Re: [閒聊] 蔚藍檔案的總力戰是什麼時候黑掉的?
GyroZeppeli: 一直都很爛阿 有人真的覺得檔案很好玩? 09/05 16:30
試著寫寫檔案哪裡好玩以及為什麼不好玩
■先說結論
樂趣來自於事前準備,而你角色越齊就越不有趣
■樂趣來自於事前準備
檔案並非動作遊戲,所以樂趣來源主要是能讓你動腦的部分,就像各類打牌遊戲,怎麼搭配牌組是玩法的一環,換到檔案來說就是隊伍配置、技能時間軸都是可以研究的地方進而帶給玩家樂趣的地方
以我自己的經驗為例,這是我上次打神秘蛇
https://i.imgur.com/OdPYGDa.png
個組隊-想軸-試錯-成功的過程中無疑是有樂趣的
然而在準備完成之後,剩下的部分並不有趣,因為基本上只需要照著準備好的東西打到RNG正確為止,鮮少有需要隨機應變的地方*,有失誤也很難補救通常只能直接重開
*唯一的例外是TM HOD的收尾刀
■所以自然而然的,當你的陣容越齊全,你能獲得的樂趣就越少
因為你可以省掉所有需要動腦的地方,直接照抄攻略影片中所有的組成跟操作而不必理解任何王的資訊跟機制,剩下的只有練習到成功而已
(當然還是懂一下機制比較好,如果你參考的影片有問題才能看的出來或改得更好,像之前重甲指揮就很多影片有個坑)
另外由於國際服可以參考日服的卡池,所以這個狀況可能更加顯著,因為人人都可以準備最佳的陣容
■有解嗎?
應該沒有吧,我是覺得這不是關卡設計能解決的範疇,要大改又不現實
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順便提HOD,你可能會問HOD不是白癡RNG王嗎?
對,HOD雖然是隻白癡RNG王,但是打HOD的收尾刀可能是這遊戲最好玩(也是唯一)有互動性的王,只要懂機制就能打完全不用記軸
為什麼呢?首先收尾時HOD的機制很簡單,沒有柱子只有單純的集滿圈扣ATG(大招條)、滿四次圈打暈,然後你要做的事情就是避免被HOD放大招,且HOD的動作有隨機性,每個動
作長度不同而且會一定程度的延後自己的大招
所以實際戰鬥就可以依照HOD的動作來判斷下一步:是不是該放CC了、還是可以再等一會?能暈的時候也可以延遲到最一刻再斷招
所以整個過程就有了互動性與思考決策:你放招的時機越正確,你就能活得越久進而打出更多傷害,而不是單純的照時間放招骰結果,因為這個過程沒有固定答案,你可以靠你的理解去遊玩
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聖婭 https://twitter.com/eenon_na/status/1737784111786578381
https://pbs.twimg.com/media/GB3ZcFBaAAAb4Jk.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GHFljesbgAA-UQd.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GLNUH3ya0AA5GHE.jpg
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我也覺得其實挺好玩的,抱持著互動的心情去打就好
沒有RNG就完全是機械式背譜,那才無聊吧
反正就手游 這樣設計也不是不能理解 但RNG真的很多
沒有RNG也是有讓你打的要死要活的辦法
如果喜歡一直重複打才能得到想要結果的話確實,可是這
本就人不多吧
我的話,讓重複打的次數減少(找到不那麼凹的軸)就是一種樂趣來源 當然的確能喜歡這種玩法的人比較少
我有同感 之前挑戰TM對策沒全齊自己想解法真的很好玩
雖然有些王RNG太多,但克服RNG也是可以當成樂趣的一環
比如這個黑白無位移軸
後來角色齊全開始能抄作業後要找樂趣剩下競速了
另外我覺得RNG本身不太是重點,是玩家沒什麼對應的手段
沒有應對手段我覺得以前的Goz最明顯 剛入坑的我只能拿
小鳥+小護士打根本另外一種遊戲
你說的反而是我最不喜歡的部分 我希望實戰軸固定減少
隨機性 XD 那這樣INS壽司P2的模式你也喜歡嗎?
