[心得] FF16破關心得和雜感(有雷)
很多想說的心得 版友都有提過了 以下盡量以條列式簡短敘述
破關狀態: 第一輪 動作聚焦 44HR 除了那三個獎盃外都解了
優點部分
- 可能是對SQEX要求太高了 顯而易見的優點變得理所當然 像是讀取速度和UI
- 場景的美術設計與材質要求看得出是認真拚的 雖然輸歐美一點點 但也是日廠頂了
- 戰鬥設計結合了FF14線上遊戲的經驗 設計出可以配合3D感覺的戰鬥
跟FF7Re 是截然不同 有戴戒指跟沒戴戒指的打法完全是兩個體驗
讓雙方都有尊嚴 很棒 也有考慮到戴戒指後 還是要有一些能傷到玩家的招式
小缺點就是第一輪的威脅感幾乎是0 被敵人用大招打到也是不太有威脅性
但整體 包含動作設計 流暢度 打擊感 單論第一次就做成這樣的CBU3還不該鼓勵嗎?
只是也尊重某國外玩家說法 當今時勢就是要難一點 法環做基準
王國之淚也從善如流 初期血量的損失係數調整 明顯往魂系靠近
(但改造防具後又回到曠野 也是兩邊都有顧到的方向 還有夠多的毒...我是說瘴氣)
還有幾場驚人的Eikon戰 沒有到每場都amazing 但宣稱的精采核心有秀給全球玩家
缺點部分
- 首先肯定是HDR和遊戲的色調氛圍還有動態模糊...沒HDR...全程關燈玩 很傷眼
- 換皮怪有一點點感覺 還好我是不喜歡練功的 灰燼大陸全程跑酷
- 劇情...可以理解IGN JP在說啥...整體給分我相去不遠 用切分水嶺方式看的話是:
Demo部分(90)->第一個水晶(80)->第二個(60)->第三個(50)->第四第五(20)->終章(60) 支線部分有的ok 有的不ok...單論支線可以給個75吧
還有支線獎賞沒有評論講的這麼爛啊 一度以為是不是跟大家玩到不同遊戲
接下來談沒分類到優缺點的部分
音樂的部分 我覺得整體來看 除了幾首外 印象都比較淡一點 是為了配合場景而做的居多整體是往討好歐美的方向前進 該怎麼說...我覺得音樂配合場景來看
最優秀就是demo的部分了 配合得很好...後面其實就...沒很配合
本身是沒有玩FF14 但會在YT聽FF14的曲子 本身對祖堅正慶的音樂來說
或許是沒有玩 所以感受不到其魅力 蠻神戰我聽了很多 總覺得就是ok
可是不到一聽再聽的程度 可能是我個人喜好
但就以單體大量作曲的系列作來說
濱渦正志的FF13 下村陽子的FF15 相對來講 這作FF16我覺得沒這麼優秀
濱渦正志在創作SagaFrontier2的曲子時有提到
作曲家沒必要以多種不同的曲調 去顯示遊戲音樂內容的豐富性
取而代之的是以變奏曲 來配合各個場景的內容
我只能說SF2的變奏曲用法是相當有名的案例
FF16也是變奏曲為主 所以才會感受到相對沒這麼優秀了
至於FF13-X跟FF15DLC還有FF7Re都是多作曲家火力壓制
拿來比單體大量作曲我覺得就沒必要了
這代的個人推薦曲是
巴哈姆特戰組曲(包含Boss戰-鳳凰Theme-Ifrit Theme-巴哈姆特Theme)
以及最後基地曲 Twilight
動靜頂尖就這兩部份了
劇情的部分啊...因為在玩FF16之前 有在看別人實況FF6
當作空窗期複習 到FF16破玩真的有點感傷
FF6劇本簡單而精準
而FF16真的是虎頭 接近蛇尾 而且奧丁戰開始一直覺得是不是吃到XB3的口水 一樣失望
首先我覺得劇情要寫得好 最重要的兩點
一是大家講的 劇情要情理之內 意料之外
二是對話的邏輯首先要成立 不要明明對話沒成立 硬是推動劇情
一的話可遇不可求 就是優秀劇本才會有的特徵
但是二...
