[閒聊]部分玩家批《FF16》武器升級系統無聊!只
部分玩家批《FF16》武器升級系統無聊!只隨情節升等形同時間到了換內褲
https://game.udn.com/game/story/122089/7261634
《Final Fantasy XVI》(以下簡稱《FF16》)已於上週正式上市,普遍在各大遊戲網獲得中上評價;但卻有一點讓廣大玩家有「形同虛設」的感覺,那就是遊戲的武器稀有度沒意義和升級系統相當單一路線,幾乎可說是不存在 RPG 策略搭配的要素。
有玩家在巴哈姆特分享玩後心得,評論中提及武器裝備系統真的很無聊!隨著故事推進會擁有必定拿到的素材,接著合成更強力的武器,以此為輪迴,一把接著比一把高,「換武器就跟換內褲」實在是非常過時的設定。
無獨有偶,在大型論壇 Reddit 上也有玩家認為,遊戲雖然存在著紫裝、灰裝等不同稀有度的裝備,但事實上隨著遊戲劇情越來越深入,可能每隔三十鐘到一小時,原本開心拿到紫裝顏色的寶劍就變得完全沒用了,因為可以和基地商人買到攻擊力更好的一般顏色灰裝武器。
正如玩家 Bitemarkz 進一步補充的,他希望遊戲可以像現在常見的 RPG 一樣,縱使某一把紫裝寶劍的攻擊力不是最高,但他有其他的能力,可以和腰帶、項鍊等飾品混搭出不同效果。目前的設計簡陋了些。
另一陣營有不同想法的人則覺得,這樣的設計好處在於玩起來省時間,可以專注在劇情上。整體來說《FF16》這款遊戲目前的玩家評比,確實是高於前一代《FF15》。
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幾乎RPG都這樣吧,有的偷懶的就換文字敘述還有改數值而已,
頂多外型有變化已經算有用心,不過畢竟這是大作還是會嚴格點看待
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伊蘇也都這樣啊,不過人家是FF,伊蘇怎麼比
就動作遊戲呀
是覺得飾品都知道要作特殊效果了怎麼沒想到過搬到裝備上
我還蠻尬意這種 TO系列有代武器有四格特性還素材可農的 那
種才哭腰 對啦變化很多啦 但你他媽把某boss弄成要升滿才好
打是三小 只要終局有三四把取向不同的武器就好 太複雜很煩
洗文仔
等級武器腰帶手環都砍掉也沒差,調低怪物攻防就好
當然能更有變化是最好啦 不過其實大都rpg也差不到哪去
吧 不都到新鎮就買新裝備這樣w
這代感覺是真的比較少有以往升級帶來的機體差異 戰鬥
系統就真的是RPG皮動作遊戲骨 要不是他還是有經驗值
設計 我想會有不少人挑戰不升級通關
暗黑打詞條嗎 不過武器玩到鐵王國真的沒啥 好歹老爸劍
可以多升級一點
飾品自動帶一帶沒格子裝技能強化
不如把技能強化放武器上 像迦樓羅造型的劍就加強他的招
誰叫他動不動給強化素材== 沒東西好強化還是一直給
光是角色造型就給他100分啦,15的造型真的很煩
比較可惜武器沒有特殊效果 會讓戰鬥更有變化
真的有人那麼M喔這麼喜歡刷裝洗素質
大部分RPG都是哪把武器攻擊高拿哪把啊= = FF16又不是特例
真要挑頂多就是武器寫得像有屬性,但這代沒屬性相剋加成
武器什麼的根本沒差,有劇情有爽砍就好,人中之龍維新
那農武器才靠杯,農他媽幾十個小時,拖時間而已
要武器是不會去玩魔物獵人世界ㄛ 武器讓你做到爽
最終幻想系列是主打人物跟劇情,像FF13人設光女主雷光
就90分以上神作判定了,FF15光看四人狂甲就不想玩了
樹大招風
FF12:蛤什麼主打人物與劇情??
洗文仔還在阿?
