Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點
※ 引述《mazinkisa (kisa)》之銘言:
: 法環玩到現在能滿滿的感覺到製作小組用心和惡意,這不就是這系列想要給玩家的感覺嗎: ?
: 這感覺才是主旋律不是嗎?
: 怎麼會想在不同遊戲間尋找到別種遊戲設計的巧思呢?
其實這感覺就是 醍醐味
類似的情況
就好比 女版的月下夜想曲--bloodstained
當初PS+送這款
我玩一下而已 一玩不可自拔
玩到中間就決定要拿白金
因為 滿滿的月下既視感
滿滿的醍醐味
我同學玩不下這款
他說 都甚麼時代了
居然還沒辦法隨時存檔
一定要到存檔點才能存檔
玩不下去
我說阿
這就是 月下夜想曲的 醍醐味
那個 好不容易拿到重要道具
結果在存檔點前就被怪殺死
只好重跑一次的 吐血感~
還有那個 地圖完成度卡在99.9%
看破眼看破討論覺得應該是遇到遊戲bug吧!?
想不到最後還真的是有個房間沒有去到
最後完成那 100%地圖的滿足感
這些完全就是 當年我們玩月下夜想曲的感覺
這就是 醍醐味
完全回來了
所以我非常喜歡bloodstained
比起來空洞騎士實在 太哈扣
壓力太大 玩不下去
反而玩bloodstained 比較像當年月下那樣
可以比較輕鬆地到處逛逛探索的感覺
這個時代
你當然可以把bloodstained做成隨時存檔
就像現在所有的遊戲一樣
就不需要不小心死掉
又要重撿一次道具
但是這樣 就會少了那個 醍醐味
法環也是
他很多惡意 其實都是魂系列的 醍醐味
而且越來越多玩家樂此不彼
紛紛拍片上傳
自娛娛人
你怎能不愛這款遊戲?
--
那也沒啥好討論了,反正都醍醐味嘛
是阿 看你愛哪味啊 時代會變 遊戲口味也會變 現在玩家就喜歡魂這一味啊 玩習慣魂和法環 現在要回去玩 汪達與巨象 那個主角動作遲鈍到我已經玩不下去了 時代會變啦 大家胃口也會變
※ 編輯: Tosca (203.75.79.40 臺灣), 03/08/2022 17:36:52這個醍醐味本來就沒啥好比較的沒錯
有人會去比較A片劇情太少 動作場面太多嗎(咦)
推血咒啦 但是月下還是最美
空洞純主線不會太哈扣吧
正統醍醐味是塞恩古城跑到頂樓打王死了又要重跑
這樣就變臭酸味了 打王重跑已經改善超多了 從隻狼開始 重生點都是做在王門口 死了重來直接往前跑就直接打
空洞惡意也很多 沒醍醐味?
推,我也喜歡血咒,但魂系真的吃不下,挑自己愛吃的玩就好
推血咒,那股醍醐味讓我不自覺拿下全成就
賽恩古城上面那個火點藏起來真的很靠北
99.9是設計過故意的 還是真的這麼剛好?
眼睛都快脫窗了
絕對會100% 故意設計很難找的密室確實是故意的 讓大部分人卡在99.X
地圖我最後記得是98%.之後全地圖反覆繞個2,3圈後找不到
就不爽找了 沒法100就算了
記得是故意的,地圖上看不出來那0.1%的隱藏房間
那也是以前月下就有的設計 隱藏房間在地圖上 邊界也完整故意不留開口 讓你怎麼檢查都找不到 以前月下就有一兩個隱藏房間會這樣 不過當時應該是bug
※ 編輯: Tosca (203.75.79.40 臺灣), 03/09/2022 09:29:5838
不是阿 怎麼突然間大家開始這麼愛解任???????????????????? 以前魂系列 大家在幹嘛? PVE 無傷打王 外鄉打王 脫光光打王 speedrun PVP 各種歡樂剪刀石頭布配裝 你克我我克你77
身為一個冒險者,沒有帶筆跟紙怎麼算都是不及格。既然是open world,這點更是不可或缺 。也不是啥醍醐味,單純就是爛設計。沒有對話日誌這點最不合理,最不符合現實,也最不 符合邏輯。 任務日誌可以有很多種,速記是最基本的。 比如,你問小明問題,小明說你可以去問一下誰誰。你至少會用筆記一下吧。22
看到一堆人老愛舉曠野之息當標準比較 就讓人覺得根本是懶覺比大腿,雞掰像鮑魚的比法 魂系和冒險探索系能比嗎 兩者有同等比較性嗎 開放世界遊戲那麼多,比的完嗎28
大家來討論區目的不就閒聊與分享心得 到底板上風氣什麼時候變成遊戲只能捧優點 分享覺得體驗不佳的缺點部分,就只會被開大招不爽不要玩 現代人標準是只會極端對立二元論? 1. NPC名字爆
首Po標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】34
借這串發 非魂系新手跟風玩家 玩到目前為止 覺得法環跟曠野之息比 差最多 也是我覺得最讓他不像"開放世界"的 就是不能(自由的)爬高爬低 我知道從來沒有人說"開放世界必須要具備徒手爬山系統"45
原文恕刪,拍謝手機排版 目前進度跟原Po差不多也是近戰流A到底,主點力量,探索拿厚重大劍+大盾+防反or鮮血 斬;打王就輕裝+雙特大劍跳砍、或特大+大盾玩防反(冰踏那些還沒試過)。 體感上防反給你0.5秒時間去判斷要不要A回去,不然也是要記敵人有沒有連段,但相對於 盾反很多王都要反2-3次才能處決,大型武器防反既有傷害又可以削韌處決,個人還是比53
我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關
87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣35
[閒聊] 完全0經驗玩艾爾登法環英高遊戲我都沒玩過 之前都是看實況跟朋友玩 而且我本身是超手殘玩家 手殘的程度: 給我靈馬的妹子地點附近會遇到一隻連名字都沒有背著一把劍的巨人23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己14
Re: [問題] 魂系列算是享受生死之間的樂趣嗎?阿伯我覺得法環根本就是這個時代的Diablo 1.恐怖又精緻的美術風格 到處都有掛屍體 到處都有斷肢斷手 一堆被改造的怪怪人