Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?
※ 引述《khfcgmbk (三毛兒)》之銘言:
: 遊戲平衡一直是很多玩家關注的重點
: 所以才會有一代版本一代神
: 大家都會希望官方能夠做好平衡
實際上很多人說的平衡,
其實是自己喜歡的腳色感覺不夠強。
而要是自己喜歡的腳色屬於強勢,
往往會聲稱目前還算平衡。
: 尤其是對戰類型遊戲
: 某隻角色太過OP總會引發謾罵
: 依照遊戲類型可能還會有裝備、槍枝、野區環境…等等其他要素
: 然而並不是每款遊戲的平衡都能盡善盡美
: 因為每個角色都各有特色
: 要完全的平衡基本上不太可能
: 而有聽過一個說法是遊戲不需要做的太過平衡
: 如果把遊戲做的完美平衡的話
: 在沒有新角色、新元素加入的狀況下
: 下次就不知道要更新什麼了
應該不是不知道要更新什麼,
而是任何的更新都會打破這種平衡。
就像猜拳的剪刀.石頭.布,
是完美平衡,
加入任何要素都會破壞平衡,
但好不好玩又是另一回事了。
: 玩家會感到乏力
: 所以配合每次的主題或新課金要素販售
: 把某些角色BUFF到相對OP
: 既能引發玩家討論又能讓玩家不會疲乏
: 以Apex Legend為例
: 雖然這款遊戲還有諸多其他的問題存在
: 但在維持遊戲熱度方面現在很明顯是朝這個方向
: 支援角、突擊角、散兵角隨著版本更迭輪流OP
: 大家同意這樣的說法嗎?
: 還是其實還是有遊戲平衡做的很好又能長久經營?
準確來說,你說的不叫不平衡,
而是所謂的動態平衡,
或著說是所謂的陀螺理論。
當年這算相對新概念,
當時我去遊戲業面試時,有些面試官還不知道這理論,
現在不知道怎樣了。
有點離題了,
總之,這概念不複雜,
陀螺在旋轉時是屬於動態平衡的狀態,
穩定的狀態被多個因子影響,且每一部分都互相抵銷,形成一種平衡,
但隨著旋轉的力道漸漸變弱,會開始逐漸失衡,
於是營運團隊便經由改版,重新使其恢復動態平衡狀態。
再深入一點的話,
設計上是讓遊戲整體設計大致上是平衡的,
(畢竟極端失衡的情況,陀螺也會很快進入失衡)
但讓玩家不斷找出當下META的過程,使其算是一種動態平衡的狀態。
比如說,新加入一個新機制的腳色,
可能會創造出一種OP的打法,
(玩家間覺得跟團隊覺得可能有差距就是了)
但隨著OP的打法傳開,自然也會出現反制該OP打法的戰術出現,
玩家在這一來一往的戰略.戰術.戰技升級過程中,就是處在動態平衡中,
(就視為陀螺處於旋轉狀態)
但隨著時間演變可能會漸漸出現,相對優勢的META,
越來越明顯時,就代表逐漸進入失衡狀態了,
(陀螺開始逐漸搖晃,快倒下前的那種狀態)
放任不管最後就是倒下,
玩家的戰略.戰術.戰技沒有太多的升級空間了。
(失衡狀態,最佳解已經找到)
因此在那之前就要進行改版,
使其重新回到動態平衡的狀態。
當然偶爾會出現某些版本,平衡設計得非常好,
一直沒有進入失衡狀態的徵兆的,
某種程度上就是接近你所謂的完美平衡的狀態。
因此不是不可能做到,
但遊戲要持續賺錢營運,終究是要改版的,
之後還是要打破這種平衡。
就像前面舉的猜拳的例子,平衡歸平衡,
但長期來說好不好玩又是另一回事了。
總之,基本上所有競技型遊戲能長久經營的,
其實都是遊戲平衡做的好的遊戲。
真的有競技遊戲出了超OP的腳色或組合,
導致META出現一面倒的情況,也是出現過的,
ALTIEL NEO 就曾出現過單一牌組制霸的情況,
即便後面使其恢復了動態平衡,
但對於客群而言仍就是毀滅性的打擊。
很現實的一點就是,
所有玩家都知道,想贏就是用那牌組,
剩下就只是同個牌組之間的猜拳博弈,
結果就是同個牌組之間在玩的東西變成猜拳,
其他的牌組在天梯機制下形同虛設。
(願意不管天梯只跟好友同樂又是另一回事)
總之,某種程度上,
或許我們該討論的可能是什麼是平衡,
也說不定?
