[閒聊] IGN JP 戰神:諸神黃昏 評論
https://jp.ign.com/god-of-war-ragnarok/63640/review/
靠著TLOU2 一戰成名的IGN JP
這次給我們戰神 諸神黃昏 幾分呢?
直接給懶得看內容的
優點
美麗的北歐神話景觀
精心設計的地圖跟解謎
精彩的父子故事以及借鑒了神話原型
深入且有動力的支線任務跟挑戰
缺點
結局有點倉促
10分
撰稿者為:山田集佳
他曾經評論過的作品:MHST2 8分/搭檔任務 秘密搜查組 9分/曼威復仇者聯盟 7分
版上N0的大大太多 我怕獻醜就...還是試看看好了
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在介紹一款畫面逼真的遊戲時,通常都會有一個過時的講法叫"電影式遊戲"
雖然過時,但這模式還是很常見,戰神諸神黃昏當然也可以說是一個電影式遊戲
他就是所謂的一鏡到底、沒有載入畫面,而這事實正好驗證電影類比於遊戲
而本作最大的成就就是,它提供了只有遊戲才能給予的敘事體驗
通過各種精心以及關卡的設計讓每個玩家都能獲得這偉大的體驗
揆爺父子以這美麗而雄偉的北歐神話世界為背景,是一個精彩的故事
參考了希臘經典悲劇形式,但也讓現代玩家可以接受的程度
戰神諸神黃昏是戰神2018的續集,
也是毀滅希臘眾神-奎爺以及他兒子阿特柔斯在北歐章節的結尾
這段講解劇情大綱就不翻了(我懶)
美麗的場景最吸引人的地方是計算好的引出設計
充分應用PS5性能的圖形,讓一開始的我感到相當精艷
當阿特柔斯走過披著冬裝的奎爺等人,他腳下雪層疊疊
走起路來毛茸茸的,然後他的月月芬里爾每搓毛髮都跟著空氣晃動
我們還能參觀前一部所出現過的地點,只是都被白雪覆蓋
而曾經的湖泊也完全結冰,只能透過雪橇穿梭
而阿爾夫海姆(精靈國度),也有機會參觀精靈城堡,以及被沙暴覆蓋的沙漠
無論你在九界何方,從高處俯瞰那個畫面是多麼令人驚嘆
雖然活動範圍有限,但你還是可以妳艷這世界的宏大
FPS也相當穩定,即使許多物體顯示森林中,或雪地跟眾多敵人作戰時
我都沒感覺到絲毫的掉FPS
遊戲機本流程就是 A->B 打怪跟打BOSS,但令我印象最深刻的就是地圖跟解謎的劇透設計可以讓玩家順利前進
雖然在某些世界可以自由穿梭探索,但故事基本上就是一本道,幾乎不可能迷路
玩家這代還是必須用斧頭跟箭來解決各種難題
而遊戲越往後,解謎的方式也就更多,也更複雜
但難度就是在勉強跟複雜的交界點,而玩家找到解法後也會感到愉快
此外當你卡關,隨行角色會看向or走向解法的地方,因此大部分的玩家即使花點時間
也是能找到解法
而在地圖進展提到,上面這種透露方式會在整個遊戲中頻繁出現
對於需要快速移動的謎題,也可以選擇延長時間限制,這對於動作遊戲苦手的玩家來講
可以說是一大福音
雖然跟今天的大型開放世界遊戲相比,支線任務和傳說任務的類型不是特別多
但是每個元素都很有趣,尤其是讓你理解這角色的世界還有背景
例如某場BOSS戰(有具名但是我沒打),有一些挑戰性的元素
還有很多支線任務,揭示了每個角色的過去跟現在以及意想不到的一面
上面提到的內容都在前作有實現,如果你喜歡前作一定會對本作感到滿意
為不善常動作遊戲的玩家提供多樣且親近的戰鬥方法跟訓練內容
戰鬥一樣使用斧頭跟雙刀,前者可遠距離攻擊、後者大範圍
隨故事進展還會有前作沒有的攻擊方式,而在戰鬥可隨意切換武器
在有必要的時候進行戰術切換,例如斧頭命中冰凍狀態時雙刀打下去會增傷
然後玩著玩著你就會習慣去切換那些武器,以及了解到各武器的好壞跟切換時機
後面就在聊裝備系統 我也跳過,基本好頻居多
難度部分 就5階,戰神難度以外都是可以在遊戲內調整
雖然怪很多,但是遊戲流程就那樣,走地圖->敵人出現->幹掉敵人->走地圖
所以打到後面會逐漸感到無聊
一個巧妙的把希臘悲劇與北歐神話故事作出對比的故事
