[心得]Broken Arrow(斷箭) 推薦
推薦一下這款新的RTS,Broken Arrow。 目前遊玩時數110小時了,還在持續中毒中。我自己以前幾乎沒玩過現代戰爭的RTS,但是是老派的SC2、WAR3、AOE4、total war玩家。所以這篇會用比較不精準但是盡量好懂的方式介紹。
1. 戰術及戰略深度深
這遊戲沒有全能型單位,而且每個兵種相剋是由淺入深的 (我還在很淺的階段),舉例來說: 同一台直升機可以根據你搭配的武器變成對空強、掃步兵強,視距外對坦克強,然後怕防空導彈兵。但是你玩深入之後,就可以了解,你可以配中庸的武器,或是很極端的武器配置,或是貴到不行的高富帥,都會使得直升機的使用方式完全不同 (衝點? 佔位? 補防?)。操作上也可以沿著大廈間低飛來隱藏行蹤或是躲避防空飛彈 (這遊戲擬真到,射出去的飛彈是可以因為你飛入高樓間而被擋住的)。
另外,所有載具都會有旋轉半徑,其正面、側面、背後的防禦能力也都是不同的,這就造成自然而然的防禦佈陣需求,以及進攻所需考慮的全面性(正面突進就會被側面夾擊而損失慘重),也就比較能重現歷史上那些經典戰術,頗有沉浸感。另外因為經濟系統的設計(你在場上的部隊越多,得到的被動資源越少),遊戲會鼓勵你進行一次性大規模作戰,而不是一次少部分少部分的花錢,所以戰爭的規模也會很大,不會像星海這樣小打小鬧,然後中後期才推一兩波大的就結束遊戲了。
2. 對戰細節很到位,鼓勵操作但不鼓勵手速
我前三十個小時大概都只在玩兵種相剋,之後才慢慢搞懂,操作也是遊戲很重要的一環。舉例來說:美軍有一台booker戰車,是一台190塊的輕坦,你不特別操作他就是一個衝過去打打步兵、運兵單位很強,但是碰到大坦克就吃鱉的腳色。 但是後來懂一點操作才知道,你是可以近距離用兩台bookers包夾吃掉對面大坦克的,比方說一台沿著建築物繞到後面,或一台衝到他旁邊繞圈圈讓他背對另一台,這又讓我的樂趣更上一層樓。另外因為每個部隊都是遲緩兒,所以你手速高的操作不如指令下得精準,這又彌補了我當年在其他遊戲爬不上大師的遺憾(從鑽石再上去,手速變成對我來說很大的門檻)。
3. 對戰壓力比較小 (相對於SC2、AOE4等PVP遊戲)
這款是5V5,我之前玩得大多RTS都著重1V1,輸的壓力會大很多,多人對戰的平衡就不是很好。這款是以5V5為主,平衡也是圍繞在這下面去設定,然後因為每個玩家不可能做得到所有事情(防空,推地,陣地防守,繞後游擊,迫擊,空戰,轟炸...),所以玩家間的配合是有的,不會各打各的。我基本是單排玩家,目前樂趣是很多的,就算有人中離也可以拿他錢玩,所以5V4也還算可以,還是有機會贏。另外,因為我家有個兩歲小孩,所以時不時就中離(我很抱歉...),這點讓我罪惡感比較減輕。
另外這遊戲還是有一些缺點的部分: 1. 電腦要夠好才跑得動(優化有改善,但我筆電
還是跑得吱吱叫) 2. PVE內容較少 (我是玩PVP為主的玩家,所以我沒差)
3. 一場時間長(約45分鐘左右,對現在玩家可能也很難接受)
遊戲還有很多細節,礙於篇幅就不提了,總之,這款算是我認為是我心中集大成的RTS了,把比較不好玩的因素去掉 (背流程,顧經濟),專注於戰略較量,對我這RTS玩家來說,很久沒有得到這麼多樂趣了。如果有板友們想接觸也可以找我一起玩(雖然我可能會因為顧小孩又中離...),我ELO大概才1200左右,但是新手教學我還是可以的。
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看評論提到隊友掉線跟疑似掛的問題,這部分實際上感覺
呢? 卡關在這
喜歡現代戰爭的必玩
掛我目前沒遇到過(我玩至少三四十場),開場掉線我覺得
問題不大,5V4能玩。5V3不太行,但體感比LOL那種好很多
真的不想開場也可以跳(現在沒啥懲罰)。
可能現在人不太多,大多還是有品的。
了解 謝謝,因為也是關注一段時間但擔心那些問題跟早
期的不完善在觀望,大概了解了
上星期改版後Bugs有少一些。開場掉線有少很多了。最近
被負評轟炸是因為誤鎖了國人,打輸就以為對方作弊
缺點大概就是排位在爬到符合自己實力的elo前會有點痛苦
但低分場會有一堆好笑畫面 核彈空大、炮擊炸到隊友…
還有因為相剋特性 其實很難看到鋼鐵洪流 放幾隻AT、武
直就會把你限制到不敢推進了
改名叫斷線比較貼切
可以像星海2自訂遊戲22或33嗎?或是人機對戰?