首先整體世界觀 用文字及支線 還有書籍補完的部分很多了
包含稟賦者能不能藏
稟賦者的強度 反抗世界觀的問題
都算是有在支線補完 所以終局時分數又拉回60還ok 是因為支線說明
還有遊戲中的事典功能做的很優秀
有結合XB的人物支線圖 配上時間軸 清楚了解非主線外的旁枝末節
一些東西都有被解釋 或是凹回來 單論說明推展世界觀 其實有相當的致敬英高的味道
證明吉田真的是熱愛遊戲的玩家 各種優點能看到 能學習
但!中後期劇本真的一直迷走 不知道是不是被強迫修改或刪減
跟前期整體素質差太多 顯化者照敘述應該是人型核彈的存在
為什麼一堆人都敢跟顯化者大小聲...真的有夠扯
中古世紀是科技不發達 不是基本邏輯也不發達死掉啊
真的是只有秘密基地內的人對話邏輯才正常 有夠慘
然後後期Eikon戰給我的感覺就是: 對話不用成立也沒關係 劇本有推進就好
那我寧願你給我簡單點 直接說強者就是要戰 拳頭大的人說話(結果還真是說了...)
然後就進Boss戰和Eikon戰
當然我覺得演出應該是最大的鍋 演出常常跟劇本對不上
本身是開英配中字 知道中字是由日文翻譯來
有時候劇情看完 下一個場景講的話 跟前面都不太搭 我到底該相信演出還是相信劇本文字(不得不說 英配 二創劇本 嘴型 都是面向歐美的 吉田應該也是很懂市場在哪
所以歐美的玩家分數應該是不會低到哪去
男主角講過最多的兩個簡單單字應該是try跟fuck...fuck真的太多了啦
貴族出身不會這樣 就算滄桑十幾年也不該這樣...可以講 但數量太多惹
你有看過台灣有些人 連說髒話都扭扭捏捏的 那個就是家庭教育影響 沒這麼容易改的)
所以我一直認為整體製作是這樣的
遊戲組先依照日文劇本製作遊戲場景 但錄音 嘴型 場景動作是後補的
所以吉田說是以英配英字為主製作 但些許時間還是會看到英文跟場景對不上的
但英文用字是有雕琢過的 對話比較有成立 也比較優秀
相對日文就...這邊提一下甚麼是對話沒成立卻能推進劇情的
譬如說王國之心打啞謎...
還有就是死神一護某些"你說什麼!?"的場景 敵人如果不強制解說 劇情就斷掉了
這在奧丁劇情部分很嚴重...真的是有一種"說啥 乾脆快點打"
一下阿卡夏體是失去自我 一下就又熱血沸騰...
結果最後主角又作了一個顯而易見的結論: 你還是為了自我
那其實從頭到尾奧丁的對話只要改六句話套用就好了 可能一點違和感都沒有
"onx bxy"
"冰鋒衣"
"穿比不穿還涼"
"哈哈哈 我真的是熱起來了(脫外套)"
"救救北極熊"
"我終於...涼了"
以上六句話要套用到那些場景大家應該能輕鬆想像...