主打人物不能換衣服我覺得不行
古早的RPG,武器防具不也是堆數值
要換衣服的話,LRFF13歡迎你,還可以在戰鬥中更換喔XD
比起弄配裝確實弄紙娃娃系統可能更實際
實話 不過時代不同 現在玩家要的不一樣
紙娃娃更不實際吧 這樣過場實機演算要微調想到就頭痛
就看是要調畫面還是調系統了,要做能力或build的話要動系統
白金遊戲ㄟ,不懂玩
我也覺得無聊
技能要多一點槽可以放
既然95%過場都是即時運算不能紙娃娃就太可惜了吧
人物都捏的那麼香了 (男角) 不好好玩一玩多可惜
雖然我之前也是相信吉田那一派,但不討論劇情只論遊戲
性的話,我覺得15比較好玩….
喜歡農就去玩要農到爆的遊戲啊,RPG只有農嗎?
洗文
其實ff7re武器系統真的好,每把都有特色,如金指虎就從
頭用至白金
真的很無聊 加數值就算了 加那麼一點點是怎樣
別的不說,FFXV的武器系統與性能養成其實蠻差的...
到底是誰想到幻影劍會扣血的...遊戲裡最有特色的武器都
在幻影劍那邊結果沒辦法用
AP不用洗的你一堆技能到破關都練不出來,然後能練的技能
樹認真看其實...有夠寒酸XD
還有就是魔法...是做了一堆但是讓人都不想用啊...丟瓶子
到底是三小XD
武器跟魔法在戰友DLC裡面的樣子才是王子應該有的理想型
,可是戰友除了農什麼都沒有...
黑粉別亂了
這麼喜歡RPG打寶可以去玩D4阿
莫名其妙
農起來也很不暢快
魔法記得會K到隊友還要採集,丟個幾次就當沒有了
這樣才好阿 少農一種東西
借串問一下,遊戲後期武器外觀有幻化功能嗎?有的劍好醜
..
沒有吧。
欸不是,說點缺點就是黑粉了喔,現在連缺點也不能說嗎…
重點不是「武器攻擊力」,而是「裝備的育成過程」讓人感
覺很簡陋
當然有好有壞,我個人也是希望能夠多點「育成」手段,讓
技術跟裝備有一同成長的感覺
天下的FF怎麼可能有缺點,一定是你們亂黑(造謠
這次RPG的系統總會讓我想到軒七,難道RPG改作動作為主的模
式都會長一個樣嗎,只是台廠完全沒技術力來呈現 XD
我懂喜愛遊戲的心情,但喜愛到不准別人講缺點也太誇張了吧
..有好有壞不是正常的嗎?
我覺得改動作沒問題啊,16也改的很成功,但如果裝備培養可
以再深入一點真的就趨近完美了,不然這次玩起來都有種「好
可惜」的感覺
這次真正的裝備其實是招喚獸的技能啊,不是劍那些
所以技能才設計成讓你可以隨時收回點數改點
也是希望能追加幻化系統 喜歡的劍外型是那種比較正統比
較素的那種 w
講黑粉的那位連PS5都沒有,別這麼容易上鉤阿
Post91不用太認真 他是反串仔
古早rpg武器滿多樣的吧,屬性武針對不同屬性應對、吸血
劍可以吸血但是怕不死系...之類的
攻低但是有速度爆擊的匕首,攻高速慢的大型武,根據配
點玩出不同適合的build
但以前那種死剋甚至幫補血的屬性設定不太適合16玩法就
是 這樣招式和裝備得限制來限制去就煩死 之前一款老外
作的DMC就這樣搞過被罵臭頭w
放在16的話可以是有均衡基傷高,破體幹強,崩體後傷害
,然後搭配召喚獸組建自己喜歡的打法
被罵還是要做啊,說真的很多玩家就不懂遊戲
Doom eternal加了切槍的設計也是有人不爽不能一把硬a到
底
屬性現在滿多遊戲為了遊戲性也不會到剋死,變成比例增
減傷,例如:火武遇到火怪傷害80趴之類
屬性跟弱點這就吉田死穴就是了,他超不喜歡這套
說要專注劇情,這代劇情也soso而已…
RPG對於裝備的選擇也是一種樂趣吧
我覺得FF16就更像是純粹的動作遊戲了
既然這樣不如連不必要的更換裝備都拿掉會更好
覺得等級和裝備都能拔掉留AP就好 就當留給某些就算有戒
指還是覺得辛苦的玩家一個補救設計吧w
劇情覺得只有最終盤打尾王比較普通而已,前中後期各有亮點
裝備系統比30年前遊戲還不如
洗文
15的戰鬥系統有比較好玩? 認真的嗎…
把武器系統當作外觀系統就沒事了
明明一堆動作遊戲也是有裝備,也是一路往上換呀…
又在拿少數玩家心得當新聞zzz
劇情直接對比上一作,真心覺得好太多了
15的戰鬥 該怎麼說,隊友把主角的風頭搶走了
這就不是打寶遊戲,要打寶去玩D4,各種裝備洗到你哭
FF7re也不農呀但裝備系統相較好很多,狂粉禁不起別人講
缺點?
