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[心得] war room (作戰室)心得雜談

看板BoardGame標題[心得] war room (作戰室)心得雜談作者
tuboshu
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war room(作戰室)我很喜歡網路這一張圖片,以前就是圍繞在一個大桌子,拿著長長的杆子移動棋子推演。而我們玩這遊戲時候玩得時候就是這個樣子,玩家圍繞著一張圓形地圖的大桌子,去做遊戲。
https://i.imgur.com/JCZ0VI6.jpeg


https://i.imgur.com/1l64vi2.jpeg

2019年出一版,這兩年出二版。Larry Harris, Jr.他是著名戰爭遊戲,軸心與同盟系列的設計師。應該耳熟能詳。

作戰室模擬二戰時候1942年的局勢,英蘇美中對抗德義日,同盟對抗軸心的二戰關係玩家坐在一個圓桌,然後去對抗通常是搶下對方兩個獲勝。軸心搶倫敦,東美國莫斯科三澤二,同盟搶東京跟德國柏林。(ps.中國首都已經在日本手上)。中間戰爭佔領土地外還要考慮這遊戲最重要機制,國土壓力值,這個也是影響深遠。

當做完選擇劇本,起始設置後,第一階段增加起始物資後,就是玩家分成兩邊帶開,同盟與軸心分成兩邊秘密討論。每個人在有限的9個,或是義中6個指令中下決斷。以及用石油競標順位。

我們實體是一邊坐在大圓桌旁邊,一邊拿著小地圖版去樓下,10分鐘交換。這時候就是隊友彼此討論如何幫助,戰術討論。像是我是英國,中國就是說中南半島配合我攻擊。歐洲A6英吉利海洋跟德國搶奪海權,就是以我為主攻。蘇聯美國就說好,全力配合他們飛機船來支援。
https://i.imgur.com/v5z9yOD.jpeg


也有這種,我扮演義大利,指令少,然後初期決策錯誤死的差不多,就一直跟德國討論蘇德戰爭他們要如何猜拳,全力攻打中路,還是三路並進。對方有沒有可能全力防禦一處。討論方式就看玩家習慣。
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討論完後就是彼此先公開石油,然後按照石油高低去排搶順位的先手。石油最高的選擇順位,再來第二個選,如果石油一樣,就抽袋隨機。

ps可憐中國,石油0所以挑選順位永遠最後。基本上跟遊戲封面一樣陪打的,專門拖累日本指令少,產兵只能最低步兵,收復北平才能有第二個兵種砲兵。然後還不能下海跟鋼鐵雄心一樣登陸日本落日結局(X)
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這個先手很有意思,這邊可以講先手三個可能。第一個石油是很重要資源,飛機,坦克,船艦都需要他,節省起來為之後打算。壓0是一個很好選擇。第二個,搶先手,這遊戲你移動到對方區域,對方就會被定住,那邊部隊不能移開,除非他保留同樣兵力,再放置剩下兵力移走。但是人家過來就是要戰鬥通常不會。先手搶先機就是這樣。但是後手的話,之後可以看對方過來再決定要不要移動或是取消指令打到後發先制。部隊戰鬥時候也會是後手優勢。總之,競標0為了生產,搶先手,後手都是很有可能的決斷。

選完順位,就是從第一個開始公布行軍指令移動,有兩個部隊一起放個交戰標識,如果先手移到你位置,或是你寫重重複指令就把他含恨的畫上刪除線吧。
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移動完後進入戰鬥階段,雙方按照順位順序依序選擇有交戰標識的進行戰鬥,打完一個標識換下一個玩家。打完後再進下一階段。

遊戲中最為麻煩的除了秘密討論第二階段應該就在這邊。戰鬥時候按照之前先手順序放置你的兵棋到對應格子,通常一個兵種會有兩個模式可以選擇,戰鬥機對空對地,步兵是2骰熱血攻擊,還是2血1骰安定防守。坦克要血多+防空2骰,還是血少但是4骰爆殺對面。一個個的選擇都是重之又重。這邊也是後手可以看先手選擇再去決定。
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by網路圖片
選完後,先對空打一次,再去比較兵種優勢,兵種優勢>陸軍步兵砲兵坦克一樣兵種數量沒事,如果少一種成為劣勢之後黑白骰視為沒命中。都一樣的話就是都沒有優勢沒事發生。