我只有限定HOD尾刀啊XD INS壽司我有點忘了 但結構應該是
不一樣 INS壽司雖然他開盾你能反應,但你反應還是變相受
到懲罰(COST拿去解盾了) HOD尾刀不一樣的是你每次對的放
招都能讓你活得更久 這是正向的回饋 而且還有一點容錯率
開盾變綠直接軸大亂
原來如此
所以要的是HOD這樣不影響牌序只影響出招時機
影響牌序如果可以讓戰鬥結果更好也行 但這個受限於檔案的
COST跟牌的機制很難實現吧
我覺得蔚藍的劇情、角色、作畫、音樂跟戰鬥系統都蠻有趣
的啊,每次都被批的好像一文不值XD
你是FGO玩家 在你之上的只有甲提了
玩總力戰玩的
推
角色不夠的時候去想怎麼解這點的確有趣
原本艦C玩家的我來玩檔 打得滿開心的啊XDDD
有一說一我之前玩gbf的,檔案總力戰比古戰場好玩太多
艦娘玩家是最強的了
但GBF的高難比檔案高難好玩,操作空間蠻大的
檔案那個牌順序跟COST限制的太死了
今天看到一位批評總力戰的,想起他說過不AUTO的不想
打,只能說批評聲量不等於真的那麼爛
其實照軸抄出來過高難我覺得成就感蠻高的 很像看過朋友
用盾反打英雄古達後自己成功試出來通關的感覺
這部分(按表操課能獲得樂趣)的人我覺得又更少了,所以文中沒有提 動作遊戲就算照影片打也有個讓自己技巧逐漸成長的過程 但檔案就相對地難從這點獲得樂趣
反正我總力大決戰考試玩得自己開心就好
hod蕃茄是以咪卡為前提弄出來的王 像我這種無咪人沒資格參
加
無Mika甜點貓
https://www.youtube.com/watch?v=isfy-EEtAJM
hod當初看ins打高分要靠甜點貓凹11下ex爆擊笑死
艦娘:
能讓學生過TM的成就感很高
其實我在專版有發過借咪打的 但體驗過就好了 相信我= =
那時候甚至沒用局長芋泥小孩跟食蜂
HOD之後主流記得是不重複角吧(給人借山玉)
自備佳世子凹億點點應該都行?
我看一下我自己也是不重複角 只是不想練水藻所以借水藻
拜見了g大文章 85等就過了 那90等應該好很多 XD
87
首Po最近BA和KV的爭議引起很多討論 稍微看了一下PTT巴哈K島NGA貼吧B站 大家的立場和意見都不相同但是有一個共識 那就是總力戰 大決戰 塔這些蛋雕 不管立場如何都認為KV抄BA遊戲模式就是死11
因為這幾個都是需要花時間去衝的,應該是檔案裏面 讓玩家最難受的項目。 都要衝排名,很難佛系。 : 不管立場如何都認為KV抄BA遊戲模式就是死 : 不然就是都在BA坐牢了還去KV受苦之類的22
大概只有認真想拼一檔又不夠強才覺得爛, 檔案各階名額多到誇張, 更好笑的是,ㄧ二檔獎勵差距跟沒有一樣, 拼死搞好隊伍的開銷,一檔打個一年都補不回, 花費很高、要凹隨機、隨機耗心力,18
我檔案玩家啦,其實不只總力啊,大決戰還是考試都一樣,就是領資源的時間不是嗎。 首先,大家都知道打越高排名獎勵越好......嗎? 其實獎勵根本沒差多少,而且為了打TM,花費的資源絕對遠超過那一點差額。 所以凹一檔,我想更多時候是一種心理因素,就是想打最難的,想領完整的資源, (越看越像某個女主角心態欸)10
總力戰的問題就是出的太慢了 本來作為遊戲挑戰選項 他不一定要凹分,挑戰自己的隊伍有點成就感 從ins打到tm 對啊,本來是自我挑戰,排名其次11
黑喔,記得國際服 Goz 超蠢,第一次打我沒體香. 後來開第二次的時候. 幹... 請問體香或水靜子有復刻嗎? 好友只能借一次的好嗎? 剛也有板友說了,沒總力和大決戰根本無法展現人權角有多強,合理. 不過檔案機歪的地方就是無課=卡卡卡. 不打這兩項獲取資源,光抽到角也是沒屁用.7
這邊也提一下,遊戲裡面的隨機要素我們分成兩大類:輸出性隨機與輸入性隨機 這個名詞應該是以前在lol版看到的,有錯誤請指正。 什麼叫做輸出性隨機? 最明顯的就是凹爆擊,能做的就是祈禱乖女兒爆擊,沒有,那就重來; 或者是抽卡,能做的大概也只有簽名欄畫畫的玄學部分,井了那就蛋雕藍奈10
主要是有的BOSS沒設計好 導致不好玩 而且要每天打 但優點是真的能躺平 1是因為可以借人 2是檔位很寬 比如說我日服3周年的號 全滿黑子 滿輔助 這次瞎打都能二檔 之後大概也是二檔 借個全滿MIKA跟禮奈就行20
老害蔣幹隨便聊 全篇從老人角度講 總力+大決戰全一檔 中間有一期沒辦法打還請朋友幫凹( 但是對分數的態度大概可以用室內主教的履歷完美詮釋
54
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爆
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