Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
※ 引述《a27358942 (djjejeh)》之銘言:
: 最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成
: 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況
我在想,這篇文是不是玩家速食化導致的結果?
魔物獵人為什麼不給老玩家選直上G級/M級,每次都要下位上位慢慢打上去?
有人覺得打下位魔物很好玩嗎?不會吧?
超級機器人大戰為什麼不給玩家在破關後能直接選關卡回頭打
一定要重新打一輪才能看分歧路線跟分歧劇情?
有人覺得每輪都要重新跑一次收集夥伴機體過場關卡好玩嗎?不會吧?
戀愛遊戲為什麼不能直接讓玩家設定主角素質,每次攻略就要重新跑那些事件跟養成?
有人覺得戀愛遊戲在那邊跑共通路線或是初期養成SL凹素質很有趣嗎?不會吧?
話說10幾年前Baldr Sky好像就能直接選章節跟段落去開劇情分歧了
不過要破完最後的空線拿到指定道具才會開啟這個功能
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『女人會愛上將99%心力放在自己身上,卻只有1%在她身上的男人,
因為這樣的男人看起來有99分。而當他對她好變成2%的時候,
女人會注意到他的好變成了兩倍,而不是原本僅僅有1%。』
『而女人不會看見將99%心力放在她身上,而自己只剩1%的男人
因為那些男人看起來永遠不及格。而當他對她的好提升到了100%的時候,
女人會認為那也不過增加了1%,儘管他對她的好已經不能再付出更多。』
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多周目我討厭的大概就戰役 因為戰役裡面沒甚麼訊息傳達
所以我從以前就不玩多周目啊 就像你說的以前就一堆垃圾
啊
你10秒打完跟60秒打完基本上劇情一樣(勝負不變的情形
照這個結論那幹嘛做遊戲 你買了直接給你全成就就好
加幾個東西可以再偷你數十小的時長
現在閒人也很多吧,不然哪來那麼多肉鴿
只有____才会把不合理的设计当醍醐味,根本妨碍进步的老
__ vs 价值观都被养坏了不懂得享受理解设计者的用心,一
以前這種多周目文字遊戲也沒很主流過
體兩面只能說
玩遊戲玩到這樣也是蠻悲哀的
啊我怎麼不小心轉成簡體了
不如說活俠反而銷量還比以前更好,所以現代人比較有耐心
我覺得現在遊戲給快轉功能就已經很佛了
年紀越增長越恨以前玩太多拖台錢的 現在時間根本不夠分
給新作舊作
太有道理了 所以那些垃圾探險遊戲包含不必要的開放世界
也完全不需要對吧:)
反正不看攻略會漏 看了就覺得有夠大又沒什麼重點:)
照這邏輯應該直接播片就好
小黃油要是直接播片沒遊戲過程反而不實用
"為什麼開放世界地圖要做這麼大? 不能一鍵到位就好了嗎?"
"為什麼任務敘述要落落長? 不能直接告訴我去哪打幾隻怪嗎?"
這問題解答是信仰,信仰之力夠再不人道都會捧上天
為什麼RPG的飛行船不能一開始就給等等
開放世界要你每打一個結局從一等開始重練,也是沒多少人
能吃的下去的
沒啊,你真的覺得在拖台錢上 YT 去雲就好了
現代科技進步的好處不就這樣?養成/戰鬥無聊,又想看
劇情. YT 君幫你解決問題,嫌煩還可以兩倍速
為什麼要玩遊戲?直接寫成小說不好嗎?
重複作業的東西本來就是越少越好,哪是速食化的問題
有些遊戲多週目玩法研究流派戰鬥就是樂趣
遊玩的過程跟靠自己操控也是遊戲重要的部分
!
活俠傳只要存檔時間點 和 存檔開放,就能大幅度優化
玩家體驗了...遊戲實現在光是塞入雲裳線,有些行動點
完,是直接塞入一連串事件,有多少選項分支?