22 or 33可以開自訂房,打電腦沒問題,PvP 我就不知道
排不排得到人了
主打PVP的遊戲都有遊戲熱度問題...然後5打5需求玩家人
數就更多了 熱期過了就很麻煩
沒劇情喔?
一場要打多久
推一個 雖然PVP RTS吃不下
45分鐘.. 雖然也有被佔全點就可以提早結束
能單人對戰電腦了嗎? 發行時好像不行說要等更新
原來是被中國人爆破了,想說怎麼變褒貶不一
看到標題想說約翰屈伏塔的電影居然現在才改成遊戲(爆
有喔 PvE 跟 campaign 都有,但比較簡陋
請教我怎麼玩好嗎?
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[閒聊] 題材新穎的遊戲各位好 昨天看到瘋貓的新影片介紹了一款2002年的《終極動員令:叛國者》 其遊戲的粉絲由於太愛這款遊戲 在EA中止該項目的後續開發後,至今一直在開發屬於自己的《叛國者X》 (令人驚訝的EA居然沒有發版權砲,反而還採取鼓勵態度)19
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!17
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情11
Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?問就是沒有品質足夠的新遊戲 XD 《星海爭霸 2》的各個設計剛好反映出來一個現代需要成功的 RTS 需要什麼了。 簡單來說: -很好的引擎 -酷炫的東東8
[閒聊] RTS遊戲走純PVE化會不會更有市場?(RTS遊戲示意圖) RTS類型遊戲如世紀 星海 魔獸 紅警等, 大部分都是劇情破玩便算, 主要還是玩家間的對戰競技為主, 但是從AOE的比賽,星海的比賽來看,5
Re: [討論] RTS的競技化是延命還是沒落的開始?不是遊戲門檻高讓人不想玩 而是”贏”的門檻高讓人不想玩 音樂遊戲與鍵盤打字的APM都比RTS高多了,怎麼沒人抱怨發廢文門檻高? 黑魂隻狼也很難,還不是賣很好 什麼門檻高只是玩家自己騙自己罷了4
Re: [心得] Wargame RedDragon卡組種類介紹Wargame系列步兵講解(上) 與傳統RTS系列不一樣,Wargame兵種相剋關係小,主要是利用地形+兵種配和創造有利因 素。 可能你200分值的步兵大隊,在平原上被一台65分的坦克全滅,但城市可能一個2隊35分的 特種步兵依靠城區連續打掉300分值坦克隊伍,這都是有可能的。1
Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸- 即使是不強調營運的遊戲,當對手開始多線進攻,你沒有可以跟上快速切換戰場並妥善 應對的手速,依舊只有被虐的份 像是現在已經倒掉的 BattleForge,玩家自行重生的版本(?)叫 Skylords Reborn 就是 這類,這是我玩過手速需求最低、營運成分最低的 RTS,但一旦對手多線進攻依舊會讓 我手忙腳亂