Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
※ 引述 《KAOKAOKAO》 之銘言:
: 私有資訊:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是僅有你知道、但其他玩家不該
: 知道的情報。
: 衍生資訊:像是某個被多重效果影響的生物的當前狀態,每個玩家都應該知曉、
: 或有能力計算,但需要花點工夫才能夠確實追蹤或是算出來。
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。
用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧食花完」、「這個時代的防禦卡已經全部棄掉了,所以他不可能擋得住我的侵略」。當然這其實都是很簡單的事情,你只要記得前幾回合大家都做了啥就可以推算出來,可是歷史巨輪要考慮的事情已經很多了,有時候實在無暇去關注其他家的行動。厲害的玩家自然可以一邊思考自己下回合要幹嘛一邊關注其他家的行為,如果跟這種人玩實體版我肯定會輸得一塌糊塗。(或者是輪到其他玩家的時候我就都不要想,專心看他們,等輪到我再開始長考,但這樣應該會被同桌的打吧wwww)
另一個我不想花費心力計算衍生資訊的原因是你算得再怎麼快也沒電腦快,上限就擺在那邊了,策略與選擇才是真的你有機會超越電腦或者是其他上位玩家的地方,包括像農家樂跟大西部之路我在BGA玩的時候也總是開即時計分。
衍生資訊的計算當然是實力的一環,但因為那不是我追求的,所以我就希望公開。用電玩比喻的話就像是我玩Surviving Mars的時候並不想玩微操,因此我就裝了幾個自動化的模組讓電腦幫我處理那些部分。或者是我玩上古卷軸的時候常常因為松鼠症負重爆了,那我可以選擇用龜速走回家,或者是直接開控制台傳送回家,我就選了後者。要說這算作弊嗎?這當然是作弊,但我就不想體驗那些部分唄。
更偏激一點來說,我甚至希望如果是私有資訊,那就讓電腦直接算一個期望值或者是各個結果可能的機率是啥給我,這樣我還是有判斷的依據。不過僅限於我自己用紙筆也可以算出來的部分,我並不會要求一款日麻app要實時顯示對手目前聽牌的機率有多高,那樣太過分了www
總而言之,我的標準就是如果我確信我能做到這件事(只是很費力/費時),那我就懶得做,希望由電腦代勞。
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可供檢查資訊的自動揭露?
可供檢查是指?可以從當前公開資訊推算出來的意思嗎
老滾我都直接修負重上限
歷史巨輪的時間卡和科技卡的確屬於時效性難而追蹤的衍
生資訊,可是它並不是設計師刻意藏起來,只是單純機
制上很難讓你檢查牌堆而已。
這種非規則禁止的資訊,一般玩家都在能力範圍內會讓你
查閱資訊吧。(App都直接讓你查閱了)
你說得沒錯,不過因為我並不在乎設計師怎麼想,所以歷史巨輪的案例跟其他衍生資訊的案 例對我來說是一樣的。
這樣的話抽象遊戲有所有公開資訊的話,從頭到尾叫電腦玩就
行了,給夠多的時間理論上來說每個人都可以得到最佳解
以圍棋而言,如果把整棵樹畫出來確實可以得到最佳解,但這實在是需要太多太多太多時間 啦,連AlphaGo都做不到,我想我並不會把它分在我確信我能做到的事情上www 而對於比較複雜的遊戲來說,我只是希望電腦能幫我收集資訊,最後的判斷還是由我來下, 因此並不會都丟給電腦玩。不過有個例外是,很多策略遊戲的最後幾手都可以把剩下的樹畫 出來直接最大化分數,像這種的我就很想直接給電腦玩,因為在腦中畫樹狀圖還蠻無聊的。
※ 編輯: mjesjingtw (1.171.173.48 臺灣), 04/23/2022 00:06:11
當資訊量龐大到處理不了,有點變成對勝率的直覺?畢竟現
場玩桌遊無法用電腦處理。但,玩過TTA的APP,完全不想買
實體,桌友都買APP就對了,實體現場無法忍受我自己一直
上一動....,能查看資訊對勝率絕對有大幅影響!
當資訊量過大的時候,前幾篇回文有提到會有分析癱瘓的狀況,但對我來說,如果資訊量真 的過大,應該是由「我」來選擇哪些資訊對勝負比較沒影響所以暫時不考慮,而不是設計師 直接把它藏起來。
電腦輔助也加入話題之中了 有趣 但遺憾的是
「最後的判斷還是由我(玩家)來下」這本身還是很主觀
就像是在一個遊戲佔據的思維空間劃一條線、分為有趣和
不有趣的部分,但每個人劃的地方可能都會不一樣?
主觀也無妨呀,這個討論串就是大家在討論衍生資訊的揭露,而這件事本來就很吃每個人的 遊戲口味不同,本來就很主觀~
原PO日麻的例子 AI的話是由整個Suphx oracle網路做的
的確是剝奪了許多日麻本身的樂趣 但要說電腦無法輔助
在這個時代也已經因為AI的進化而不適用了
基於深度學習的AI對我來說都算是我做不到的事情,因為他們可能會學得比人類更好。用日 麻來說的話,像雀魂可以在聽牌的時候告訴你多面聽是聽哪些、分別剩幾張,這就很方便; 再更進一步,如果在打日麻的時候旁邊直接告訴你打每張牌的牌效率以及聽牌時的良型率如 何呢?這樣我就可以直接考慮如何在打點跟速度間做出取捨。一般玩家現在學習的牌效率的 方式就是學習各種理論,五組牌、補強牌等等,然後背誦各種複合型的處理方式(例如這個 :
https://zhuanlan.zhihu.com/p/63218895)。而牌效率最好的方式就是直接窮舉,就像 天鳳的牌理工具那樣。我個人還蠻喜歡學習牌效率理論,但那是因為我本來就蠻喜歡日麻的 ;作為一名策略玩家,我就覺得像這種窮舉的工作應該交由電腦處理。
※ 編輯: mjesjingtw (79.110.55.50 韓國), 04/23/2022 11:55:33※ 編輯: mjesjingtw (79.110.55.50 韓國), 04/23/2022 12:01:46
推,對策略的想法有點意思
m 大以「窮舉」描述枯燥的追蹤衍生資訊的部份很有意思
但有沒有可能只是熟練度的問題?比方說,隨著精熟一款
遊戲,某些原本需要複雜規劃的策略,變得也越來越像窮
舉?
「窮舉」的意思是「列出所有可能的情況」,我想大部分的策略遊戲除了最後幾手應該都沒 辦法窮舉。隨著你越熟練,你能處理的資訊與推算的步數就更多,照理來說遊戲應該要變得 更有趣才對,如果遊戲反而變得無腦那是遊戲自身的問題。換句話說就是重開度不佳,使用 我一開始的定義:「根據場面上的資訊做出最佳的選擇」,當你玩了幾次之後發現場面上的 資訊其實都差不多,最好的選擇也不外乎某幾個,那這時候遊戲確實就會變得相對無腦,有 些玩家就會說這遊戲的「套路/最佳解」被找到了。
※ 編輯: mjesjingtw (188.214.106.10 臺灣), 04/24/2022 11:13:201
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
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