這角色的寫法 就是注定要讓他躺在地上涼掉的...有夠慘
上面有提到XB3後期的某些對話也是這種日式說教邏輯 對話沒成立
滿滿煩躁感 真的是一樣...很哀傷 寫劇本的先學對話邏輯
能有Persona5的一半我就謝天謝地了
不管是主線或支線的邏輯用字都舒服很多(扣掉龍司初期)
最後來講一下對FF的期許
日廠作遊戲 其實養IP的部分 不是這麼單純 重點是要找到核心要素去養
這點拿近期王國之淚來說 製作人也說之後的薩爾達都會朝此二作方向前進
開放世界+戰鬥要素+創作要素
表示他已經確定這是受歡迎的要素 並且可以重複出 玩家也不會膩的要素
像是寶可夢 不管劇本 世界觀 新增了甚麼化 核心就是養成寶可夢 對戰
所以不管怎麼出都會有人買單 因為好玩 易上手 不用學習成本
老卡的MH 不管你怎麼出 我老獵人不學任何新技巧一樣可以一刀一刀砍
不用學習成本 也能跟其他玩家同樂
可以說以上三作 都找到屬於自己IP的終極型態核心
但FF16 以至於整個系列作 卻很難很難往這個方向前進
因為FF系列 能講得出的核心要素
可能是優秀的畫面 優秀的動畫 以及歷代累積的遺產
(曾經還有領先時代的劇情 但現在相對比較看不見了)
但FF是不是好像也有提過果敢創新也是要素之一
如果說FF16吉田認為是一個重啟信心之作 要拿來當以後未來的核心
也就是說FF17繼續以FF16的形式存在 也就是類惡魔獵人+Eikon戰等這些強力要素
吸引玩家繼續買單下一代FF...我覺得現階段還有很長一段路要走
上面講的三作範例 玩家的容忍度可以到很大
即使你王國之淚 寶可夢 MH 沒有優秀的劇本和音樂和畫面 玩家也是買單
(但此次王國之淚的劇本也是很ok的 尤其是日常分支對話多且合理
有和玩家互動的感覺)
但FF你以動作要素為核心 卻沒有配上優秀的劇本和音樂和畫面 玩家可能就不會買單了
要朝終極核心前進 還有很長的一段路要走
畢竟要有以上要素 製作成本就高 就會扯到現實面
動作要素的部分我覺得是對的 只是裝備 配裝系統下一代可以改有深度一點
相對FF13和FF15 我本身就喜歡動作要素
所以我是希望FF17能繼續朝這個方向前進並改善的
--
又 又薩爾達
Persona中後期劇本也沒寫多好阿 小春要加不加團隊那邊的
轉折也寫得超爛 然後惡人也都是往極惡推 放棄深度的寫法
學姊那邊是真的爛沒錯 人物塑型在P5S才補完...
SE裡面光田、下村、植松跟浜渦的曲真的優秀
寫反方寫太多,反而玩家扮演的正方立場變的奇怪
FFXV的ost真的神
奧丁戰對方根本放水 畢竟他也等了不少年 總算把能力甩
給主角 然後一溜煙的消失(字面上的意思)
P5的主線要說老套王道也是確實,但人家做的好的地方
就是角色的人設寫的很好,每個角色說出來的話都是符
合該角色的個性處事邏輯,有沒有從角色角度出發推進
故事差別就在這。你角色寫得好,這劇本就贏一半,畢
竟那個遊戲最後不是都要打BOSS?
