Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
※ 引述 《sikadear (two.o.clock)》 之銘言:
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: 拍謝魯弟不是遊戲從業人員
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: 就只是單就一枚遊戲玩家一直很好奇
:
: 都2024年網路這麼發達了 翻譯人才也不是沒有
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: 為什麼還會有「台灣製作的遊戲就是要賣給台灣人」
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: 或是華人製作的遊戲就是要賣給華人的想法啊?
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: 現在遊戲又不是壓成光碟放在書局賣的時代了
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: 柏德之門當初製作的時候應該不是想著先稱霸只有1100萬人口的比利時吧?
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: 製作一個好東西的本質不就是吸引懂的欣賞的人來不是嗎
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: 例如你要製作一款好的橫向捲軸,那目標不就是吸引全世界會玩橫向捲軸的玩家嗎?
:
: 要作RPG,那目標不就是全世界會玩RPG的玩家嗎?
:
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: 你看像活俠傳明明只支援中文,
:
: 結果光靠人家自己用機械翻譯也有韓國和越南玩家在玩
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: 本質就是好的遊戲吸引的玩家又不分國藉
:
:
: 像九日也都知道要支援英日韓去吸引國外玩家了
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: 一位版上的遊戲從業人員談台灣製作3A大作的可行性竟然是先從稱霸台灣開始
:
: 讓我有點匪夷所思
:
雖然小弟也沒在遊戲業待很久
但應該還是可以簡單說明一下難點
其實你簡單想一下也可以知道為什麼不可能一開始就放眼國際
最直面就是錢的問題
翻譯要錢
好的翻譯要的錢更是不便宜
玩家自己克難用ai翻
不代表公司可以這樣做
第二就是行銷
每個國家的行銷手法天差地別
台灣的專家在中國說不定只能撿角
反之亦然
就算要找當地的發行或行銷公司
但你人生地不熟
對方有沒有坑你
CP值划不划得來
合約有沒有問題全都是一個未知數
說到底你自己還是要對那個市場有熟悉度
有熟悉度的人才又要更多錢
自己養也要錢
第三講回遊戲本身
究其根本
遊戲這種東西除非有很強的品牌力加持
不然什麼遊戲會賣基本上跟買彩票一樣
不是大宣傳大製作就一定會賣
這個想必大家都很有經驗
更何況每個國家的喜好不一樣
台灣這麼小都有南北之爭了
遊戲這種重人文的東西
要進軍不同國家要適應的地方更是不少
絕對不是做一個你覺得好的東西
翻譯成當地語言就可海薛一筆
當然也不是沒有人可以用極低的預算做到極大的效果
但你去問這些人
有良心的都不會跟你說他可以再作到一次
或是你有錢或有人脈以上都不是問題
但難點就來了
台灣有錢的人大多都已經有穩定賺錢的本業了
你要如何說服這些人不去賺更多的錢
而是陪你博一個夢想
--
國外有錢有夢想的人多 台灣怎麼有錢只想賺更多錢
好奇樓上算是哪一種人?
你是出錢的人還是罵出錢的人
台灣人的夢想就是要變有錢人呀,所以現在這發展正常
很多思想巨人 自己先出個50萬100萬投資遊戲業要不要
事實反而是一堆思想巨人寧願拿來買房買股票賺錢
然後在噴有錢人老闆不投資遊戲業都在投資別的東西
現實是大家都想要賺錢 投資目的是要製造雙贏的局面 遊戲產
業很難做到罷了
看看募資平台遊戲類的有多慘不就知道了
c洽上噴別人不投資的 自己身體力行 有這麼多義憤填膺的人
支持 台灣遊戲業應該有救了
嘴砲的那種
我那篇的前提是回應上篇做3A的可行性,啊在要做3A的成
本和前提下把市場放在台灣就很詭異
別說50吧 "我要做3A" 這種募資出來會有多少人投1單?
