Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?
這其實是台灣環境重視硬體輕視軟體長期循環下的結果。
10年前的求職市場,
周遭認識的資工交大碩去高雄遊戲廠應徵,還蠻有名的公司,
被問到起薪開多少,考量遊戲業+南部,為了圓夢不要開太高,開個3萬5,
結果當場被洗臉說太高,3萬要不要。
周遭同學一個個進硬體或韌體廠,薪水隨便5~6萬起跳,就問你心不心酸。
另外,在台灣薪資結構又是理組>>>>文組,
總覺得薪水 寫程式的 >>> 畫畫的 >>> 做音樂的 >>> 寫企畫嘴砲的
搞的薪水越低的職種,自然只找的到猴子,不然就是為夢燃燒職涯的。
但這在國外遊戲業並不是正常的,
正常應該所有職種平等,按照專業程度跟組織階級去疊薪資才對。
感謝台灣有個台積電,但要怪,也要怪就這個台積電養台灣,
搞得10年前人人竹科夢,現在才會要馬輪班星要馬搞詐騙才賺的到錢。
技術學習的意欲很大部分是跟對象需求綁定的,
沒有3A水準的作品做,自然不知道怎麼準備石苔的貼圖;
沒有真實渲染的作品做,自然不會捏多面數人模;
沒有動漫渲染作品做,自然不知道特效貼圖怎麼畫;
沒有動作遊戲做,自然不知道角色動作取消時的處理怎麼寫。
這就是一個惡性循環,沒有好企劃,沒有美術需求,
你再會寫程式,沒有遊戲實作經驗跟需求,
不如找幾個小模拍素材,寫寫機率跟網路連線搞博弈發大財。
台灣在部分幾個領域的單兵真的很猛,
美術多轉同人畫角色很擅長,也有程式強者,
問題是沒有完整的Project經驗你永遠不知道這個團隊缺了啥。
你美術畫人再厲害,畫得出背景設計、特效貼圖、植被材質嗎?
作曲再強,有錄過調教過風吹音、雨滴聲、轟雷響嗎?
台灣不是沒人會這種工作,強的也是很強,
但問題是台灣市場就是沒這需求,
強的一堆都跑海外做了,或是創立美術專業公司接海外包,
迷你馬都被老卡買下來了,你說這些人技術有沒有到位?
台灣曾經有個樂陞,他們從PS2時代就有能力自己搞功夫熊貓的遊戲,
在2010年代甚至擁有跟IP廠合作做3A的能力,
FF15火車橋段雖然劇情被噴,但程式內容跟美術都是台灣人搞得出來的。
甚至在VR時代初期就搞了個「噢! 我好神」,當時我真的覺得是VR神作的東西。
結果咧?
董事長跑去炒股,搞詐欺買賣,直接葬送整家公司前途。
以前同人遊戲搞了個「Rabi-Ribi」的酷思特,
當初覺得很猛,那規模有機會從同人轉2D小廠,
結果下一款跟香港拆夥,自己搞了莫名方向的企劃「D級特工」,
那時我整個問號,為啥企劃規模退化這麼多,目標又不明確,
最後只營運半年就收攤,甚至作品還從公司遊戲列表消失被當黑歷史。
接著下一款變成靜態AVG...
看看「返校」到「還願」,通常大家賺了錢應該是越來越往上層去挑戰,
結果你是 2D平台動作 → 2D動作 → 2D
不過現在又回去跟GemaYue合作了「TEVI」,就看接下來怎麼發展了。
然後講到「返校」→「還願」,阿你赤燭不做死就不會死...
現在終於生出「九日」還算優質,就看能不能從同人規模繼續擴張遊戲類別了。
最後就是由樂陞人馬穢土轉生的泥巴遊戲了,
走以前樂陞路線,先幫各大廠代工,看能不能有哪一天磨出自己的獨立作品出來。
目前第一槍應該是幫KONAMI搞的那款和風沉默之丘,這算是一個指標。
但短期看來,台灣要自己扛一款3A,就算有錢也是難上加難。
就算幾個職種有強者在,但遊戲開發的職種全面性上還有太多空缺。
講到3A,要有人提出企劃,有人願意給錢,
開始組織團隊,實際做了你才會發現台灣到底缺了多少專業職種的人才。
別說3A規格了,
你要台灣一家公司不計出生國籍,只要能住在台灣的人,
生一款「黎帥軌跡」搞不好都有難度。
談論3A前,先搞一款能玩1~20小時的3D作品再說吧。
你沒人沒錢,難怪泥巴繼續幫SE老卡KONAMI搞遊戲。
--
※ 編輯: kuku321 (49.106.124.103 日本), 08/27/2024 18:23:54
台灣可以做出3A的包你發
做3A遊戲前,環境要有各種人才各種類型遊戲...
3A遊戲不是憑空冒出來的
大多同意 不過其實國外遊戲業也是相對低薪而血汗的 至少相
對軟體業而言
不愧是業界人士
人家有愛的人就是那麼多 足夠吸引一堆人為愛燃燒
做出大賺錢的熱門遊戲才有可能加薪....應該會加薪拉
目前台灣還沒有大賺的熱門遊戲...
當然也不是到會過不了好日子的那種程度 不過那些人往往可以
有其他薪水更高的選擇
有泥巴,樂美館,迷你馬在
你文章跑掉了是不是,tevi跟赤燭沒關係
泥巴不是香港公司嗎
國外遊戲業就是低薪的科技業+1. 本公司一直都是在用
夢想拉人進來的(?