你重讀一次 ctrl,被骰子拖時間,可能也要花你快30秒
拿大世界探索當反例不覺得可笑嗎?劇情從沒強制你全
探索,其他人沒強迫症只想看主線要跳過寶箱探索也不
行
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首Po最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整體遊戲性比手遊還爛」 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
4 但我覺得無解 因為你沒有那些養成=沒有各種性格修養分歧跟隨機劇情分歧=沒白字 隨機日常劇情分歧又會影響到後續劇情的白字 然後遊戲性是偏爛![Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛? Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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與其說是設計爛,不如說就是缺乏原神角色羈絆劇情那種樹狀圖讓人能快速找到還沒體驗的 差分吧 雖然因為差分太細太多畫面可能會很亂,但如果推出了肯定絕大多數人都會直接使用樹狀圖 而不是一遍遍的重跑 介面陽春功能不完善確實是這款遊戲的硬傷6
部分同意樓主的觀點 但因為我第二輪開始 CE跟MOD都裝好了;基本就沒有啥煩躁感 都是看新劇情跟跳過 唯一跳不過的就是戰役 但也還好 不是很多 個人認為瑕不掩瑜 官方認可的方法應該是 一直死 一直破出各種結局 解鎖更多天命點 然後用天命點去破出想要的結局線 已經有給快速略過對話 還有第一次看到的對話略不過 我覺得配套來說已經是相當棒了 不太可能將數值(作弊)調整直接內建進遊戲吧?23
看你對遊戲的認知到什麼程度 很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線 包含蘭斯系列也都有類似的設計 拿最大眾的戰國蘭斯來說 你跑完正史,想跑其他IF路線13
目前玩到快300小了,跑了大概20幾輪吧,完全不裝MOD 其實對話差分就算了,大部分不用特別刷,跑到就當賺到就好,有鎖特定性格的選項多半也 不太影響劇情 但有些劇情分歧就需要特別在某個時間點留存檔,不然就得重跑一次,就算有留檔,還是要 把該做的事情重新做一次,反覆下來就會有人覺得煩了9
以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環, 如今反而變成多餘的設計了。 身為老玩家只覺得時代變了, 某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。 : 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成
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[閒聊] 求推互動式電影遊戲我很喜歡玩可以觀看劇情,然後有選項可以控制主角,影響劇情分歧的遊戲 不知道這類遊戲該叫什麼? 互動式電影或視覺小說的分類都不是一定包含能選擇劇情分歧的玩法 拋磚引玉,我先推薦幾個玩過的這類遊戲,求大家推薦 玩完推薦:![[閒聊] 求推互動式電影遊戲 [閒聊] 求推互動式電影遊戲](https://i.imgur.com/bMdfEXrb.jpeg)
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[閒聊] 《魔物崛起》你遊戲時間多長了?問券超過《魔物獵人 崛起》你遊戲時間多長了?日媒問券超過半數獵人狩獵超過100小時以上 由卡普空開發的動作遊戲《魔物獵人 崛起》,自 3 月底發售至今已經過了 3 個月,想 必也有許多玩家已經破完3.0的新魔物與結局,那麼至今你總共花了多少時間在《魔物獵 人 崛起》上呢?外媒《Inside-Games》就以「你的遊玩時間有多長」為題目,進行了問18
Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局單就部分線索來看, 遊戲性就是跟世界觀綁在一起的。 至少作者想呈現的東西應該是這樣沒錯, 原本那段 「你若是能揚眉吐氣,一定不是憑藉誰的庇蔭。![Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局 Re: [閒聊] 活俠傳 行屍走肉結局](https://i.imgur.com/YQiYAENb.jpeg)
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Re: [討論] 機器人大戰是怎麼走到這一步的講到機器人大戰就讓我想到天使帝國系列 同為SLG遊戲,天使帝國系列在我心中一直是恨鐵不成鋼的憾作。 雖然有一、二代的成功經驗,但三、四代卻彷彿不知道玩家真正想要的是什麼。 天使帝國有趣的地方在於每個角色都可以按劇情「轉職」,好比你玩RPG遊戲一樣。 裡面的職業有基礎的戰士、弓箭手、法師、牧師,再進階成狂戰士、獵人……等等,可能戰士轉職又有兩種分歧,而這些分歧又可以再分歧成不同的最終職業。
Re: [閒聊] Q女天使學園 在當時是不是很神?單論關卡設計與劇情分歧路線設計的運用,至今也很神, 就是世界觀架構感覺實在莫名其妙。 應該說原本的劇本設計應該類似於天使帝國一樣屬於某種戰國時期, 但硬將故事背景套到學園上就整個莫名其妙。 不過論及關卡設計的應用,則是至今少見,