爆
首Po剛剛看了一下黑悟空的實況影片 那個畫面、戰鬥、動畫、細節 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去 下班回家打算直接下載開玩6
如題 經濟不好 沒有錢去做這種要閒要錢的產業 台灣沒辦法 體量擺在那邊 以後可能說可以看大陸要不要幫我們4
就當皮條客 三七仔比較穩 把國外成功的手游 遊戲 用代理的方式引進台灣 然後外國商吃肉 本土商喝湯 這樣幹的風險最低63
誒 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 韓國拍出魷魚遊戲 那時候就說台灣為什麼拍不出來 日本鬼滅當紅的時候6
其實 資本有限 我們做我們該做的事 像「活俠傳」不是就賣的很好嗎? 有多少資源做多少事 以前大陸還不是玩我們大宇雙劍玩得很開心92
但韓國我覺得真的可以比啊 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後 人口也只多兩倍 而且只有南韓北韓講韓文 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國17
自卑是不瞭解台灣有什麼地方厲害吧,我看底下都講台積電,但是台灣 IC 設計產業是大 幅領先韓國,台灣是 Google 海外最大的研發中心 台灣也是美國 EDA 公司海外最大的軟體工程師聚落,不要以為台灣不會做3A所以沒軟體 人才,台灣優秀的EDA新創都有被美國三大EDA併購 台大超過十年都是全球 EDA 最頂尖會議 DAC + ICCAD論文發表最多的大學X
如題 ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 : 韓國拍出魷魚遊戲 : 那時候就說台灣為什麼拍不出來7
在某些人的敘事裡,台灣人是不能對自己的家鄉有任何自豪和認同的,對家鄉的情感會催生 民族主義,在某些人眼裡就是自大。 宣傳口徑會用台灣有台積電,台灣難波萬的梗嘲笑任何台灣的正面新聞,貶低羞辱各種台灣 達成的成就,把台灣描述成一事無成的小島,看懂這些就能很好理解其行動邏輯了。 --69
我倒覺得不是自卑欸 其實說 台灣人心態還滿自大的 一個小島科技文化都不是很頂 常常是頂級圈子技術的進展外溢流傳到台灣
41
[閒聊] 玩神魔聊行銷(一)眾所皆知 MH最著名的行銷就是炎上行銷 不過我們不談論過去 就只談今年所發生的事 按照MH所說的今年會有很多的創新 到目前為止已快過了半年 遊戲中新的東西不多(卡片,關卡不算) 但新的A錢行銷多了不少4
在工程師掛帥的美國西岸,如何找到行銷工作?這是一篇人物訪談文章,希望給一些想在美國找行銷工作的人一些幫助喔! 音頻原文: 在工程師掛帥的美國西岸,海外人才如何找到適合自己的行銷工作?專訪北美地區最大旅 遊行銷公關公司 Erin Yang 當我們談到海外人才在美國工作,你是不是第一個印象就想在科技產業的工程師呢?今天9
[問卦] 台灣IT是不是不行哪~?查八掛板「IT」 根本沒人討論IT啊,只有什麼AIT一堆的 一直討論洋人幹嘛 要扶植國內的IT產業啊 有人知道台灣IT人才培育得如何嗎?4
Re: [轉錄] 台灣漫畫產業為何無法進軍世界?如果你想賣蘋果到國外有人比你先鋪貨了,品質還比你好,宣傳做得比你多 你覺得外國人會買你的蘋果,還是買先鋪貨的人的? 反過來說,珍珠奶茶這東西幾乎是台灣領先世界,你看隨便就在日本造成風潮了 所以你知道問題在哪了吧? 台灣的漫畫深受日本影響,始終走不出自己的道路,也走不出自己的特點3
Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?看這些發文我還以為台灣人多愛玩電腦或桌機大作咧,整天在那邊哭 現實是台灣人更喜歡玩手機遊戲,最新研究台灣常玩遊戲種類,手遊有77%,電腦+主機42% ,應該可以複選所以>100% 用市場規模看更悲劇,台灣一年遊戲市場約20億美金,手遊可能就拿走75%,剩下的分25%, 那就是5億鎂,這還是所有台灣人能貢獻的金額,可能不到一半甚至1/4的人願意買台灣3A- 對於這個話題,一點小小個人看法。 其實覺得不能全怪政府,也不覺得這只是單純科技vs文化的資源競爭。是整個台灣的風氣 不是很重視包裝行銷。這本身不知道是不是儒家文化影響,士農工商裡面商是最後的。 從小不管是在學校或是在家父母都是重視數理輕人文,或是瞧不起商人。 先說我自己本身也是不喜歡商人性格的,大家當然都是喜歡老實人,踏实做事的人。
- 簡單說外交就比影響力 權 錢 資源 身段 很久很久以前台灣經濟起飛+中國相對窮+美國防共 台灣有錢到處金援外交 現在中國有錢了 加上人家是常任理事國 有錢又有權
- 雖然我不是專業人士,但還是有些概念的。 定義不複雜 有些地方是8/10、10/10,這樣 作品幾分/滿分幾分 的方式表示評價, 有些地方則是E.D.C.B.A這樣的表示方式, 到A以上有些地方給A+.S級,有些地方則是AA.AAA,
- 我覺得可能是 台灣做你想玩的類型的遊戲不賺錢 所以台灣投入這些類別的遊戲的人不多 不過你仔細想想 真的發展很多你覺得很棒的類型的遊戲的國家
爆
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