Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
※ 引述《pingo95412 (三十發裝子彈)》之銘言:
: 假如有局遊戲,玩家A、B和C分數分別有60、59和58。B和C在最後回合可以選擇聯手攻擊: 把A拉低至50。他們採取這一行動是完全合乎邏輯的,因為他們都得到了更高的名次。但A: 會覺得不公平,在分數上有少許優勢就被大家針對,即很諷刺地他會輸是因為他玩得比較: 好。如果C決定不採取這個行動,就輪到B感到不公平,因為C不只自己放水給A,也害他輸: 了遊戲。想像一下如果沒有把分數公開,他們可能都會覺得自己表現不錯而分數很接近,: 所以不需要互相攻擊。我必須說後者的體驗比前者好。
拉大遊戲場次,結果厲害的玩家永遠碾壓弱者,
然後永遠都玩輸的人還不知道自己怎麼輸的?
還以為自己每次都只是差一點就獲勝,
這樣的遊戲體驗會好嗎?
: 但這並不代表我不堅持原來立場,因為隱藏一個可追蹤的資訊是個掩耳盜鈴的解決方案。: 只要肯努力,玩家仍然能夠追蹤這些資訊並獲得優勢。最終這只會等同公開資訊,更甚是: 玩家還需要浪費額外的腦細胞,完全不是設計師所期望的結果。這時候如果只能說「玩遊 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
請不要自己腦補設計師的期望
: 家行動的結果等。這些都不是新伎倆,但至少設計師都必須認知到這個問題並嘗試解決,: 而不是把責任完全抛給玩家。
那麼你贊成競標遊戲過程中,把所有玩家手上的籌碼數量都全部公開嗎?
這樣省去大家想自己到底要出多少才能買到標的物的煩惱。
: 那麼你對此有什麼想法呢?是我想得太多嗎,還是你對可追蹤資訊有更好的想法?
你打過橋牌嗎?如果打過,你覺得橋牌算不算你說的︰
「不該浪費腦細胞去記憶卻要大量記憶」的遊戲
21點Black Jack又算不算?雖然賭場後來用了許多方法防止記牌仔
圍棋算不算?職業棋士能把整場棋譜都記下來,對局之中連對手第幾手下哪裡都能回顧
把這樣奇怪的想法怪罪到「設計師不該把自己的責任轉嫁給玩家」,
本來就是一件詭異的事情
--
1
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵6
讓我們把資訊公開與否分成四個階段: 一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧 一、不插電 與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、 或是規則不允許的行動等等11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意53
[閒聊] 會想玩自己製作出來的遊戲嗎?如題 指的不是用什麼RPG maker 或瑪利歐的那種情況 而是你是一個手遊或者3A遊戲的製作人 排除開發階段的試玩 在遊戲終於正式上市、上線後48
[卡牌] 遊戲王MD:展開算不算技巧的一環?有玩家認為算,有玩家認為不算 不算的表示,當前牌組的展開基本都已經被先進們研究透徹, 後輩們只需要照著先進們的研究,按表操課即可,何來技巧可言, 尤其是主流型的,例如龍獸幻,更是連被康之後該如何變陣都幫你寫好好來, 小至有表格圖片可看,大至連程式都做出來了,按一按就會告訴你接下來該怎辦,44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:11
Re: [閒聊] 怎麼分辨遊戲的反人類、反人性設計個人認為法環不做任務日誌,記錄對話文本根本就是反人類的設計(不是任務清單) 到底有誰能只聽過一次就過目不忘 過去魂系因為是線性路線,仔細探索基本上不會錯過相關npc,不做任務引導還沒太大問 題 但這次法環是作成開放遊戲欸,你跟某位npc對話,下次再碰到他可能是好幾天前的事情X
Re: [法環] 這樣的法環大家能接受嗎?我看你是不懂大家在酸什麼 在酸的是基本上介面就手牽手把所有事情告訴你, 往前面走100m,殺幾隻,跟誰說話 etc... 然後按一個按鈕就會用紅色顯示物品提示之類的。 基本上魂系玩家就是討厭這種東西,