冰鋒衣還蠻好笑的,我真的熱起來了啦有畫面感XD
寫手的邏輯感覺不一樣
FF14的蠻神曲也是服務舞台設計的 基本上各殺招都會搭配樂
曲最高潮發動而讓玩家和戰鬥本身連結
優秀的BGM的話個人推薦5.0的大森林和6.0夜晚的夏雷安
FF16的話因為動作遊戲戰鬥時間不固定 所以有特別設計編曲
系統根據實際戰鬥的階段來對曲子混音 看實況比較可以發現
音樂的高潮和戰鬥高潮都是同步的
FF14蠻神戰音樂真的要玩過才能體驗到配合招式演出音
效等等那種震撼的感覺
畫面音樂拉滿的確是可以一定程度掩蓋劇情的空虛,很多
動畫也都這樣,bgm放下去爽完就完事了
不過真要說起來 動作遊戲本來劇情就沒有很重要吧(暴言
沒有吧 一樣可以兼顧啊 伊蘇8玩起來劇情遠超以往的
伊蘇 就讓他成為目前伊蘇最具有標誌性的一代
惡人往極惡推的好處是主線會比較好寫?FF16中期會讓我覺得
為啥克萊夫要負責救世界
可能沒有其他人想救世界吧
其實我還是比較喜歡ff14那樣一整團人冒險共患難的演出
至於fuck,我還滿喜歡的,我也有認識家教很好的當兵後就幹字
當發語詞,然後退伍才慢慢修回來
16最後幾乎都克萊夫跟約書亞在扛
劇情跟角色塑造真的普 裝備系統深度不夠
要不是在動作跟大場面上拿到破表的分數
這款是真的差點變成普作
解說部分有感 阿嚕不講就真的沒人知道w
中後期有一堆人對顯化者大小聲嗎?劇情中敵方不就只剩一堆
阿卡夏體
我破完關又玩了兩款遊戲 我發覺FF16蠻有料 可能是
王國之淚接FF16所以對FF16的評價過低了
基本上只差探索太差 裝備系統深度除非最少到D4的水
準 不然其實沒意義 FF16這樣子就可以了
敢大小聲的大概只有阿娜貝拉這個瘋婆子XD
Oneboy那一段我笑的跟智障一樣XDDDDDDD
就看大家對劇本的要求到底在哪吧
真要說爛我覺得也不會 不過吉田他們在ff14的劇本演出明
明就有表現更優秀的時候 16的人物塑造完全比不上那時期
同意世界觀很怪的部分,就算有執行者刻意掩蓋稟賦者真
相,這世界的其他稟賦者就都乖乖被打壓也很怪,普通人
類面對超能力者是有什麼好秋的
手無寸鐵的一般人類壓迫隨手就可以放魔法的種族還不會
被反殺,真的超級奇怪
因為稟賦者都是從嬰兒時期就開始馴化成奴隸的
所以不懂得反抗是正常的
支線有提到過去是有大戰過 人類贏了
稟賦者就是從那之後受到控制 變成奴隸
一般人拿水晶也能用魔法
稟賦者就類似變種人的設定吧,人口基數不高的話被壓迫
還算可接受,但有些為虐而虐的劇情已經不合經濟效益了
,寫來賣慘而已
我也覺得可以當成弱一點的變種人 之前有試著反抗過結果輸了
稟賦者不太像變種人吧,差別只是一般人燒水晶用魔法他們燒
自己來用魔法,除了補給優勢以外能力上沒太大差別
FF就常常出了一個不錯的系統之後,續作又打掉重練
偏偏他又不是每一代系統都很神,一下好一下差的那種
打巴拿開始主線劇情就很無聊了 只有中二 說教 講空洞話
說支線補足世界觀和細節 但支線做得超無聊令人煩躁
感覺經費都留給前面幾場召喚獸的戰鬥演出了
我14 3號分身剛打到5.3被某人試實力那段 明明他就
說試實力還一直對你進行精神攻擊 比起來那個阿嚕==
阿嚕講古那段明明也能做成副本式敘述 結果做出來就
是怕你不懂一直念
有沒有可能中二說教空洞話才是FF的傳統
感覺奧丁讓他少點廢話,多點對人戰階段,像14那樣每一段
從教你走位到花式開大讓人感受到與前面完全不一樣的戰鬥
風味(召喚獸戰頂點就在巴哈哪裡了不用跟他比華麗),其實
就是現在版本的強化一點,應該能讓這段有趣點