狂粉其實輪不到16 xd
法環: 巫師3:
就連ff7re的裝備系統也還不錯
笑死 薩爾達也不怎麼樣阿
比較好奇的是 這部分應該是線上遊戲的強項 吉田很會
做才對
應該是刻意不做的
mmorpg大多靠裝備和探索合作樂趣保持玩家持續遊玩 結
果ff16這部分反而比較弱勢 滿有趣的
就沒打算那麼作呀 w 都弄成動作遊戲
還要在那喬裝備屬性
等級其實也可以去掉跟武器裝備一樣都是純加數值而已 就當
作是在玩洛克人打完一個boss吸收能力變強 一直闖關下去就
行了
ff15對我來說最大的缺點就是裝備有夠無聊 ff7re就還不
錯
D4每個流派配合收裝備辭條就可以打好幾個禮拜
還沒玩XVI,但上面有人說到巫師3,我確實覺得巫師3的
武、防具設計滿單調的,不過巫師3有原著小說的限制
所以應該是先入為主的問題 用rpg的觀點來看ff16會有些
遺憾 用動作遊戲來看就相當不錯
不過跟我的期望算是相反了 原本以為mmorpg製作人來做會
有有趣的裝備技能系統
可是arpg也是rpg
像toar 裝備只有數值往上 也是有夠無聊
巫師三好歹也有六套套裝,FF16只要把自動系列的飾品功能
移到設定,整個裝備系統移除基本沒有影響。
對巫師的戰鬥就是火印下去就解決八成戰鬥 甚至連移動都
不用 出手攻擊反而打的更慢 w
巫師的戰鬥本來就偏無聊沒錯
動作部分還是日廠強項
ff7re第一輪覺得戰鬥無聊 第二輪稍微研究怎麼玩以後樂
趣就出來了
其實14的裝備系統也只是稍微多幾個屬性讓玩家挑而以喔,廣
義上也是堆數字,MMO現在很少在強調多變化的套裝了(反正都
有最佳解),探索的話也不太是MMO的主要素了,RAID眾要的是進
門直接打王連道中都省了,16在這兩方面完全繼承14的經驗
FF 12就做的很有趣,不懂後面越做越回去
武器 職業 找寶 走迷宮 雙職業 多角色操作
FF12劇本就爛到沒印象了
FF7re就設計很好,不同武器有不同技能,能裝備的魔石數量
也不同
其實我覺得這有點迷思啦...
