Re: [閒聊] 任天堂內部會不會覺得做曠野之息不划算
※ 引述《wusbetz (我是白癡)》之銘言:
: 這十個裡面開發成本最高的應該就曠野之息了吧
: 感覺光那個開發引擎就不知道投入多少研發成本下去了
: 結果也是排行榜排第四而已
: 相較之下馬賽/動森/大亂鬥這類型的遊戲
: 開發成本應該相對少了不少,但是光靠老IP加持
: 帶給玩家的娛樂性超高,賣的超好
: 簡直是賺爛了
: 任天堂內部難道都不會有那種
: 從純粹獲利角度來看,反對開發曠野之息這樣的遊戲的聲音嗎?
: 還是所謂任天堂DNA就是打造一個個藝術品
: 賣得好只是順便一下?
分明就是因為有曠野,所以很多玩家第一時間不猶豫就入手了
像我就是
而且身為一個硬體兼軟體開發商,你出的遊戲機,就是要有各種類型的遊戲
即便他不賺錢,你要讓玩家有選擇
如果不夠賺錢就不要
那當初Wii上Xenoblade開發完後賣不到百萬
石碑社就要收了,或是改做其他
可是沒有,老任繼續給他們開發WiiU上XBX,XBX雖然劇本有問題
但那開放世界的地圖明顯延續XB上的概念繼續發展
因為作太好,人員被抓去開發曠野
然後曠野之息一炮而紅
而當初老任會買石碑社,明顯也是因為老任旗下JRPG明顯有缺口
XB雖然不夠賺,但是與當初同時期RPG一比,被歐美玩家稱為JRPG的代表
所以不夠賺就不要作?
有一種叫技術儲備......
這次阿爾宙斯小試牛刀就大受好評
問題是XBX的地圖實作出來後
我就說這如果拿來作寶可夢肯定是一代神作
可惜IP不是老任全權主導,否則交給石碑社作早就實現了
同樣是老任旗下的公司人家2015就能做到了
這才是讓人覺得最心酸的地方
今年2022-2015=7 大概等老任的下下世代主機有機會玩到......
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技術方面的話確實沒錯 但GF在設定方面有自己的堅持
這也是讓寶可夢這IP能長到那麼大很重要的因素之一
雖然薩爾達等作品也有認真設定 但PM可考據的通常更多
也因為老任通常更重視玩法 轉交主導權會讓“寶味”消失
舉個例子 2018年在寶可夢中心Mega東京辦的粉絲見面會中
GF的人談了大量沒有直接在遊戲中表現的設定相關話題
其中增田有提到奈克洛茲馬(第七世代神獸)的日/月食型態
的BGM主題是不完全 是先創作了究極奈克洛茲馬的BGM
在刪掉曲子內元素創作出黃昏拂曉型態的BGM
但老任那邊的人只覺得黃昏拂曉型態BGM很吵
並不能理解GF 而開發過程中類似爭論不可能只有這次
雖然GF呈現設定的能力確實也不足 但讓老任完全掌握主導
權的話 對深度玩家來說很重要的細節可能會直接被否決掉
當然交給老任主導大多數玩家可能會覺得覺得沒差啦 不過
理想狀態還是GF自己爭氣點會比較好
大Guy4這樣
GF技術力真的落後太多 或者說應該要先著重一些基本功
再新增很多寶可夢我覺得不必要 地區型態這個概念很好
比什麼MEGA巨大化合理多了
不要說開放還是箱庭 光是在地圖上直接開打 劍盾就該做
先回歸基本功 企劃與試作階段 先多磨一磨吧...