其實我覺得官方都把資源放在巴哈那了
畢竟巴哈才是FF的台柱
奧丁的人形戰現在沒什麼問題了吧,只是腳色的問題而已
回合制才是最強的FF
最後打王互相說教互相嘴砲了一小時 有夠智障
15以遊戲來說好玩 爛的是劇本
像這種的戰鬥我就覺得特別有FU
7re的問題也是劇本切太多 但本身還是好玩的遊戲
奧丁的中二感我覺得還蠻不錯的
奧丁其實是壓迫感最大的人形戰,還不錯啦
雖說沒了召喚獸戰很可惜,但依芙利特就不會飛XD
應該沒人想看奧丁趴在地上被依芙利特揍吧
有想過前面別跳5年 打完胡戈出來一刀秒主角 然後才5年後
看看SE換社長改組之後會不會好一點吧,不然12,13,15,16感覺
劇情都是虎頭蛇尾,就是一個餅畫太大,後半要不就交代不清
楚看不懂,要不就感覺潦潦草草,至於要跟以前點陣圖的時代
比(6代以前),可能已經沒辦法比了,感覺根本就是連玩法表
現的方式都不同了,畫面製作什麼的不需要這麼大的資源,可
以好好琢磨在故事劇情,然後很多小細節,隱藏內容/劇情/道
具,甚至有時候單純的文字方式表現也有他的優點,沒有動畫
演出,沒有表情聲音動作,單純的同樣一段文字,可能對每個
人的解讀跟遐想都不同,或者也可以是單純的文字讓人意味不
明,你會想要去做更多的探索,我覺得這也是以前RPG或是所謂
的文字遊戲的一個特色,現在反而宮崎老賊在這方面的表現還
比較好,不會給你過多的呈現,完全就是要從道具npc那邊了解
整個全貌,真的是探索滿滿,現在的SE社也不知道是真的能力
不足,還是真的就是之前公司資源太分散了,作品都沒什麼引
人入勝的點,然後動畫要不要適時的精簡一點,我是來玩遊戲
的,演得好就算為了,有時候演的太多感覺很尬故事很直白,
就像現在的很多日本漫畫動畫明明好好的非要搞什麼真人版3D
化一樣,瞬間打破了你童年的幻想,還是摁在地上踩的那種
那就是換個方式換另外一群人來挑毛病而已
而且以遊戲性來說16的戰鬥系統跟可完度都沒啥問題啊
不要拿魂系出來,那個已經是不同類型的遊戲了,完
全不能比較。你要比較,也是拿一樣是ARPG的伊蘇出
來。特別是伊蘇8,那個一比較下去真的是…
單純文字:歧路旅人
紋身仔為什麼會不敢反抗的點遊戲中都有說。
說是可以用魔法,但多半只是生活魔法。被當成便利的道具使
用,也沒看到哪一個人可以直接炸大火球的。
從小被教育是奴隸,就像被關在籠中的鳥,不知道要怎麼飛。
吃不飽穿不暖,面黃肌瘦,想反抗都沒力氣了。
你覺得單純的文字很有優點。然而吉田認為FF從以前都是畫面
要高標準。至少同世代要有不俗的表現力。
你沒畫面,用文字跑過,怕不是換來「FF已死」四個大字
很多內容都要放在歷史家和兵法家那邊,讓想看的人自己看
現在很多人只想順順的把遊戲打完,大概知道在演啥就好
時代變了。
16畫面是沒問題的,比較有問題的是劇本演出,才會
有一堆評論說是虎頭蛇尾。13和15更別講,明確就是
死在劇本上
所以13的缺點完美傳承 “想知道自己去查百科”
自豪的演出放了滿滿的說教 確不想傳達世界觀
16不需要查百科,百科的東西支線或劇情都有演吧
那個系統就拿來複習用的而已,世界觀在支線補得很完整
演出效果跟內容是不是你要的那是另一個問題,但16可沒有啥
解說不明的地方了吧
其實還是有一些東西你不看百科就不知道,當然那是
無傷大雅的部分。但我想16會被批評,特別是在巴哈
戰之後,是有理由的。奧丁沒有發揮應有的角色定位
是一個,演出不太妙也是一個
FF6跟SF2不要只用看的,值得一玩。
完全不同的類型不能比較嗎 那ff系列到底是什麼類型.....
