Re: [閒聊] 為什麼暗黑玩家不喜歡pay to win?
※ 引述《yniori (偉恩咖肥)》之銘言:
: 如題
: 以前D3交易所
: 讓人詬病PTW
: 但那是那個時候的事情
: 當年手遊營運模式不發達
: 大家不習慣在遊戲中還要花錢
: 現在人時間這麼寶貴
: 直接讓大家想PTW的就PTW
: 買一身神裝省得還要打寶
: 讓有錢人直接神裝體驗遊戲
: 不好嗎?
: 但感覺暗黑玩家很不喜歡暴雪把遊戲弄得很商業
: 而暴雪也被迫把遊戲變成這樣沒辦法好好經營商城的模式
: 各位覺得呢?
:
我覺得這個問題其實要先把幾件事情確定好
首先,即便是如今氪金手遊大行其道的現在
在我看來也不是所有的氪金手遊都是走這種PAY TO WIN思維
事實上有很多抽卡跟抽角色為主的手遊撇開主要關卡要通關不需要強力角色也可以
很多這類遊戲根本也幾乎沒有啥PVP內容;與其說這類遊戲是靠強度來吸引玩家付費
倒不如說他們是依靠角色劇情跟造型去誘使玩家消費
他們在販賣的要素其實是"角色認同感"跟"性癖"
後者我們先姑且不論歐美畫風到底合不合亞洲人審美
也先不去談現在歐美的社會風氣
那怕我通完主線以後覺得這次劇情覺得比D3那個智障視訊魔王的寫法好很多了
我也覺得他沒有這樣做的潛力
甚至認真一點講連WOW在我看來到了6版以後也完全沒有這個能耐了
上一次BZ讓我覺得對於角色故事的塑造還有點吸引玩家的遊戲是OW
然後現在宣布PVE死去...好喔
然後假如是有跟上第一波D3那時候的玩家
應該會明白我接下來要講的東西
"交易行"這個概念其實是一開始D3問題比較小的部分
D3一開始最大的問題有兩個"過於不合理的難度曲線"&"流派構築完全失衡"
其實嚴格來說這兩個問題本質的源頭是同一個問題
設計師自己完全沒親自去玩過遊戲終局的內容
導致玩家開始體驗遊戲終局內容的時候搞出來的最佳解
就是每天去踢罐子存錢,然後去交易行尋找特定詞條的裝備
重點是這個詞條還跟玩家的技能組其實也沒啥太多關係
那時候並不是我玩哪個流派決定了我的遊玩體驗
比較像是我裝備上面沒有生命竊取的詞條=打不了怪這種狗屎體驗
所以D3勢必一定得大改整個遊戲的架構
所以我自己的看法是設計師在決定改成大家都可以爽爽掉寶,套裝型的玩法後
交易行在他們看來就變成了可以直接砍掉的要素了
回過頭來講典型氪金MMO的那種運營模式
以這種打怪掉寶的模式來說我是認為不可行
不可行的問題並不是賺不到錢,事實上你的目標客群有找對的話,這個的油水很可觀
那種廣告拍的超級尬的類傳奇手遊跟頁遊
現在在大陸一年還是可以創造出十幾億人民幣的收入
你如果去考量開發成本這根本賺翻天
但是這類遊戲有在所謂的"主流玩家"討論視野中嗎?
沒有,因為一般的遊戲玩家壓根不覺得這個叫遊戲
這種PAY TO WIN的運營模式其實要考慮的東西也是不少
1.裝備保值迭代問題
因為實際上你的裝備是跟現實貨幣的價值掛鉤
你的裝備汰換速度會是個超級影響玩家繼續遊玩的體驗
這個速度太慢=玩家消費的刺激力度不足
這個速度太快=把砸錢搞裝備的大課長當北七
嚴格來說這個問題我還沒真的看過有哪個廠商有搞定的
幾乎都是那種快速撈錢一波以後合併伺服器
讓大課長持續互拚戰力
小課等級以下的通通彰顯完一波襯托價值以後趕快韭菜割一割
甚至不要說中國,你單獨論BZ自己的遊戲
你看D4出來以後,DI還有多少討論聲量嗎?
