Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
※ 引述《tinyfan (小風扇)》之銘言:
: ※ 引述《pingo95412 (三十發裝子彈)》之銘言:
: : 想像一下如果沒有把分數公開,他們可能都會覺得自己表現不錯而分數很接近
: : 所以不需要互相攻擊。我必須說後者的體驗比前者好。
: 拉大遊戲場次,結果厲害的玩家永遠碾壓弱者,
: 然後永遠都玩輸的人還不知道自己怎麼輸的?
: 還以為自己每次都只是差一點就獲勝,
: 這樣的遊戲體驗會好嗎?
文中後面舉的星蝕和白銀學院分數有隱藏部分,它們也不會導致看不出巨額的分數差距,也不會強者永遠碾壓弱者,更不會不知道為什麼輸吧?這個不理解
: : 但這並不代表我不堅持原來立場,因為隱藏一個可追蹤的資訊是個掩耳盜鈴的解決方案
: : 只要肯努力,玩家仍然能夠追蹤這些資訊並獲得優勢。最終這只會等同公開資訊,更甚
: : 玩家還需要浪費額外的腦細胞,完全不是設計師所期望的結果。這時候如果只能說「玩
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 請不要自己腦補設計師的期望
這是Battle of Biternia作者
https://i.imgur.com/Xn9At9n.jpg
https://i.imgur.com/XUUeSyD.jpg
你要嘴我腦補至少找個特定例子挑剔吧
: : 家行動的結果等。這些都不是新伎倆,但至少設計師都必須認知到這個問題並嘗試解決
: : 而不是把責任完全抛給玩家。
: 那麼你贊成競標遊戲過程中,把所有玩家手上的籌碼數量都全部公開嗎?
: 這樣省去大家想自己到底要出多少才能買到標的物的煩惱。
: : 那麼你對此有什麼想法呢?是我想得太多嗎,還是你對可追蹤資訊有更好的想法?
: 你打過橋牌嗎?如果打過,你覺得橋牌算不算你說的︰
: 「不該浪費腦細胞去記憶卻要大量記憶」的遊戲
: 21點Black Jack又算不算?雖然賭場後來用了許多方法防止記牌仔
: 圍棋算不算?職業棋士能把整場棋譜都記下來,對局之中連對手第幾手下哪裡都能回顧: 把這樣奇怪的想法怪罪到「設計師不該把自己的責任轉嫁給玩家」,
: 本來就是一件詭異的事情
如果你認識橋牌、Black Jack的作者本人,你可以去問問他們希不希望遊戲可以背牌,但至少現實撲克牌是禁止用額外工具記牌,因為可以寫小抄的撲克牌是糞game。圍棋並沒有阻止你記牌,只是雙方下子的順序對當前局面並沒有什麼意義。況且談遊戲設計理念卻扯到時代不同的上古棋牌應該不合適吧。
承上,刻意把資訊隱藏起來的確是設計師打算不讓玩家去記憶的手段,而的確有「部分」玩家是不喜歡刻意去記這些隱藏資訊,而這「部分」的玩家還是有權利玩遊戲吧?
你要舉橋棋類當例子,你可以去問問喜歡日本麻將的玩家最欣賞日本麻將哪一點。原因有很多,我聽過不少是喜歡玩家棄牌是放在前面而不是亂打出去。
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想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
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