之後評判上限骰子最多30顆,一次10顆一次10顆輪流骰輪流結算。骰到對應顏色就選擇一隻扣血,那隻受傷則死亡。打到結束後受傷的花費資源回覆不然就死掉。死掉的進傷亡版(英靈墊)。


戰鬥結束該進行轟炸,炸船,放置僵持標識,辦法勳章,飛機降落.....合併分割軍隊。階段後就是檢查壓力。這遊戲最期待階段。

壓力每個國家承受度不同,日本7德國6中國4,這階段結算之前死掉各個國家陣亡軍隊數量換算壓力值,以及國土被佔領,入侵中立國....建立番號換算後,看能不能勳章物資抵免恢復,之後快樂降狀況。

開始是藍色沒事,之後>減任意三資源一次>不能鐵道港口>少三指令>不再有收入>每一點壓力一個棋子移除。
通常玩到少指令玩家就很難玩啦,中國義大利3指令玩什麼,之前蘇聯看過這階段,但是他也差不多首都淪陷。這個壓力值會很影響之後遊戲打法戰術。

之後買物資,生產軍隊,放軍隊產兵標識到想要產兵位置。注意生產時候如果下回合被打下,兵會被徵召變成對方的,不要在太前線徵兵。

上面差不多講得好像流程講完了。幹。

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遊戲優缺點的話,先講缺點:時間一定要一個下午,可能再一個晚上,畢竟討論階段新手很難控制很需要老手或是帶團人的壓制。然後戰鬥繁雜,這邊選用規則,用第二塊戰鬥版同時進行。大概缺點好像我想不太到。畢竟這個很對我的菜。頂多網路有很多人覺得骰子不公平,畢竟骰子是骰出對應顏色才能對對方傷亡,機率問題沒對應顏色可能都不中。

優點的話,第一個,美術豪華,大版圖精緻配件打起來看起來就是一個爽快。第二個,兩方陣營對抗,秘密對抗討論很有氣氛,尤其拿著全球位置圖片推演,很有第一張圖片感覺。第三個,國家互相影響,英國英吉利海峽贏了海戰會讓德國不敢帶更多兵去打。英國贏了中南半島,澳洲守住,會牽制日本,讓他難以抵抗美國爸爸的援軍。

作戰室二版是款很棒的戰爭遊戲,最近我有在桌遊模擬器上面跟朋友遊玩,有興趣討論遊戲,或是想網路約戰,想玩,學習的都可以私訊加我ID。作戰室好遊戲,希望這遊戲可以更多人玩。



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GGwings08/03 23:30推心得分享

youngpaper08/04 01:00請問這類遊戲主要收穫樂趣是在哪個方面呢?

主要樂趣,因為二戰的熟悉感,以及玩家運籌帷幄討論,如何登陸法國,守住莫斯科,中英合作南下中南半島....都會讓人很有感覺。

tsamarfi08/04 01:31請問遊戲時間只有下午及晚上,是打6回合短劇本嗎?

下午,可能加上晚上。抱歉,通常加上晚上。只有時段應該蘇德,

turtleaoc08/04 02:19這個跟盟友激烈討論真的會討論很久

turtleaoc08/04 02:19沒限時的話每回合都講到沒完沒了

turtleaoc08/04 02:20討論是一種樂趣,然後開命令的時候很刺激

turtleaoc08/04 02:22討論限個5-10分鐘的話一回合應該能壓在1小時

嗯嗯,之前沒限制第一回合討論一個小時後發現討論不完馬上喊停,還是部分玩家玩過一場經驗下。不過真的時間很難抓。還在考慮20分鐘,或是一方寫完對方10分鐘可以寫。

turtleaoc08/04 02:23但剛剛玩的玩家其實充分討論比較有趣

turtleaoc08/04 02:24熟悉以後再縮短討論,比誰失誤少默契好

war room限時其實就是抓對方哪邊失誤,這個很有趣。指令下錯位置,後手被卡,很多狀況。

※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 08:56:20 ※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 09:00:56 ※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 09:02:44 ※ 編輯: tuboshu (114.36.217.126 臺灣), 08/04/2024 09:06:53