--
真的要平衡就只要出兩隻角色就好 遠程 近戰 夠平衡
了吧
其中一個,甚至一個組合較強就失衡了喔
平衡都嘛是玩家心證
等AI夠進步之後 以後讓AI負責遊戲平衡最公平
只分遠程/近戰也會不平衡啊
確實很容易玩家喜歡就平衡不太在意就無所謂但娛樂體驗
就是這樣
競技遊戲可以統計勝率 誤差上下2%就很不錯了
遠程近戰哪平衡,光手長就是個難平衡的點了
不斷改版也有好處 喜歡的吃到紅利特別爽
沒吃到回到平常狀態而已 或是meta人也行
玩遊戲又不是比賽,為啥要公平,要公平弄規則就好了
平衡很常發生玩家甚至社群覺得要平衡必須這麼改小孩都懂
但製作組不懂的事情,實際上很多時候這種論調反而會造成
另一種不平衡狀態,玩家對不平衡的感覺通常是對的但對於
解決這種不平衡提出的方案往往是外行自以為的方案,以前
看過遊戲平衡採取社群意見導向的做法結果是平衡變成一坨
因為社群提出來的做法往往是暴力平衡很容易導致在其他方
面出現破壞平衡的狀態
而且平衡還有依據玩家技術分高端低端中間玩家而不同
像是PVP遊戲,基本都是越高端遠程越有優勢
也是,以前就算小學生也不會喜歡一直玩猜拳
對啊玩那個黑沙一堆在哭 結果呢是自己愛的腳色被砍 笑死
畢竟玩家又不需要考慮遊戲結構或壽命縮短的影響
就算是pve也是要平衡啊,因為玩家很現實,不然組隊都
組鐵三角其他職業丟下水道?
雖然LoL的平衡真就一坨 設計師自打臉的案例超多
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首Po遊戲平衡一直是很多玩家關注的重點 所以才會有一代版本一代神 大家都會希望官方能夠做好平衡 尤其是對戰類型遊戲 某隻角色太過OP總會引發謾罵2
恐怖平衡也是一個方向 像ARC SYS的遊戲 大家都能一擊必殺 那角色玩法設計上就能徹底放飛自我 一個角色一個專屬的系統7
為什麼遊戲要提供不同的機體和配裝? 因為每個人的專長和喜好不同 那要怎樣才能讓不同喜好和專長的人都能滿足 要盡力放大不同機體的特長,差異越大,玩家的長處和喜好就能倍增 但機體性能差異太大,很難平衡怎麼辦?2
' 好玩第一 平衡其次, 像我本身算強角廚, 每次更新的強勢角崛起反而讓我有換角的理由 其實反而會延長我在該遊戲的遊玩時間. 當然平衡還是要顧, 強勢角色也是要有個上限![Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡? Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?](https://img.youtube.com/vi/sMBxPNvz2h8/mqdefault.jpg)
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MMORPG的話,PVE其實比較寬容 因為只要有辦法單練,哪怕再沒效率也能慢慢練起來。 不然一堆MMORPG都有下水道職業,難練歸難練, 還是照樣都有人玩。 沒記錯的話,有個比較特殊的案例,
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[討論] 遊戲Nerf比Buff更容易平衡嗎?遊戲平衡一直是對戰遊戲玩家很關注的 版本更新資訊在YT上出一隻影片就可以帶來不錯的流量 平衡不外乎就是兩個方向 Nerf強勢元素 Buff弱勢元素14
[LoR ] 2.18.0版本更新公告「世界之間」積分賽季正式開跑;此次更新將同時帶來重大平衡和卡牌調整,以及一些改 良與錯誤修正。趕快看下去吧! 卡牌調整新方向說明 正如先前「班德爾森之外」推出時所說,我們在此次版本更新會對不少卡牌進行調整。但![[LoR ] 2.18.0版本更新公告 [LoR ] 2.18.0版本更新公告](https://playruneterra.com/assets/307b39ebf775ef0e2786c774b23474d88700ad45/static/image/share-image.jpg)