毫不誇張地說,地圖戰鬥都設計得非常好,一切都是要讓玩家體驗奎爺父子的故事
而遊戲最佳的元素無疑是故事
在人們被要求選擇面對諸神黃昏時,有一絲希臘悲劇的味道
而諸神黃昏的核心人物,阿特柔斯 AKA洛基 則是拼命尋找線索
而奎爺則是想要遠離北歐眾神以及諸神黃昏的世界
當然因為奎爺曾經跟諸神打過,他知道危險,也因為他知道預言還有命運
以及遵循著命運意味著甚麼? 就是悲劇
對於奎爺來說,這已經發生過一次了,希臘眾神跟北歐眾神還有巨人族所代表的血緣
從高處看這些問題,與前作兒子父親故事衝突形成強烈對比
而奎爺面對他未完成的事以及不能作的事情,並且以一個父母和愛人身分作出抉擇
通過上述精心設計的遊戲玩法,整個故事很容易被吸收,不需要用語言表達
就是一個單一的體驗
雖然跟奎爺相關的人物有限,但他們形象都讓人印象深刻且吸引人
密米爾跟奎爺互動也是非常愉快,而跟矮人工匠們的互動也是充滿幽默跟同情
看著沉默寡言的奎爺跟那些人的互動會讓人會心一笑
當然這遊戲也包含現代遊戲精典主題,主神奧丁所體現的父權制度
以及它周圍被他壓迫的人,就像奎爺對宙斯的反叛有明顯重疊之處
本地化很好....以下日配日文字幕吹棒
然後阿特柔斯聲優從小林由美子換成村中知他覺得很讚
在旅途結束後趕到這遊戲經驗的 不可挽回性
蔗部一開始是要三部曲,但是最後變成兩部曲完成
這方面影響不小,與前作不同的是,一開始給人感覺對世界輪廓的緩慢探索
奧丁跟索爾大量出現,而遊戲最後階段相當倉促,一些重要的設定也都詳細說明
雖然這對於本作不是一個主要的缺陷,但對於整體故事來講還是讓人覺得突然
End Game後,挑戰元素再次於九界冒險的時候,我開始感到強烈的遺憾
為啥我不早點來這地方? 為啥我不花點時間在這停留?
跟奎爺父子一同冒險的這20~30小時本身就是一個故事,
每一個選擇也可以是一個獨特故事;
但即使這是一個線性故事,不可逆這個詞也被常用於遊戲策略中
而在本作中幾乎不存在所謂的不可逆,你可以完成主線後回頭嘗試支線任務
Boss戰遺漏的東西可以在鐵匠處找回
但上面講了這麼多,你還是會議室道每一分鐘所作出的決策都是不可逆的因素
這種經驗也來自文本的差異,這些差異根據情況和事件的時間而變化
而這種遺憾對於已經跟奎爺同化的玩家來說是很愉悅的
因為這不是一個損失感,而是一種希望感,就像當年奎爺打開潘朵拉的魔盒一樣
希望永遠在最後一幕,悲劇後總是會有希望
透過縝密的設計還有大量元素的積累,直接交織出了一個希望的故事
這是一種可以接觸到每個人的體驗,而且只因為他是一款遊戲
在一個以"電影化"一詞氾濫整個遊戲評論時代中,
戰神充分體現了只有遊戲能帶來的興奮跟快感的狀態
結論
這是一個精心設計的傑作,充滿美麗畫面跟細節
每一個被精心製作的元素,都會為奎爺父子的劇情起到畫龍點睛的作用
無論你是否熟悉電子遊戲,你都該去嘗試體驗看看,
因為他帶給你只有電子遊戲才能實現的奇妙冒險
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幹林老師,露露長 韓國人都沒講這麼多
打完快吐血
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又一個10/10
完美無瑕 ~ 真 10/10
完蛋 更多人要退訂了QQ
S2? 是ST2?
對 我以為縮寫是MHS2 補了
※ 編輯: superRKO (220.135.222.131 臺灣), 11/04/2022 23:48:10會嗎?怎麼感覺看完更穩了
看來 IGN JP 對於父子故事很滿意,跟IGN KR 相反的看法
。
BOND給9分喔? 看來評論有可信度
韓國人不喜歡親子故事
IGN KR 不列入 Metacritic IGN JP 有
反正看起來應該不會是教育玩家的作品就是
不是都講好話嗎 為何更多人退訂
沒聽過沒預約也能退訂嗎
2022goty到底是誰呢?