2.玩家生態圈要能眾星拱月
講簡單一點就是那種大老花了錢不能只是戰力強
你要讓這個戰力有可以出去炫耀表現的地方
通常比較好搞這套的多半都是PVP
所以你會發現這一類遊戲到最後的終局要素都不是推王拿寶
十之八九是攻城戰,要塞戰這種多人PVP玩法
然後數值再膨脹一點的話就會變成了職業技能的搭配都是笑話
大課長的裝備光是自動平砍
一次一堆人上去也是被秒的份,用來凸顯大老的尊爵不凡
3.工作室問題
這個點不僅僅是中國會有的問題
講更直白一點,你遊戲內的物品價值只要有辦法跟現實貨幣掛鉤
而且在玩家之間是具有可交易的流通性的
那麼後續一定免不了遊戲內的經濟大幅度的通膨
這還只是小事情,更麻煩的是工作室帶來的大量BOT跟遊戲內的廣告行為
會大幅度嚴重影響一般正常玩家的遊戲體驗
之前連歐美圈子的WOW影片創作者都不少人在抱怨BZ在這一方面的管理很鳥
我是覺得他們自己也有認知這個問題他們完全處理不來
至少在產品還需要顧及一下口碑的狀況下
我是不覺得BZ會選擇把過往的招牌完全像這個方向去傾斜
DI某種層面上更像是一種試試水溫的作法
但是很明顯主要客群不買帳,短期內DI的主要運營模式應該是不會套進來
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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DI P2W算保守了 看看天堂奧丁那種
BZ的P2W是幼幼班好嗎..一堆戰力向都手遊課爆了
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Re: [情報] 9.0設計師訪談小弟我有一個長期以來的疑問想要請教各位大神 目前已知的風向是 1.pve玩家裝備獲取數量少且不穩定 2.pvp裝備獲得又快又穩定,前提要打得夠高 我一直認為要解除這種pvp pve玩家間的不公平34
Re: [閒聊]《暗黑:永生不朽》總監積極回應「課金」不只這個.... 《暗黑破壞神 永生不朽》封測玩家不滿遊戲設計巔峰等級上限,變相遏止長時間刷寶打 裝 暴雪與網易共同開發的《暗黑破壞神:永生不朽》是專為行動裝置開發的 MMOARPG,35
[心得] 火炬之光:無限的幾個優點結論 優點:ㄏ勝 缺點:內容還太少 火炬之光:無限 一個賽季制的diablo like遊戲17
Re: [情報] 9.0設計師訪談句 : 話是「我要PVP幹嘛不打LOL」 : 3,無論大秘還是積分戰場,職業歧視都很大,有些冷門職業心灰意冷(尤其沒英勇的 那 : 些)8
Re: [討論] 暗黑三當年的問題是什麼現在回想起來,D3其實很有2000年MMORPG的樣子 1.爛到靠北的掉寶,所以你要好裝備只能靠跟其他玩家交易 2.難度曲線超高,沒有好裝備有等級也沒用 3.刷裝枯燥無味,成就感全來自於掉寶抽抽樂 不過D3出的時候已經是2012年了,誰還跟你搞10年前那種MMORPG的玩法7
Re: [閒聊] 為什麼D4普遍被人看衰?D4普遍被看衰的原因還蠻簡單的阿, 七成因素是BZ自己造成的,兩成是大環境影響,剩下一成則是看戲的酸民。 先講BZ本身的問題, 15年前講到BZ時玩家的印象普遍是「十年磨一劍」類型的公司, 遊戲沒做好就不會倉促上市等等。5
Re: [閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點3
Re: [閒聊] 賺大錢的手遊課金模式主流的課金趨向應該能分成兩個方向 當然這不是非A即B 現在大多數遊戲都是雙頭並進 一個是角色驅動:抽卡 賣造型 通常會課金的玩家的第一動力是「我喜歡這角色」 這方向最大的困難就是 怎麼讓玩家喜歡上這角色2
Re: [討論] 暗黑三當年的問題是什麼我覺得這才是d3最大問題 很多人抱怨難度怎樣 不知道大家d2當年的體驗怎樣 d2無印我只有打到nightmare就停了 資料片1.08我才開始玩線上X
[情報] 《指劍江湖》劍俠情緣三手遊版!?大家好,我是貝卡 這次要來介紹這款《指劍江湖》 是一款類2.5D的Q版武俠手遊 別看它畫面好像有點免洗感 其實玩法還算創新
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