Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?
有啊
我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的
曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家
都參考出一個GOTY了
只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖
設計不好可能無法引導玩就不、可能玩家跑得很煩、可能讓玩家根本玩不下
二來曠野以探索為主的設計跟一般遊戲以戰鬥跟冒險為主的設計有落差
也不是每款都能像法環那樣全力注重在戰鬥
大部分的開放世界遊戲主軸還是在劇情跟扮演,要參考曠野還是法環實在有困難
要抄,往往都只是抄個皮毛,像是一大堆的滑翔翼、一大堆的類魂遊戲
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言
: 以前時之笛跟馬力歐64都被稱之為遊戲教科書
: 開創了3D冒險遊戲的操作跟視角模範
: 幾年前曠野之息推出
: 也提供了不少值得一提的新設計
: 應該不少人在期待有類似風格的作品的登場吧
: 結果這麼多年過去了
: 只有一個抄了個皮的原神
: 為啥曠野之息沒辦法成為教科書級的作品?
: 沒有玩家吹的那麼值得參考嗎
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「政治的腐敗並不是指政治家收取賄賂之事,那是個人的腐敗而已。
政治家收取賄賂,卻沒有人能加以批判,這才是政治腐敗。」
- 楊威利
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曠野有說吧,就弄個顯眼的地標 或地形吸引玩家
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可是真要說法環我覺得比較像對馬
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顯眼的地標 我記得很早期的遊戲設計書籍就有提及
→
印象中,資策會的老師將這類設計叫陽具型建築
推
原則說起來很簡單,做得好要花很多功夫
推
對馬你敢說他沒參考曠野嗎 很多設計思維也很神似
推
其實隻狼也有參考曠野的概念,你走到哪都可以看得到遠處
→
的葦名城,跟曠野的海拉魯城一樣
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[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】91
[閒聊] 海拉魯跟交界地 哪個比較驚艷乳題 法環發售已過一個月 預購首發的玩家應該都玩得差不多了 在遊玩的過程中 我發現法環帶給我的冒險感其實跟曠野有些類似 只不過法環更著重於戰鬥 曠野則是更希望玩家去探索 當年林克隨著陽光的指引 走出山洞後看到海拉魯的那個鏡頭真的是美到極致43
Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力曠野我也是想了很久 才發現難推廣給某些朋友的問題出在哪 問題就出在這款遊戲的核心精神上 探索 老任花了數年時間32
[閒聊] 遊戲開發抄法環跟曠野 哪一個風險高?當年曠野之息出的時候一堆遊戲媒體在喊 未來做開放世界就要以薩爾達為榜樣 沒多久前出了艾爾登法環 以目前熱賣速度來說最終銷量應該會落在曠野之息那個級距(2000-3000萬) 然後現在也很多媒體在喊24
[討論] 艾爾登法環的自信開放世界簡體中文字幕注意 覺得這影片點出一個很關鍵的點 「曠野和法環不怕玩家錯過團隊精心設計的關卡」 大多數3A開放世界很怕玩家錯過任務22
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點看到一堆人老愛舉曠野之息當標準比較 就讓人覺得根本是懶覺比大腿,雞掰像鮑魚的比法 魂系和冒險探索系能比嗎 兩者有同等比較性嗎 開放世界遊戲那麼多,比的完嗎2X
[閒聊] 原神是不是證明曠野那套遊戲設計過時了一開始曠野出來的時候,媒體紛紛讚嘆,說這遊戲設計領先業界好幾年,任天堂還在網路 上講解自己如何設計這款遊戲。 兩年後,原神出來了,從一開始的不看好,到現在全面碾壓曠野之息,從營收、玩家數、 二創數量、遊戲內容,沒有不贏的的地方,這樣是不是證明了原神在遊戲設計方面比曠野 之息更加優秀?15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索8
[閒聊] 開放世界還能用什麼來引導玩家探索如題 開放世界基本上是現代大作的標配,其中如何引導玩家探索就很重要,最常見的就是育碧 那種給你塞滿問號的引導。 然後曠野之息,用三角法則去引導玩家,讓探索變得有趣很多,當時評論講領先業界兩年 。1
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。
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