GF不只技術力落後,連員工人都很少,靠支援居多。
(如果GF人少,但技術力高,那就算了。技術力不高人又
少…)
MEGA或極巨都是為了對戰的變化性,跟地區型態無關
mega在設計角度上是敗筆就是 太過度強化寶可夢的特徵
為了帥而帥 反而多了太多重複堆疊且對於的元素
超極巨化就好多了 在強化原寶可夢本身的概念重新設計
不過地區型態還是大於這兩者 還不用受世代束縛
原Po那麼認真某人就不要又來跳針了 唉
等等又要跳到爆文了
極巨化也是為帥而帥啊…而且還把所有寶可夢拉成同大小有
夠不協調的
真的不一樣 不是特別捧極巨化 但Mega的設計出發點就是
輸極巨化一截 好比說M路卡利歐的設計就是偏純粹“裝飾
”性質的 Mega身為早期摸索的產物有很多這種為加而加的
例子
極巨化本身是強化“概念” 比較貼合寶可夢設計的思路原
則 例如轟擂金剛猩的鼓組 千面避役的瞭望台 閃焰王牌的
巨型足球等 一樣是變帥了但是帥的相對有意義
數碼寶貝
像是關都御三家的Mega都很像早年某些同人對於如果有第
四階段會長怎樣的想像圖 太注重把原有設計變得更潮更美
(雖然因此吸了一堆粉絲) 超極巨化則是比較像“這隻寶可
夢如果一開始就是大型怪獸的話會長什麼樣子” 並不是說
Mega就是比較爛 而是GF終於摸索出該怎麼改了
堆疊元素有堆得特別爛也有其實堆得還不錯的
相對負面的例子應該是凱羅斯和化石翼龍
且部分Mega 像大嘴娃勾魂眼等等的設計理念上還比較像是
普通進化 與其出成Mega還不如出成新階段
所以才說地區型態是最佳解 即使不改動原設計也可以讓單
隻寶可夢以其他方式重生 甚至擁有新進化
了解,這方面極巨化是真的比較好
太歪了 講一下Monolith 前兩天才把徵人消息撤掉應該真
的是要發新作品了 如果不是新作的話希望可以是XBX重製
就算像XBDE只是HD化也好 雖然比較希望有3
一般玩家對極巨化跟mega的概念都是一頭霧水
但地區型態超吸引人,或是這次古代種也很吸引我 有點演
化的概念
雖然演化的概念跟原本的進化有點尷尬
XBX本身就是HD畫面啦,應該說是修改人物模組(用XB2那
種)及劇本補完才對
看別人的考據才知道GF參考了那麼多神話傳說去做設計
的確和任的其他遊戲有不太一樣的風格
XBX要改的東西真的不少,應該下個世代比較有機會出重製版
真的心酸
極巨和Mega都有特色,不過印象最深刻的還是尬舞Z招式
起碼演化只是怕冷 mega z招大概是直接變黑歷史惹
先不說技術力,目前的狀況工期太短才是大問題吧
工期太短沒辦法 除非一個世代只出一作和DLC
不是不可能但中間可能就會有一兩作外包或是旁支
以現在的IP經營方式無論如何都要三年一世代
gf在設計方面一直都很有料啊 問題就是技術很沒料
現在的狀況就是他們想了一堆東西 然後做不出來
技術低、員工少、工期短,這就是GF的特色啊~
有差嗎?再不行也是大賣,除非GF不幹或是烙賽
就跟Bug多是UBI特色一樣~
UBI還有一個作業感重的特色
說GF技術低一定是遊戲玩太少
除了本家 日廠遊戲九成在ns都又卡又破
我覺得罵GF技術低的人 應該不少是對內容量不滿的角度切入
看看那個物語2 卡的要死 地圖還更破更無聊
不是很單純的說要什麼高清3A開放寶可夢之類(當然這種人也有
某d不要再牽拖員工少了,員工少根本不是問題
我跟你講啦,今天GF如果技術高,人少還可以說的過去。
但今天技術力不高,人又少就是問題~
最大的問題就年貨政策啊
你寶可夢又不是不每年出就會餓死的
要靠每年出炒熱度的品質就只能那樣
當初買不到主機,只好先買zelda遊戲卡片回來舔...
