Re: [閒聊] 現代手遊 要立刻抽出一隊好像很難?
我覺得是這樣啦
手遊重點有幾個
1. 不要讓玩家太快膩
2. 讓玩家有動力玩
3. 讓玩家有動力花錢
所以最簡單的方法就是:
a. 弄一些挑戰關卡 然後放獎勵
b. 讓玩家不花錢可以打通8成關卡
c. 但剩下的要花錢
所以才會有原PO的感覺
但我覺得好的遊戲應該是這樣
a. 一直餵玩家新內容讓玩家不膩
b. 新內容好玩所以有動力玩
c. 玩得爽就願意花錢
但a.很需要產能
所以如果一個手遊對自己產能有信心
才可能發生無課輕鬆就能組隊的情況
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現在玩都很不急 初期泛用角通常一年內就變拉基
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刷完首抽 然後到一井以前都不抽 當個登入黨
推
然後存完一井會發現 原來這樣也能玩 就再存一井
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[絕區] 怎麼讓絕區零更好玩?安安 是我啦 歹勢 我又來對絕區零發表意見了 我覺得絕區零作為一個老婆養成戰鬥遊戲,最重要的就是讓別人知道誰是你婆,還有你多 會玩你婆,還有跟老婆一起成長打過高難的成就感跟滿足感。但不是靠影畫這種花錢就可 以拿到的資源,而是透過遊戲內的一些高難關卡才能取得的資源來強化你婆的隊伍,在這 過程中熟悉使用老婆的方法,為了養老婆去學習一些戰鬥手法,讓輕度玩家可以漸漸變成![[絕區] 怎麼讓絕區零更好玩? [絕區] 怎麼讓絕區零更好玩?](https://i.imgur.com/Sa9DRn6b.jpeg)
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[問題] 手遊有無掃蕩.Skip.Auto會影響入坑意願嗎我玩超過三個月的有這五款 FGO、碧藍航線、公主連結、賽馬娘、原神這幾款 其他大致上玩不久就棄坑了,而上面目前還在玩的剩FGO和原神兩款 回到主題 在上面我提的五款遊戲中50
[閒聊] 大家玩原神的理由是什麼?FGO 這種紙娃娃手遊可以撐這麼久除了死士跟定期推活動以外,核心價值還是在維持平均水準以上的劇本, 我自己是找不到遊戲性的話就會寧可等水管的遊戲影片告訴我好玩在哪的那種人,所以 FGO 在第五特異點才剛出來的時候就棄坑了,只追本身的主線劇情。 相對遊戲性好或有不錯的刺激的話我就會繼續玩下去,比如英雄聯盟或薩爾達。 而我是原神雲玩家啦,本身沒在玩 所以我其實蠻好奇:![[閒聊] 大家玩原神的理由是什麼? [閒聊] 大家玩原神的理由是什麼?](https://i.imgur.com/XfU6gRgb.jpg)
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[閒聊] 明日方舟是不是個很棒的手遊玩了幾個月發現越玩越不膩 遊戲玩法看起來簡單上手會很容易玩膩,但事實上每次活動都會有一些難題讓玩家動腦 就算不想動腦只想拿素材解成就也有作業可以抄 二創很多,劇情也很多 玩家社群友善,難得難得![[閒聊] 明日方舟是不是個很棒的手遊 [閒聊] 明日方舟是不是個很棒的手遊](https://i.imgur.com/rqu77XYb.jpg)
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[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩家是另一批人 文策院公布 2021 年度的台灣文化內容消費趨勢調查結果,報告也一併總結了台灣玩家過去一年來的遊戲消費模式,仍以手遊(手機遊戲)是台灣遊戲玩家的絕對主流,會玩遊戲的用戶,有 78.2% 也最常選擇手遊,且在 15 ~ 59 歲的用戶都普遍受到歡迎,皆有 7 成以上的比例。 排名第二的則是 PC 遊戲,包含單機與線上,有 27.5% 玩家最常玩,並以 15 ~ 29 歲的玩家為主力,但付費金額最高的,則是 40 歲以上的玩家;主機遊戲則有 21.8% 玩家最常玩,排在第三,之後則是網頁遊戲(14.4%),以及湯姆熊等實體的商業遊戲機台(5.8%)。 付費情況來看,主機玩家則是花費最多的族群,平均月費金額來到 723 元,超越手遊玩家每月平均的 583 元,以及電腦玩家的 545 元。![[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩 [情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩](https://img.ltn.com.tw/Upload/3c/page/2022/06/02/220602-49431-1.jpg)
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Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了 相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上 可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩 再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次 由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了12
Re: [閒聊] 絕區零是不是快不行了?動作遊戲就是要讓玩家有動力去練操作 讓每個玩家都一點一點變成絕區零操作大老 但這遊戲完全就不鼓勵人戰鬥 常常晚上空閒想玩一下絕區,打開遊戲卻不知道可以幹嘛,就又關掉了,這遊戲要人課金 真的就純粹靠愛5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
Re: [閒聊] 手遊要怎麼設計才能讓N卡也很重要?遊戲可以設定讓角色派遣任務或角色打工 但是你如果讓角色去做事 在一定的時間內 那隻角色就不能派上場 玩家就勢必把N卡拿去做事
Re: [問卦] 像素遊戲的意義是什麼我可以理解啊 1.讓玩家回到小時候玩電玩最初的感動 像素風格玩的下去的 “一定"是有點年紀的玩家 那種一出生懂事就是PS3 時代的我才不相信他們玩得下去。 2.讓玩家專注遊戲的本質 -->好玩