其實我很懂JIOR說的點啦,就是非ARPG派的想法
我不覺得ARPG不好,但ARPG跟其他類型注定重心會放在不同
地方,就像這次很明顯他們沒把重心放在故事上一樣
而傳統rpg在畫面表現還有演出上投入的資源相較少很多
但他們為了彌補短板反而會在文字上更用心
當然小朋友才做選擇,可以的話全部都能做好最棒
可是很明顯現實沒那麼簡單
沒耶,ARPG也是RPG啊,但系統構成上會和魂系有區別
。你要比較也是拿同類型的來比。另外我不認同ARPG
就不注重故事的說法,最起碼,伊蘇8的劇本是上乘之
作
奧丁對我倒不是主要問題,問題是在阿盧提瑪
不然還能想到什麼理由幫吉田開脫 我想不到了啦!
難道你要說他們劇本就爛嗎(′・ω・‵)
我還能找理由說,喔 是因為吉田他們這次都把資源放在動
後期劇本兩大反派這次真的沒寫好啊,是靠其他地方在cover
作跟演出上,所以劇本投入比較少啦 啊你這樣我是要怎麼
接下去(′・ω・‵)
就直接說尾王的設定跟演出都不好不就好了...找啥理由
說好的相信吉田呢 (。ヘ°)
好啦我跟你說,其實FF14到5.0前的反派格調都跟16差不多
所以我其實 不。意。外
如果吉田沒選好主筆大概不管做多少次都是那樣
反對,邪龍跟阿魯提瑪差很多
喔 3.3跟4.3反派我覺得是5.0前反派塑造最好的
不過大版本反派我覺得都不行
我快破關了,自己遊玩的過程中,一直覺得地圖畫面如果能像
死亡擱淺那樣就好了,死亡擱淺的大地圖套用在FF16上視覺部
分肯定更舒服更漂亮
3.X版本只看3.0我覺得其實很不完整,因為反派格調完全
不夠,是到3.3打完才有完整感
喔我知道了啦 接下來FF16出DLC說不定劇本評價就逆風高飛
會覺得boss格調不夠是為了幫dlc鋪路啦 相信吉田......
3.0的話教皇也跟阿魯提媽差很多吧,你說格調不夠但教皇的理
由很實際,不像阿魯提瑪哲學性質的高來高去
要演這種劇情,勢必需要更龐大的世界觀和對白來論述,讓
阿魯提馬這種自我本我議題的討論其實更適合石川來寫,前廣
完全不適合寫這種東西
玩家認識正反兩方的意見,這種在美式RPG都是需要很大的文
字量才可以詮釋的東西,FF16的劇情深度還沒辦法表現
教皇理由很實際,但是政治立場上從一開始光戰就站在教皇
對立方,劇本一直都沒真的去描寫過教皇的想法
我覺得教皇角色沒問題,但描寫得很淺
尤其是教皇手下的騎士也是小物臭超重,
雅爾提瑪要辯證的神人的問題來自榮格,只用一個次元裂
縫+一場boss戰來講真的是太少
是說日本人超喜歡榮格欸,P系列也是來自榮格
同感,Ultima設定本身沒問題,但是要如何跟玩家講
清楚,問題就很大XD
我不認為榮格的理念有那麼容易就靠幾句話打發XD
可、可是P3最後也是玩這套啊......
