Re: [請益] 空超過100%到底什麼意思?
這樣比喻不知道恰不恰當,
就是大課長要求遊戲公司給他開外掛,
想說應該萬無一失,所向無敵。
想不到竟然被一群微課無課玩家圍毆,
森七七罵說這遊戲難玩死了,
遊戲設計有問題,不改好我不玩了。
大guy4醬。
※ 引述 《felixchen000》 之銘言:
: 如題
: 我看了好幾天的討論
: 但我還是不懂為什麼可以超過100%
:
: 不是應該要借的到才能空嗎?
: 還是其實不是空股票而是賣選擇權?
:
: 抱歉前面的文章我真的看不懂QQ
:
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※ PTT留言評論
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推
已經改規則了啊XD 改了還不是一樣被嘎爆
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上市股票只准賣不准買這種狗屁規則根本亙古奇聞
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"東西放架上 但我只准你賣一樣東西回來給我 我不賣"
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幹你娘哩那你不會自己下檔喔
推
有看過只能買不能賣 這次華爾街開世界先例...
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只能買不能賣就國營事業吧 不是真的不能賣而是限定
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要持有多少年後才准賣 不准買是真的完全邏輯不通
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或是特別股那種 元老股東們約法三章互相牽制說公司
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資本沒到xxx規模前不能賣掉特別股 總之不能賣其實常
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見 但是已在外流通的說不能買...當發行公司王八蛋逆
推
2008年金融海嘯就有好幾個國家 只能買不能賣XD
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首Po如題 我看了好幾天的討論 但我還是不懂為什麼可以超過100% 不是應該要借的到才能空嗎? 還是其實不是空股票而是賣選擇權?爆
A owns Apple stock 1 share B borrows 1 share from A to sell to C B borrows 1 share again from C to sell to D so 1 share can be short n times --8
目前GME事件的最大問題在於140%超賣 然後因為缺乏流通性的問題導致超賣部份無法回補 而這樣的狀況最後的逆轉點 可能會是在空單回到100%以下之後 在回到100%以前空頭受制於人2
應該這樣譬喻,一隻季賽73勝,季後賽已經3比1聽牌了。 結果快被逆轉時崩潰,跟裁判說:「我73勝欸!怎麼可能輸,對方一定出老千!」 裁判認為有道理,改變比賽規則,雙方各在罰球線投10球,進多的贏。 但那隊伍居然一球都沒進… ※ 引述《chingming0 (Mick)》之銘言11
提供一下台灣股票市場的狀況 文中提到台灣的融券張數管制規定 1.市場放空總額度控管:個股借券賣出餘額與融券賣出餘額合併計算不得超過該有價證券 流通在外股數的25%。1
就像是 ETN的概念阿 ETN就是金融業者追蹤某個指數漲跌幅 給予利差,而閒家只要繳ㄧ筆錢當保證金 就可以誰說不能無資買進的 有人當莊家給你開槓桿對賭就行16
其實要加入時間軸比較好理解 假設2/1股價1%=10 2/3股價1%=5 A操作人 B持有70%股份 C和D都不持有股份 Z持有30%股份(不會登場) 紅色是目前持有 綠色負值是未清償債務 綠色正值是未實現債權 A持有0% B持有70% C持有0% D持有0% 2/1中午 A和B借70%股份 預計2/3還12
假設A持有5張股票 B借了5張賣給C 這時候市場上總共會有「10張」股票可供交易 (A還是可以賣借出去的股票) B覺得不夠,可以再跟C借那5張股票繼續賣給D 這時候市場上總共會有「15張」股票可供交易
爆
[問題] 無課玩家對營運來說有什麼價值?本人目前手遊只有玩時空貓和岐路旅人, 時空貓有一個機制是可以看廣告換遊戲內的石頭或周回票, 像這種的無課玩家對廠商來說至少可以貢獻廣告錢, 但其他如岐路旅人沒有廣告機制的手遊,無課玩家好像對營運就沒有用處了? 像這種遊戲也會蠻常看到有人說幹嘛管無課玩的爽不爽,反正營運又不能從他們身上賺到錢45
[閒聊] 為什麼手遊公司總是瞧不起無課仔?如題 這次妮姬事件我沒有認真follow 但總之就是無課微課小課玩家無法通關最高難度,看不到最後一段活動劇情吧? 其實我一直很不懂這種「瞧不起」無課玩家的商法欸 多一個人玩,雖然不花錢,但是就多一個人幫你宣傳5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始18
Re: [閒聊] 妮姬那段劇情讓你決定真的入坑?我入坑其實跟劇情無關,自己原本就一直有在玩國際板命運之子, 所以對這同公司製作的遊戲算是期待已久. 其實一開始我對這遊戲的劇情是完全沒期待,因為命運之子前面兩大章的劇情都蠻普通的. 但妮姬玩一周後才覺得這遊戲的主線劇情跟角色支線劇情很有料,真的是意料之外. 不少劇情真的很有記憶點,聖誕活動的劇情更是推往另一個高峰.16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更9
[討論] 爆裂激戰重課 抽卡中當期限定機率是不是玩這款也五年了,從剛開始微課輕鬆抽限定, 到後來重課變超級難抽,怎麼抽怎麼歪, 去年開始轉無課,幾個月後又開始好抽, 有沒有玩這款的也感覺課越多抽中當期限定機率越低? 看幾個yt無課的都幾十抽出貨,7
Re: [討論] 說真的民進黨完全背離民意!?要先定義民意是啥 民意是全民的意志 還是金主的意志 如果民意=金主的意志 那民進黨從來沒背離過民意5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。1
Re: [閒聊] 無課與沒錢的差別?雖然內文真的不知道在共三小, 但想到有個朋友玩天M的故事,這個各種顆金天花板的遊戲, 他從無印就堅持無課,也以無課做為自身目標, 據他的說法就是我要當無課王, 無課也能幹掉你有課,就是他玩這遊戲的成就感,- 首先要釐清一個事實 氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的 遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到 這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪 有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
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