419303/19 12:13看目標是討好大眾還是資深玩家,你可以期待BOTW2應會變難

robler03/19 12:13太多地方能玩了,就算不特別練也一樣

Lex419303/19 12:14歐美遊戲最終BOSS超簡單就更多了,比如說:

aiam03/19 12:17加農和小怪太弱 種類太少種 就是料理系統和裝備單一化的原因

aiam03/19 12:17 我到後期連證明擺著不換血 裝備也只強化到3星,照樣隨便打

aiam03/19 12:17隨便過有精靈有大象 還可以直接按暫停吃烤肉,技術再不濟就

aiam03/19 12:17去摘榴璉,曠野真的是吃探索和神廟解謎的遊戲 動作成份吃的

aiam03/19 12:17比瑪利歐還低很多

shiiiiit03/19 12:19最弱的最終boss應該是神奇傳說之遠征奧德賽

ohha022103/19 12:21太難的話輕玩家就被勸退了 曠野連我老婆都愛玩 但打怪

ohha022103/19 12:22對她還是算困難的 每次都躲高處扔炸彈慢慢打 所以太吃

ohha022103/19 12:22技術的話 最後只會變成核心玩家的神作 很難推廣給大眾

ohha022103/19 12:24現在不管高手或手殘的都能找到方法過關才是遊戲精髓啊

bestadi03/19 12:51主要薩爾達是AVG 跟純粹主打ACT動作遊戲不太一樣

bestadi03/19 12:52薩爾達重在遊戲探索冒險的享受 而非打怪難度提升

bestadi03/19 12:54就是算是提升難度 也是通關後 給你裏薩爾達挑戰模式

xxx6070903/19 13:00解釋一下要怎麼在能修武器的情況下讓玩家願意用爛武器

crassus721703/19 13:05爛武有趣的話,我願意用爛武玩怪

dreamnook03/19 13:05你為神馬要回復Lex

bestadi03/19 13:35FE表示 爛武器輕 包包能裝很多 好武器重 包包只能塞3把!?

ice7682403/19 17:06拿爛武器會有RGB特效之類的

liontoheart03/19 17:12看法不同就認為對方在護航這太武斷了吧

oo2830oo03/19 19:38講的好像目前設計有很多人在用爛武器

shooter55503/20 09:24普通模式難度適合群眾很合理 但大師模式就設定太弱了