可是我覺得ULTIMA的設定很無趣,老套劇本我只喜歡公路片
p系列的主題就這個咩,而且p5/p5R 我覺得玩脫了,自我抄襲嗎
啊突然驚覺所以中間才會出現SHADOW克萊夫喔o_O
要抄P5沒關係,沒有抄到學姐就是失敗
榮格那一套能玩的方法很多,單純看使用者的能耐到
哪裡。像是有人會質疑烙印勇士、P系列和法環用這個
梗很爛嗎?但為什麼Ultima就被嫌?問題很明顯在於
編劇群沒有處理好啊XD
但我覺得這次他們就是試水溫的態度看看大家對於主打召喚
獸大戰看看反應如何 至於本作不足的部分吉田他們肯定心知
肚明 若FF17還是吉田 相信應該會改善這些缺點
個人是覺得前廣世界設定做得很不錯 但角色描寫不夠飽滿
有些角色太依靠背景設定 其實應該多一點實際演出讓玩家看
不過CutScene一拉長又會被嫌都在播電影 真的難拿捏
教皇就一個凡人能做的都做了你還要他怎樣
他怎知道會天降一個手撕邪龍腳踢騎神的光戰 不存在
這要素的前提下他真的能做都做了
劇本跟世界觀真的就是有問題,講了就被說酸民......現在
討論區真的很嚴格
太多人描寫太少了 像那個神皇,奧丁描寫得有點隱晦
不過邪教小孩那樣還在可以理解的範圍
邪教小孩除非被洗腦的人瘋狂打臉不然是不會醒的
阿嚕光是被擼在地上還在喊我可是神就注定這傢伙小
物沒藥醫了 當大BOSS真的太為難他==
斷在巴哈戰後 灰之大陸整個下半部會比較剛好 不過就綁死
一片完結XD 記得訪談有提到其實很想刪除一個國家時間太緊
其實鐵王國刪掉也沒啥差吧 w
所以為什麼沒刪???
把鐵王國尺度拉長 就可以加強吉兒戲份阿XD
對我而言FF最好的戰鬥系統就是魔石和轉職,以及團隊作戰,
這幾個可以當作核心玩法一直保留下來,而不是每出一代就要
全部打掉重做一次,而且要拼畫面也拼不過歐美廠,值得保留
的遊戲樂趣反而更應該被重視
FF16滿慘的,真真實實的一本道遊戲,當年FF13被罵一本道是
有點冤枉。
其實應該是畫面動畫以前可能是是最強的,然後慢慢被歐美超
越了,現在反而變成一個包袱
不是,13是連地圖都是字面意義上的一本道耶...
16前期就有稍微大的地方可以晃跟查戶口了,為啥反而是真真
實實的一本道?
全新定義一本道
雖說也就比13好一點點而已...
查戶口的部分比個人是覺得比13好不只一點,地圖其實也很多
地方有藏寶箱,問題是寶箱的報酬實在太爛
我覺得寶箱問題是出在這遊戲只有一人要換裝 所以裝有
寶箱的數量約是其他RPG的兩成以下 w
放裝備的寶箱
也許改成打怪exp或ap不高 要靠開箱拿書去升級 這樣箱子
就香噴噴了(?
ff系沒玩瞎黑也不是第一天了 習慣就好
其實我覺得把武器防具都挖個洞,把玉響跟寶珠塞進去就可以
一次解決裝備+寶箱+地圖探索的問題...
講一本道的是有多雲啦zzzz
FF13比FF16可玩性高很多喔,FF16只有一個在打,FF13是團
體戰喔,每位角色都要練,每一位角色都有獨特的大招。
FF13那個比巫師三還催眠的戰鬥系統,你確定?
13真的無聊到爆,可以玩的人多又怎樣,就超無聊
最終戰互相說教一小時?怎麼跟我玩的不一樣
鐵王國直接替換成山賊團都無違和
鐵王國就海盜王國啊XD
13絕對是系列史上最爛,還搞三部曲補完真的莫名其妙
開玩笑...13那個系統超好睡的,不知道打到寢落幾次
FF13還不錯啦,至少不是一票男角在冒險,我講的不只是FF1
5,FF16也是喔。
13的主角...有誰 我已經忘光了 只記得烏龜
是6隻烏龜嗎
我是神,要毀滅產生自我的人類創造新世界....20年
前的RPG都不敢
用這麽爛大街的魔王了
13的戰鬥和音樂很不錯啊 劇情就看不懂 專有名詞有夠多
FF13的戰鬥配樂真的很有爽快感。
16的破防力就是13的BRK+BLA!