像不同武器有不同技能>全部技能讓你自己選擇
魔石(限制)給你特定能力>全部強化都給你自己升級
我覺得把飾品那些強化招喚獸技能的都拔掉
變成可以每隻召喚固定讓你選強化(類似附魔)就會比現在
好很多,飾品才三格根本很少人會想要特地花一格強化一招
小招,而且效果量還很微妙
還可以做成個別召換獸只能強化個別的能力
例如:火只能強化火系的招式 讓玩家取捨是否要master掛到
其他隻上面
7re我覺得那也是因為有三人(以上) 可以讓你去配誰要
負責主打啥屬性 如果今天只能玩克勞德 我也一定只會盡
量弄個無屬性劍的全能配法吧w
而且記得7re那時也有被罵魔石很麻煩的情況(? 打怪五
分鐘 拆裝魔石十分鐘 有好有壞吧w
傳統RPG可能還好,動作的RPG還綁死屬性就會覺得很麻煩
回憶很容易只留下好的 就如同FF每代的洗白
FF12的召喚獸絕招演出效果好 但是當同伴輸出超爛又不
坦 打主角超強 變我方跟垃圾一樣 扛沒幾下就放招走人
了
ff12主要就是玩系統的 ff16是玩劇情和動作
我覺得這樣反而好 反正說什麼裝備自由度
最後你還不是選最強的 然後因為太強又被nurf
玩家又不高興 現在遊戲一堆這種迴圈
自由度從一推出就淪為噱頭
不如給我多一點外觀造型
塞一堆特殊造型在地圖跟支線
有最強是因為遊行平衡性產生,自由當然是指有百花齊放
的build
自由就是人人能找到喜歡的流派來通關...什麼現在已經是了
感覺玩家可能要先有被限制的感受,在遊戲後期時才會有那
種成長跟突破極限的成就感
ff16這部分是真的很弱 拔掉都不影響的系統
說到技能自由,能力點數也給得不夠,我覺得一輪全要素應
該就要允許玩家能在一組技能中使用所有可能配置才對。
都能無痛重置,點數不夠應該不是問題吧
一周目只點當下要用的應該都夠 除非你想裝一堆大招
我倒覺得可以裝備上場的技能太少
就是那個除非啊,玩斬鐵劍再把制裁之雷十億火光MATSER化
看要多少點。
爆
[閒聊] 玩遊戲擔心「裝備會不會壞掉」?這設定哪玩遊戲還要擔心「裝備會不會壞掉」?日玩家不解:這設定到底哪裡有趣 你可以接受遊戲中「裝備會損壞」的設定嗎? 在遊戲中追求現實,似乎是現今的遊戲越來越講究的目標。不管是畫面上、劇情上等等。 但如果連系統層面上也要跟現實一樣、例如武器會損壞、角色要吃喝拉撒的話,你會這樣爆
[閒聊] 出貨文:FF16的PS5觸覺回饋調教PS5 創作者:《FINAL FANTASY XVI》如何發揮 PS5 的強大性能 《FINAL FANTASY XVI》預計於6月22日登陸PlayStation 5,這是《FINAL FANTASY》系列 的正傳新作,要跟主角克萊夫‧羅茲菲德一同發揮多重召喚獸的力量,克服他悲劇的宿命74
[閒聊] IGN日本的FF16無劇透評價中文翻譯來自巴哈姆特: 影片 Review: 影片大意34
Re: [情報] 人龍系列以後都是回合制了人七的劇情個人覺得很不錯 撇開這個不談 RPG要素是最大敗筆 我喜歡回合制 以後全面回合制真的很棒 但是人七的回合制比20年前還差... 改造武器要素超陽春 就是單純升級加素質 最後稍微質變而已29
Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。15
Re: [閒聊]部分玩家批《FF16》武器升級系統無聊!只我怎麼記得 很多日本RPG好像都是這樣 DQ11 雖然有強化系統,實際上你就只是在坐牢 把你一開始那把武器弄到最強而已 要取中間值 就是 像魔物獵人那樣打素材作新武器吧? 如果像 韓國遊戲一樣,點了會爆 這個遊戲一定變糞GAME --5
[情報] 《幻塔》打敗原神的手遊大作即將上市!?大家好,我是貝卡 最近常玩遊戲的玩家 應該會在各廣告中看到 有一款《幻塔》手遊即將上市的消息 同樣是作為開放世界的《幻塔》11
Re: [閒聊]部分玩家批《FF16》武器升級系統無聊!只原文恕刪 關於ff16 我承認我是雲玩家拉 只有在地下街試玩過 畫面表現很震撼 但聽說這代是超級一本道 沒探索要素 也沒rpg要素 比戰神還更act 那這款算是act互動式電影遊戲嗎? 破完一輪就不會想再玩的那種嗎? 那為什麼這款評價還那麼高 ign gamespot都給9分 metacritic也給88分- 文長恕刪 我對維京紀元和奧德賽的心得正好和你相反,但是我也很認同你對這片的一些心得 這邊提供另外一種觀點的心得讓還在觀望的玩家參考 前情提要:刺客系列作基本沒玩過,奧德賽22小時進度38%玩不下去棄坑,維京紀元10 0小時全破力量400、進度87%(被BUG卡進度)
- 我是覺得啦 裝備用的太麻煩真的很煩 但像16這樣我也覺得太混了 就取數值高的來用 怪物有破防值