戰神還不10/10 那索尼還剩什麼
戰神如果再爆死,索尼就徹底涼了
根本沒訂 因為本家早晚會上訂閱
不急著玩的人真好...像我就會一直找東西補空缺
果然日本屌打韓國
不急著玩吧看了幾個評論探索跟支線都要破應該50小時跑不
掉
戰神如果還能爆 索尼真的倒一倒算了
GoWR的導演其實不是Cory Barlog(照片裡右邊那位),而
是Eric Williams。Cory目前手上的project還沒有公佈,G
oWR是交給其他人主導的。
http://i.imgur.com/v3abXQW.jpg Eric Williams沒有公
開的推特帳號,也不像Cory那樣常常跟粉絲互動,Eric自
承他的目的是把故事說下去(延續前作),就算這樣顯得
他隱形也沒關係,表示他把自己的工作做得很好。
不用說我買爆
還要四天 好久啊
兩部曲,難過,但都被嗆DLC了可能真的差不多了
yt都一堆人開直播在玩了
看到幾個評論不約而同的都是說結尾收得倉促(但有留伏
筆),希望不是微爛尾的預感
DLC不是壞事啊,很多玩家只是想要玩到更多更好一樣
的東西
什麼 竟然只是DLC 已退訂
倉促和原本預計三部曲變上下有關吧 本來第二部應該要拿
去鋪成決戰原因的 現在看起來就是歐拉歐拉打玩 光頭王下
找下一批倒楣神這樣
Cory應該是在準備下一部原生PS5開發的作品了
不是11/9發售嗎,怎麼一堆人已經破關了
本來以為是三部變兩部
"結局有點倉促"是爛尾的委婉說詞嗎@@
索尼有發很多先行版序號評測用的
目前看了幾個YT評測都說結局倉促是唯一缺點
說到爛尾,聖莫尼卡倒是搞過經典的爛尾作教團1886
連教團1886是Ready at dawn製作的也不知道 還在瞎扯聖莫尼卡
爛尾 笑死
1886那不叫爛尾吧 XDD
爛跟爛尾差很多 1886是爛
1886沒很爛吧
就是太短而已
一堆謎團都沒解釋就結束了不是爛尾嗎
什麼?居然是戰1886? 1886結局沒講完謎團沒錯~但遊戲本
身其實不錯吧~就是遊戲長度非常短 200的東西賣你一千多讓
你不爽而已
劇情很棒的話就跟10/10差很多了
韓:劇情無聊
日:劇情讚
1886應該是爛尾吧 遊戲內容還不錯 感覺像做一半的遊戲
1886本來是想出成系列作吧
整體才算演個開頭而已
像蜘蛛人=>邁爾森?
劇情本來就很主觀啊,沒有所有人都愛的劇情吧
主觀沒錯 但寫評論打分數 主觀的要素基本上要減少才對
可以寫大方向如何 有沒有跳通或亂寫那些相對不被主觀
影響的問題 但挑一個大類型說不好那就蠻不行的
KR的那個評論我記得不是說劇情無聊而是沒創意?
所以大概可以猜是個沒啥爆點的王道劇情這樣
所以為啥要變兩部曲啊?北歐感覺很好發揮啊
cory不想花十幾年做三部曲 覺得太久
Cory不是負責其他案子去了?
他還是製作人啊,大方向還是他決定,Director就給E
ric
不吝於常常表示對Neil Druckmann的讚美的Cory Barlog
戰神討論度好低,大家都在等寶可夢
獎盃有人挖了,沒有難度盃
不喜歡解謎
從各家評測來看 評論蠻統一的是爛尾
爛尾是為了出第三部
笑死 插雞屁統一口徑帶風向爛尾了嗎
沒啦 上PC之後結局就會變好了
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
[閒聊] IGN KR - 戰神諸神黃昏 評分 機翻機翻=蝦機八翻譯 丟到翻譯網站自己再稍微修飾過 我蠻好奇他們是怎樣力排眾議給了個6分,看有沒有機會變成當年的IGN JP 大標題:戰神 諸神黃昏 - 評論 副標為:過度依賴前作的矯飾水晶96
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[情報] 《戰神:諸神黃昏》劇本洩漏引話題 頑--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- ----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 《戰神:諸神黃昏》劇本洩漏引話題 頑皮狗工作室副總裁發Twitter安慰「這是業界常 態」33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成: