Re: [新聞] 台遊戲業斷層 只剩明星三缺一
台灣沒有3A這問題真是沒營養到了一個程度了
就問你身邊的人 出社會、有工作、有經濟能力的人
不論男女老少
1. 有多少人玩遊戲
2. 其中有多少人玩 破關要幾十、上百小時的遊戲
3. 其中有多少人花錢買 3A 遊戲
=> 最後看看有沒有佔到這個社會的 5%
也就是 2100 萬中的 105 萬人
我想這還是高估的結果
這是這個市場的極限 最大值 每個人都買的結果
還不夠你黑悟空回一半本
這時候一定會有人說
那可以做給外國玩啊
啊你就沒基礎
一上場就想打全世界市場主意
你要再花一倍的預算去做行銷宣傳嗎
我是不敢這樣燒錢啦
誰敢誰去啊
--
第一個闖ps機台市場的董事長現在在牢裡關
這裡的鄉民都願意啊,如果有這種公司敢買他的股票
嗎
這都是不玩遊戲的人 突然以為自己很懂了
巫師都在開發巫師4 了 還生了一隻白狼拍電視劇
5%也太高估了,中國人口14億銷量8成是中國區,簡單
點算中國賣1000萬套,連1%都沒有,這還是國族情感宣
傳灌滿的作品,無法複製第二次的宣傳模式
是啊 數值灌水都灌滿了 還養不起半套黑悟空 到底想怎樣
當我提巫師 你要去google 為什麼 提巫師時
就表示 你離遊戲很遠
台灣的遊戲產業從20年前 就放棄開發 專走代理
巫師剛剛紅起來的時候 也是大家在問同樣的問題
看看自己手上的遊戲,看看代理遊戲,水準比不上
只是 巫師 釣不到你們這些平時離遊戲很遠的ID
當然就直接代理阿
你們都是 被 中國 這個關鍵字 釣上的
如果手上的遊戲比代理遊戲好,誰會去做代理遊戲
會阿 台灣老闆阿
誰想要誰就去出錢去做啊啊
台灣的遊戲產業 從自行研發轉到代理的時間點
有討論是好事 外行人硬加話題也是一種流量
那時台灣還是華文遊戲界的巔峰
你把遊戲換成音樂跟戲劇試試cc
遊戲 跟 藝文界的影視 音樂 其實差不多的
確實差不多 差別在於 台灣影視音樂的觀眾 比3A玩家多不少 而台灣的影視 音樂 也確實比3A遊戲有搞頭 (至少不是0)
沒有外行人大放厥詞 內行人連糾正的機會也沒有
都不是有錢 有技術 就一定能生得出來
台灣遊戲產業從自製轉代理 轉淚點是網路遊戲出現
尤其是 韓製 天堂 的成功
有心做大餅但不一定好吃 看看魏德聖 老闆哪想賭
奇怪了,波蘭巫師,日本法環現象級遊戲問世,都不見台
灣檢討聲音這麼大,現在股版整天討論這個幹嘛
從那時開始 就清一色是 韓製網路遊戲了
因為巫師 跟 法環 都缺了 中國這個關鍵字阿
一堆就發新聞洗文章硬凹股版相關 版主也不管
每年3a遊戲這麼多,這遊戲就莫名其妙被拿出來戰啊
P的謊言 墮落之王2 星空 多少3A賠錢
討論這些沒啥意義,反正過陣子就沒人關心了
永遠就是內需 笑死 老人就不要出來丟人現眼了
你才笑死 沒經驗 做事就是事倍功半 用兩倍錢都不一定能做出來 先練兵練起來 才有外銷啦 只會砸錢 台灣砸出過幾部不忍卒睹的動畫電影了 忘了嗎 要知道 現在台灣不是沒遊戲產業 只是沒到能做3A的程度 能不能走到那天不好說 但不要老是不會走就想飛
你想吃中國市場先舔中 不然87%抵制一下gg
的確 沒什麼意義了 反正台灣做代工的觀念已經更深
蒂固了
明顯是政治操弄的熱度啊 怎麼可能有小國家在每個領
域都能有成果
台灣的影視音樂 誰在跟你玩國內市場
因為以前台灣可以把中國屌打現在被反過來心境接受
不了
順便說明下 當年台灣能在娛樂領域屌打中國 很正常 90年代末 00年代初 當時中國才剛走上改革開放道路 你台灣都已經走多久了 就這麼簡單
你也是 被中國 這個關鍵字 釣進來的
順便一提最近開發8年大作星鳴特工 最高在線1188人
2300萬人口輸14億就是不行 做臺灣人真可憐
你覺得我們的台南女兒周子瑜 現在要單飛 是為了
韓國市場 台灣市場 還是 全球市場
出社會 滿多人下班休閒就是玩遊戲
軟體業還只看得到台灣市場真的滿可悲的
你先看看台灣的中小型作品、劇情向作品 已經漸漸有走出國際了 但也是先經營台灣市場為主的 這個先不提 要搞3A類的東西 就問 你台灣開發過哪款魂系? 有搞過開放世界的東西? 有搞過沙盒類遊戲? 有搞過什麼被肯定的3D格鬥遊戲? 有搞過什麼需要整合40人以上偕同開發的大型專案? 幾乎都沒有, 接近零耶 那你要不要練功? 還是你能在台灣請到很懂如何開發上面遊戲要素的專家? 你若要練功 要不要先在自己本地市場耕耘 來獲得反饋, 培養自家人才?
台灣最近戲劇 重溫高峰 是因為台灣市場突然發爐了?
是休閒 誰規定一定要破關 都出社會了 幾千塊 只是
種小消費
遊戲業跟軟體業 還是比較大的區別..
沒技術沒經驗還需要你講勒 內文講內需 面國際有問
題 絕地潛兵 英高作品 歐卡 等作品是花了多少錢宣
傳 跟我講講技術就更好笑 去看我文章 遊戲引擎技術
我不敢說在台頂尖 屌打鄉民應該是沒問題
噗 你說的這些好像不是3A喔 如果你說台灣怎麼做不出個歐卡 好像有點討論空間 你說台灣怎麼做不出個艾爾登法環 我不知道要討論什麼 ---- 至於技術 你說遊戲引擎 還真代表你不懂 我就問 "打擊感"要怎麼做 每次出拳 系統要在幾ms內作出怎樣的反應 要怎麼樣讓畫面與動作連貫 才會讓人覺得 "打擊感好" 這跟遊戲引擎有啥關係 這是要靠經驗累積
我就不信小時後愛打遊戲 長大了 會不買遊戲當消遣
以前紅白機年代,卡普空就在做吞食天地了,人家也
沒擔心日本人不接受中國歷史
因為現在被中國屌打很多人受不了啊
光榮也是做了一堆三國志系列。台灣沒這能力就是事
實
這市場還是很大 要不然艾爾登 怎麼會賣做 D4 還要
出 資料片 遊戲廠商又不是傻子 沒賺錢 幹嘛還繼續
出
不用信不信 你自己去走訪一下身邊親友如何
連個好玩的三國遊戲都沒有
中國強力發展的產業最後內卷毛利都很慘,各國大企
業都知道跟他們拼是傻了拼不贏,只有台灣情勒天才
會說,中國可以我們為什麼不行
事實證明在 2000 年的天堂、石器就把台灣遊戲打爆了
遊戲成本多高 誰知道有沒有灌水 但我只知道一個遊
戲賣幾千塊 賣得好 就很賺
原來做的東西爛到只能賣自己
這就是問題了,台灣不管是戲劇還是遊戲,都是先考
慮會不會賺錢。 其他3A大作考慮的是我要做出經典
還想幻想台灣遊戲業多強
所以台灣的文創一向很爛
現在很多人都是玩steam online
都花錢買遊戲 還要花時間玩 可惜G胖沒上市QQ
問就是黑橘
影視歌也是,網路時代之後全面被打爆,證明以前只是
鎖起門來自己玩,其實毫無競爭力
利用資訊落差騙自己人的時代過去了,大家用網路可以
只考慮賺錢的話,第一個是成本一定會被壓低,第二
個是成本壓低就找不到人才,結果就是惡性循環
而且以前那個年代,一堆遊戲跟歌曲都是抄外國的
直接看到國外原版,沒得爽了
想要做出經典,首先就是要有無法賺錢的決心
講這麼多 那你先上啊
任何產業都是需要大量投入,出張嘴叫別人做,怎麼
不自己進去試試
steam開始流行時台灣單機產業已經死快十年了,根本
沒那個機會賣到全世界。所以拿巫師來比擬是錯誤的
2000年那時候就把台灣遊戲打爆了啊
拿巫師跟台灣遊戲比?等級差太多了吧?
問題在台灣有錢人只想賺更多錢,所以股票房地產很
熱門,要燒錢不容易回本的產業沒人想投資
換成動畫電影音樂
有steam才有機會賣全球市場,而台灣單機產業在那之
前就死透多時了。一個已毀滅的產業不是砸錢就能簡
單復活的。
這本來就是給有錢人家小孩玩,如竹二代
這種對沒興趣的人本來就是商業考量,有興趣的人可
以自己去投入,愛投多少就投多少
叫人家出來賠錢有夠乾脆 要自己出資金時就悶不吭聲
我就窮啊cc 看看天命跟打鬼還有沒有後續吧 買了沒
在玩 花點小錢支持一下
講日本吞食天地遊戲的也太雲,日本人對三國志劇情
的熱中是在遊戲出之前就被漫畫炒熱的
然後在那邊嘴要有無法賺錢決心的自己掏錢出來啊,
這東西不是幾百萬可以弄出來的耶
在股版喊你行你上 那你賠錢的股票都不能批評公司了
不是啊 股票賠錢是公司說我行我上 大家信了買股 結果賠錢啊 XDDD
※ 編輯: wahaha99 (118.169.9.78 臺灣), 08/27/2024 15:07:42大學時大概是30% 出社會後發現根本不到1%
政府的政策害你賠錢 也不能批政府了
那你以為日本出三國漫畫時有考慮日本市場嗎 是在講
三小XDD
兩部分 1.日本三國志熱潮應該是漫畫之前就有
https://tinyurl.com/uvdv4en3最早在日本造成流行的應該是日著版三國志小說 2. 不管是一部小說還是一部漫畫 投入成本都遠低於3A大作好嗎
※ 編輯: wahaha99 (118.169.9.78 臺灣), 08/27/2024 15:11:393A一定不會是賺錢首選 買斷制就注定消費有上限 出個
手遊網遊才是最賺的 一個大課長就可以養活一個遊戲
3A代表的是遊戲產業的工業化巔峰 沒有以藝術或者經
典的角度去看待 就永遠不會有人投資這種作品
要罵至少要是股東吧?買張遊戲公司股票你也可以每
年股東會去罵經營團隊為什麼不做3a大作
終極三國嗎? wwwww
啊 原來某帳號到處被水桶
就算三國動漫紅 遊戲也不見得會紅 怎會有人以為做
三國遊戲就一定會好玩 一定會有人捧場XDD
罵這種東西的人都覺得做3A遊戲很簡單
你基層沒有打底 要怎麼憑空作出3A 蓋空中花園?
只想賺錢就是像現在看到一堆博弈娛樂城 或者以前的
網頁遊戲 或者課金國戰遊戲 這種就是投入成本低回報
單一個遊戲花幾億都是假議題 養整個產業才是真問題
高 以投資角度一定是好投資 這就是現實
騰訊就是靠一大堆雜牌遊戲累積賺錢的
大家為了做一款3A 找5000人做十年義工來開發好嗎
中國遊戲市場營收7成手遊,比起全球的5成還高很多
當初智冠還學人家搞了個吞食天地3 結果也沒變經典
呢
有動漫 又有吞1吞2 的加持 怎麼智冠吞3沒變經典?
市場消費習慣問題更大 你一年花多少錢在3A遊戲?
同樣邏輯可以套用到電影 戲劇 音樂產業
台灣人就死不花錢消費 你產業發產個屁
這些都不是問題,問題是沒留住人才跟重視產業的環
境
你這邏輯隨便套一個產業很多都不該存在跟投資,例
如迪士尼
很多時後要先有環境、才會重視產業、才會留住人才 不然你看矽谷這麼多印度人在當家 印度出微軟沒有
中國銷量8成,海外2成還有一半以上是海外中國人買
的。
迪士尼基層員工待遇其實也很爛
如果明天鈊象宣布要動用一切資源全力開發3A 不知道
股價會掉多少?
我會去作空
光榮後來出來三國無雙也曾經變經典 又搭上什麼漫
畫了? 阿台製的三國遊戲呢? 別人成功就說是因為
台灣沒錢、沒市場、 日本成功都運氣好 靠漫畫炒熱
藉口一堆 。 笑死XDD
日本跟台灣人口基數就不同了 對待電玩的態度也不同 市場規模不同是理所當然的事情 不用扯什麼運氣、靠什麼炒熱 就連黑悟空能出世 也不因為別的 就是因為中國的市場基數夠大 可以讓他練兵累積經驗、讓他冒險挑戰
全戰三國 跟國產 三國群英 也差不多同時期 看過影片
介紹 後來就QQ了
全戰系列
隔壁板示範過了 要別人出錢時滿口責任義務 不壓身家
就是短視近利貪婪財團 結果給他機會投資遊戲製作 又
改口要看投報率風險多少能不能回收成本
三國遊戲真的做起來的只有日本吧,不過近年也是越
賣越差
台灣的話三國群英傳 幻想三國志做的都不錯
巫師都差點把自己公司搞倒了還在巫師...笑死
2077沒死剩下半口氣,看巫師四會不會是最終作
玩遊戲浪費時間 金錢 人生
不玩遊戲更浪費
※ 編輯: wahaha99 (118.169.9.78 臺灣), 08/27/2024 15:34:19待過遊戲界 真的活不下去,然後老闆每天在找錢
更不用說史克威爾本來還做遊戲做到快倒了 最後靠著
FF系列翻身 做遊戲只想著賺錢 本來就不可能做出
什麼好產品
有種東西叫作 "倖存者偏差" 去了解下
老闆算朋友的朋友(?)整天在找錢,根本找不到人投資
是這樣沒錯,然後就越來越走不出去,最後連國內市場
也沒了
一開始也是想做3A,理想很豐滿 現實很骨感 光是程式
就問題很多~每個人都覺得先從簡單開始做練功就好
結果練不起來,因為後面真的都沒錢了~鄉民都很會講欸
老闆後來去做電商:>
講現實的啦,沒吃飽還談什麼理想~
台灣還是炒炒房比較簡單啦 搞甚麼遊戲
其他版就算了 到了股版還在鼓吹情勒要別人投資超高
風險低報酬標的 你覺得你對得起自己的投資邏輯和你
的對帳單
軟體業有經驗跟沒經驗,幹起事情來花的時間天差地遠
,台灣幹過大型專案的工程師少之又少,更別說能組織
起大型專案的領導人才
股版整天在酸文創騙錢,然後現在又開始說台灣沒人文
你去看看科技業版,平常瞧不起pm瞧不起業務瞧不起
文組,然後現在反過來酸這些人做不出大作…
真以為只要有技術就可以做喔?專案管理台灣就沒人重
視 不過這話題只是有些人拿來反觀台灣用
資本很現實的 就是風報比不行 要真有搞頭 早衝了
一邊瞧不起博弈產業賭博文化然後又要別人賭身家投
資 不覺得諷刺嗎?
想當年台灣單機遊戲真的優 各式各樣都有 仙劍 軒轅
劍 炎龍騎士團 風色幻想
推樓上
全台灣都為台積電驕傲不行嗎!
難道台灣人人都在台積電工作?
想要一個3A遊戲驕傲一下臭了嗎
現在有一些漫畫是日本出版社先出版再回台灣的,因為
行銷系統還是日本比較完整,給台灣出版社做,有出書
都不知道,日本出版社上架一定看得到
而且現在看漫畫玩遊戲的人口跟以前比是多很多了
笑死,2017年時黑悟空開始做的時候,在中國也是手
遊更賺,但人家就不考慮啥內需就是要做黑悟空,目
標就是全世界,沒有想賺快錢
不是有沒有想賺快錢的問題 而是預期有沒有辦法回收的問題
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%A7%91%E5%AD%B82017年在《赤潮》完成之後,楊奇再次提出專案,馮驥才下決心開啟專案。專案開發過程 中人手短缺問題日趨明顯,遊戲科學於是透過發佈專案演示影片吸引開發人員加入[5]。 2020年8月《黑神話:悟空》的預告影片發佈[2],遊戲在中國大陸獲得很大的關注,部分 遊戲製作人辭職前往遊戲科學總部要求加入專案開發團隊,公司也在不到一個月內收到上 萬應聘電郵[5]。2021年3月,騰訊投資遊戲科學[4]。 步驟是這樣的 1. 先開發幾個遊戲、有一定基礎 2. 有想法、試著做 3. 推出演示影片吸引資金與人才 4. 人才加入、大爸爸投資 這是最大的關卡 5. 大作誕生 台灣目前的進度是 1+ 然後問說為什麼沒有5 我怎麼知道
等政府有心再抽1筆補充保費保遊戲產業 應該就起飛了
說的好像中國市場自己可以練兵一樣,版號制度了解一
下,他們政府這種態度能搞出黑悟空已經不是常人能做
到的了,而且練兵也沒一定說只能在自己國家的市場練
,練兵不是看市場是看產品規模
這樣說吧 黑悟空是真的3A嗎 我也懶的扯了 去看一下GTA 上古卷軸 巫師 刺客教條 背後工作室都經營幾年了 然後這些工作室還小的時候 是不是以同語系為市場練兵的 當然也許現代可以跨比較快、比較遠啦 畢竟語言隔閡比以前小很多了
上面那個五階段早就到3了 記憶邊境了解一下
記憶邊境 看了STEAM都上市了 卻不是是3A啊 是妥妥的1 如果要出續作 以3A為目標 大概算2吧 3A雖然沒有嚴謹定義 但一般看法 製作費至少要5000萬美金起跳耶 哪來這麼多3A
※ 編輯: wahaha99 (118.169.9.78 臺灣), 08/27/2024 16:45:2938
台灣遊戲業這現象應該已經超過20年了,現在才拿出來討論是末梢神經失調嗎? 台灣遊戲業最高峰就20世紀末的單機遊戲(雖然最高峰但也是被日本屌打),等到2000年後 網遊興起台灣遊戲業就進入「研發製作不如代理國外網遊」的常態現象,RO、魔力寶貝、 天堂都這時候興起,這時台灣遊戲業製作能量就斷崖式下降,更後面手遊興起後墳頭早已 經長草到比人高了...32
如果說台灣政府對遊戲的態度是不出錢支持,那大陸政府這邊的態度基本上就是打壓。 200 0年的遊戲機禁令,08年勁舞團事件,09年魔獸骷髏加皮,16-22年三次版號寒冬。加上豫章 書院和楊永信這種人。只能說國產遊戲產業能活著都已經是奇蹟了。 所以說了,會不會成功都是自己的努力, 台灣政府沒有欠3A什麼3
不要鬧了啦 有沒有一點機會成本的概念 事實就是台灣適合搞硬體代工 資源就是這麼多 什麼都要就是什麼都很廢 看看夢幻那個水桶體質誰會拿來打比賽 懂?60