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Re: [討論] 遊戲王、MTG跟PTCG哪一款平衡作最好?剛好三個都有玩過就比一比(文長) 1. 遊戲王 影響平衡的要素主要在系統強度、禁卡表和先後手(猜拳力) 由於遊戲王現在都是綁名牌,系統強度本身決定了牌組的上下限 (是否能做更多事,終端怪獸是否夠強夠全面,是否有空間塞更多外掛卡)10
[閒聊] 不只要贏 Google要AI也能幫忙NERF現在線上多人遊戲普及,對於遊戲設計的要求也越來越高 Google研究人員開發了一款稱為Chimera的紙牌遊戲,並在開發過程仰賴機器學習,研究人員刻意讓Chimera紙牌遊戲擁有較大的狀態空間,使得遊戲開發人員難以用傳統的方式,來手刻人工智慧代理遊玩遊戲。 由於較大的狀態空間,以及不完整的資訊,使得Chimera對機器學習來說較困難,研究人員受到AlphaGo等遊戲代理的啟發,在訓練中使用卷積神經網路,並在創建初始模型之後,讓人工智慧與自己對戰,並且反覆收集遊戲資料,再用於訓練新的代理,每次迭代都會讓訓練資料的品質提高,代理遊玩遊戲的能力也會增加。 這樣的方法可以在短時間,收集比真實玩家多數百萬次的遊戲資料,研究人員透過分析遊戲結果,發現兩玩家手牌間的不平衡,研究人員提到,由於Chimera遊戲的核心是希望玩家手上的奇美拉,可以不斷進化,進化次數越多的玩家,獲勝機率也就越高,但他們發現遊戲平均的進化次數沒有達到預期,反而是遊戲中的暴龍,壓倒性地成為獲勝關鍵,只要最終成為暴龍就能獲勝,甚至可以忽略遊戲懲罰。 另外,遊戲中的兩牌組,分別是Evasion Link Gen牌組可增加進化合成獸的能力,而Damage-Heal牌組則可在治療的同時,造成些許的傷害,在遊戲設計時,他們原本預計這兩牌組具有相同的強度,但是實際上,Evasion Link Gen牌組在與Damage-Heal牌組對戰時,獲勝機率為60%。![[閒聊] 不只要贏 Google要AI也能幫忙NERF [閒聊] 不只要贏 Google要AI也能幫忙NERF](https://s4.itho.me/sites/default/files/field/image/fireshot_capture_129_-_google_ai_blog_leveraging_machine_learning_for_game_development_-_ai.googleblog.com_.jpg)
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Re: [情報] Iksar 推特Q&A#18 關於平衡調整 - 放咒法之流的牌組強度剛好壓線 所以先不改動它以免動太大 而且平衡更新的目的是為了讓meta更好玩![Re: [情報] Iksar 推特Q&A Re: [情報] Iksar 推特Q&A](https://pbs.twimg.com/tweet_video_thumb/E1ZSQ-zUcAkd_kY.jpg:large)
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Re: [閒聊] 為啥遊戲王過25年了還是先攻遊戲?個人看法喔 不喜歡可以噴沒關係 遊戲王是個先攻遊戲是沒有錯 我覺得原因主要有兩個 第一個是遊戲要好玩3
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