會覺得gf技術不差能力不差的說真的玩點別的遊戲吧,別
丟人了,考經據典這種事都能拿來說嘴,多的是遊戲考據
神話比寶可夢深入多了
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聽過幾次歐美公司被空降高層搞爛的新聞,會有這種擔憂也算合理 不過任天堂的公司體質相當健康 看這個高層名單: 宮本茂(吉祥物)、高橋伸也(軟體部大頭)、塩田興(硬體部大頭)14
在2016年的股東大會上,有人提問遊戲開發成本和回本的問題(請見Q15 宮本的回答中有提到為了避免開發規模擴大造成行動過於笨重 就只能靠不斷創新挑戰,盡可能創造出更多可以暢銷的遊戲 遊戲這行業很難預知哪一款新作會大紅大紫88
首Po剛剛看了一下八卦版的switch十大暢銷遊戲 1. 瑪利歐賽車8 豪華版 4,335萬 (+461萬) 2. 集合啦!動物森友會 3,762萬 (+277萬) 3. 任天堂明星大亂鬥特別版 2,740萬 (+169萬) 4. 薩爾達傳說曠野之息 2,580萬 (+167萬)61
絕對不會 原因在於BOTW的高評價是Switch初期能站穩腳跟的關鍵 NS概念剛提出來時,其實大眾普遍都不看好 但是Botw的高評價改變了這一切,變成NS大賣的起爆劑 老屁股遊戲迷不一定會對馬車、馬力歐還有熱情
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[討論] 為什麼老任就放石碑社一直做xb?今天nd發表了xb3 老任自從買了石碑社後 除了幫忙一下曠野 好像石碑的功用就是一直開發xb 問題是以xb的銷量來說35
Re: [今倒] 任天堂不買下其他遊戲公司嗎?因為大亂鬥的這對奶子參戰,讓我踏入XB2的世界 也花一點時間了解Xeno以及Monolith Soft石碑社的歷史 石碑社建立於1999年,由杉浦博英、高橋哲哉、本根康之三位製作人從史克威爾脫離創立 因為異域神兵(Xenogears)沒賣破百萬被史克威爾放棄,監督高橋等人就自立29
Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。27
Re: [討論] 為什麼老任就放石碑社一直做xb?你會問任天堂為啥放任下屬做薩爾達嗎 開發時間長 賣的也不見得比較好 怎麼不考慮做瑪莉歐傳說或是動森神劍 薩爾達跟xb就是任天堂拿來做口碑的 賣的不見得特別好 但是最容易吸引狂熱重度玩家吹捧15
Re: [問題] 原神有賺贏曠野之息了嗎?別的遊戲公司我不知道啦,但是如果是討論任天堂為什麼不這樣做,那其實已經有答案了: 簡單來說,根據這篇報導,老任不想這樣做的原因是怕玩家認為老任是貪婪的公司,然後損 害公司的形象。 所以以龍絆為例,CY那邊的人就講過,如果讓他們來做的話,這遊戲可以賺更多,但老任不13
Re: [討論] 為什麼老任就放石碑社一直做xb?您好,因為您在推文說魔兵跟大神被放棄了 這是去年ND放出的魔兵驚天錄3的PV 大神甚至不是任天堂的 石碑社除了XB系列以外,還有幫忙做任天堂的東西13
Re: [討論] 為什麼老任就放石碑社一直做xb?老任買完M社以後 M社幫了 3DS動森 3DS動森擴充遊戲 花枝一代9
Re: [閒聊] 任天堂的遊戲算是爽賺嗎?任天堂遊戲成本比別人低,沒什麼好否定的呀 曠野之息的成本頂多也是跟其他3A看齊,其他任天堂遊戲有比曠野高嗎?? 更不用說老任早在GC時期就總結了N64開發過難的經驗 提出了遊戲成本過高會傷害遊戲業界,弄出了一台容易開發的GC 也導致了當時以三上為首的開發者跳到GC上面開發遊戲- VR再怎樣提升,一堆問題都還是在,比如說舒適度、體感落差之類的 只能靠Neuralink這種直接連神經的才能解決 但如果問題只是在VR如何普及,那些問題都可以不用考慮,因為不可能解決 那就只剩下價格跟如何把VR作出小圈圈,那就是老任的強項 老任最強的是「成熟技術的水平思考」,很多人都以為老任只會用便宜的東西