破防的設定就是從13開始的
會不會最後賣輸ff15
後期劇情真的是很鬧,連早期的 FF7~9劇情都比他好多了
關燈玩本來就傷眼 無論主觀因素 理想還是有其他光源
鐵王國連城鎮都省掉了
如果拿DMC來比FF16真的是佳作,90%分數我會給過場動畫,遊
戲性跟耐玩程度真的不及格。
說教不是問題,只要劇情人物所做的事情動機足夠,邏輯合理
,說不說教根本還好
但FF16後期的劇情到底發生什麼事….畫風巨變啊~~
起承轉合都不見了啊…
趕工吧 這代表現至少有把本傳踩煞車了 下代資金應該可以
要多一點 去蕪存菁一下會更好
去蕪存菁到連結局都很隨便...
就不知道什麼時候開始,FF就只剩動畫跟戰鬥了
最詬病的還有支線裡夥伴都是空氣人,省錢省成這樣
自信ㄧ點,是主線的同伴也像空氣好嗎
我當你空氣,你就是空氣,隨時需要你,沒你會窒息
主線同伴西德 托加爾 弟弟很有存在感啊 但支線神隱
裝備系統是真的簡化過頭了,輔助+能力飾品一類
召喚/動作強化飾品額外開三格給你塞,應該就會改善很多
爆
[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作是屬於極端類型的作品,強的點很強,但弱的點就真的弱。 本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 雖然那些地圖跟裝備設計是FF14過來的,但你網遊那套不能直接套在單機上面。91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適52
[閒聊] FF16玩到現在,覺得是很可惜的一作本作確實改善FF15詬病最大的劇情,動作方面也徹底強化,不過以前FF的RPG要素卻徹底 簡化,裝備系統跟地圖關卡設計,本作實際上就是一本道,沒有任何隱藏要素,難怪會有 媒體講流程跟FF13很像。 希望FF17能夠在FF16的基礎上加入裝備系統跟關卡設計,支線數量減少,把流程弄有趣點 。17
Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿, SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列 又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作) 簡單說就是製作流水線工業化. 跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.12
Re: [閒聊] 破曉傳奇 -60% 史低故事見仁見智 但的確CP很甜 中後段有點曲折離奇 我覺得還不錯 然而.... 戰鬥系統 這嚴格來說 不能算動作RPG 相比 古劍奇譚三來說 (古3真是動作RPG)11
[討論] FF16 DEMO版心得有料,是真的有料 我自己玩完後的第一個想法是 看了FF16的宣傳以後決定買PS5是正確的決定 這個試玩版很好的展現了不錯的遊戲性 同時在RPG這一類別中舉足輕重的劇情要素上8
[討論] FF16 一周目心得利用連假卯足了勁玩 在剛剛打完最後的主線以後 來談談我自己的心得,前面的部分我幾乎不會放雷 劇情部分會放到最後來談 所以前面心得的部分還沒破完的或是觀望要不要買的人也可以參考看看6
Re: [討論] 為什麼這次仙劍7好評率還是不高?: 因為六代的實在是有點太慘烈了一些 而且雖然我知道製作組是不同批人,但是大宇上一次的軒七我個人評價其實是頗失望的 所以這次我選擇先看看其他玩家的評語 上網看過一些評論之後,我的選擇是打算日後有特價的時候在買4
Re: [閒聊] FF16 IGN獨家戰鬥演示FF幾款慢慢往動作遊戲靠的代數玩下來的感想 SE在動作遊戲一些指標 像是打擊感 特效 音效 流暢度上其實沒啥問題 比較有問題的是敵人的豐富度跟運鏡 尤其是運鏡在FF15初版真的是垃圾3
[閒聊] 薩爾達王國之淚出來後原神會不會更好玩興 : 奮了啦。 : 大家會一樣期待嗎 我想你應該這樣問才對 等王國之淚推出後
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Re: [問題] silent hill 2re解謎難度可以自己設定嗎