這說法簡直道德綁架 台灣本身市場就沒有那麼大啊 以黑悟空為例 開發加宣傳費用大概5-6億人民幣 大約台幣22億左右 但是1000萬筆遊戲 營收大約28億人民幣左右 當然是大賺 可是這1000萬訂單 快九成都是中國玩家貢獻的30
台灣一直在摸索自己的文化定位 你說台灣自己的故事外國人就沒興趣嗎 也不一定 其實你看在地化做到極致 最後反而走向全世界的例子就是人中之龍35
產業引導策略的問題 不要再說什麼台灣沒錢 沒人這種幹話好嗎 台灣炒房的錢只要一小部分 進入 遊戲產業 台灣資金就屌打中國了好嗎 目前台灣人的錢 寧可超額儲蓄 或是 拿去買房地產 誰真的想把資金投入進產業的8
有時候也是挺佩服有些人的臉皮 遊戲業基本上沒什麼進入障礙,有台電腦就能開始開發,銷售方面也有平台,能面向全球 那缺的是什麼?就只缺熱情,因為薪水真的cp值太低 那麼一個國家不搞這種產業,顯然就只是國民自由選擇,實際上大部分也真的不覺得有怎 樣,台灣放任各國文化在市場上攻城略地爽的很1
這個嘖嘖是國內蠻知名的募資平台,其中也有 遊戲這項目,那些感嘆台灣為何沒有3A大作的 鄉民們不妨先捐給打鬼這遊戲,他們好像要做 格鬥遊戲希望大家幫忙,打鬼也是一款不錯的遊 戲,遊戲結局也蠻感人的,對台灣的宮廟文化也
爆
Re: [討論] 國產車就一定要便宜?這是台灣車廠產能的演進 1978年裕隆產能四萬,產量三萬九 福特產能/產量=18000/18000 台灣汽車產能/產量=96000/750008
[閒聊] 剛看了一下黑神話悟空的直播現在很少自己玩遊戲 無聊看一下別人玩 最近對岸最火的黑神話悟空 怎麼看起來遊戲介面很像是真三國無雙? 本來是說要賣300萬套以上才能回本 不過才上市第一天就賣了450萬套 不但回本 還已經賺錢 200萬人在線上玩 照這樣算 上市一個月 全球銷售2000萬套 500萬人在線上玩 有可能嗎?4
[問卦] 128萬人在線 是不是黑悟空卡關?昨天黑悟空 steam 同時在線140萬人 那是嚐鮮人數 照理說第二天就要玩其他遊戲了 結果第二天的現在128萬人在線 是不是黑悟空卡關?5
Re: [新聞] 台遊戲業斷層 只剩明星三缺一說實在 願意花大量的金錢與時間去研發一款遊戲 在台灣 絕大部分的人都會覺得你是智障 但是在歐美日韓 就是有這樣的人 更別說遊戲產業 只要是看不到終點的事情 絕大部分的台灣人是不會投任何資源進去的1
Re: [新聞] 台遊戲業斷層 只剩明星三缺一我想問一下 雖然我沒玩過 但之前板上很紅的活俠傳是哪一個國家做的啊 感覺聽起來就是中文文化圈搞出來的 到底好不好玩啊- 台遊戲業斷層 只剩明星三缺一 大陸《黑神話:悟空》上市爆紅,台灣遊戲產業卻面臨斷層危機,凸顯此消彼長的兩樣情 ,而近8年沒有一家線上遊戲公司在台股掛牌,不僅「錢」景黯淡,整個產業更因缺政策 、缺人才、缺文化的「3缺」,只能朝博弈遊戲發展。如果真要問民眾對台灣線上遊戲的 印象,恐怕只剩「明星三缺一、等你來加一」這入腦的廣告詞了。
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Re: [請益] 套住00713的韭菜求解5
Re: [新聞] 竟問「通縮有何不好?」WSJ:習近平的經20
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Re: [新聞] 竟問「通縮有何不好?」WSJ:習近平的經3
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