人家有夢想台灣只想賺錢
技術歸技術,但遊戲企劃跟電影的導演類似很看重核心整合人
物,核心跳槽了IP也爛九成了
中肯
老闆跑去詐欺炒股 這很台灣 有夠台灣 ww
老闆發現炒股比做遊戲更好賺,很合理阿
第一詐騙第二寫程式
隨便代理個免洗手遊好賺多了 課金滿滿
推 字字珠璣
台灣軟體薪水也不算差 是遊戲業特別差 連相對好的遊
戲程式都要靠熱情撐
博弈程式其實還可以 所以又進一步把人從沒做博弈的公司吸
走
沒跑掉吧 那段應該是接上面的那段,只是多空了一個段落
中肯
博弈業真的很敢給錢,一個月七萬up 叫你做又金又俗的動
畫,跟一個月三萬畫大餅比起來,很好選...
那段是說返校2D進化到還願3D
推
網銀做了兩款單機結果沒人有印象 XD
樂生真的可惜
剛剛查steam,酉閃町2和失落迷城是有不少超過20小時
的評論
那篇推文一堆跳針3a就是要錢技術不重要 哈哈
難怪做不出來
業界人士講話就是中肯
推推
我其實很好奇為什麼有人相信有錢就生的出來,我玩即時
戰略要點科技都得有前置技術了
記得還願能做3D是因為有唯晶技術支援,然後就切割了
國內遊戲業也是薪水比較低的科技業啊,一樣學歷新鮮
人起薪低一截
真業界人士,推
你怎麼不怪台灣非理工太廢 給了正常的錢結果變出桌遊
雖然你很耐心的教誨,但大概過個兩三天又有人跑出來
亂叫了,可能不用一天,嘻嘻
這篇講的不錯
講的很具體,不推不行
真業界人士,還記得之前幫我訂正老卡假八卦
業界人士推
很實在 特別是薪水
台肯
台灣就重硬輕軟,薪資不均衡的有名。朋友動畫、特效、
設計能留的肯定留美,能留中的留中,因為在台灣餓死先
。
根本不是單純薪資少一點
推
沒辦法,真的就缺錢。 沒弄好這一塊基本上不用談太多
遊戲也算歷史文化傳承
你提到這些養自己都有問題了
當然更難推廣出去
剛剛看土撥鼠對未來不抱期望
但萬一有人有錢想做3A
至少他現在有人可以問
可以幫他整合 還是真有實績的製作人
寫程式是文組喔 沒看到程式語言嗎
老實說也不是台灣輕視軟體,是市場跟$就擺在那邊,公
司也得賺錢才有錢發薪水,又不是重視人才錢就會生出來
。哪天真的寫遊戲比半導體還賺錢,就不會一堆人跑去gg
推
倒是台灣有些人看書看漫畫看影片都當盜版仔,遊戲、軟
體也要找破解版,買手機電腦就沒在手軟,再來喊台灣不
重視人材文組美術軟體低薪,也是蠻好笑的。
推
薪水上美國也一樣,新人玻璃渣11萬,灣區大廠19萬...
做遊戲都馬是有愛才做的下去,不要幻想國外薪水齊平
爆
首Po就我看很多網路文章新聞媒體 討論什麼台灣能不能做黑悟空 我突然發現一個盲點 就是 怎麼大家都預設台灣有做出3A的技術啊?6
唉~押咧押咧 有沒有可能 是你搞錯3A是什麼了 所謂的3A雖然沒有明確定義 但4
不是 這個問題本身就有問題了 3A大作從來就跟技術沒關係 AAA遊戲(Triple-A games),也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費。 遊戲業界常見的「3A」大作一詞沒有標準定義,較為常見的說法是指使用了「A lot of money(大量的金錢)」、「A lot of resources(大量的資源)」、「A lot of time(大量的時間)」開發的遊戲。 原文網址:5
不用討論這個啦,你有技術沒錢也沒用 直接預設台灣甚麼都沒有就好了,反正做不出來就是了 就像小明沒寫名字考零分,他媽媽要罵他白痴他甚麼都不會 他能把自己考卷找出來說其實他有寫考一百分嗎? 物理上不可能嘛!1
因為台灣有台積電,因此台灣一定有頂尖人才 台積電能做到世界第一,在這一塊也是需要頂尖人才的技術 有人會說台積電的技術跟做遊戲的技術不一樣 但同樣都需要頂尖人才的技術 -------8
3A最缺的就兩個 一個是資金 這個最重要 沒錢做不出3A 第二個就是管理職 沒有好的管理職 會一團混亂 管理職要是有效率 那麼同樣幾十億可以更快生出作品不會延期 管理職要是10
板上討論這麼多 有人玩過軒轅劍柒嗎 這應該是這幾年台灣做最大規模的遊戲 用UE做的 玩玩看看就知道台灣技術力在哪了吧21
我講個更現實的問題 我今天花了十幾年童年加青春跟幾百萬教育費用 好不容易他媽的考上了前四大然後很理想地畢業了 我有一個很好的資歷,我是要去投會過勞但是我薪水年終領一領可以破百萬 的台O店29
前面已有板友提到3A不一定代表在技術力展示方面是頂尖的, 主要是投得資源多 但畢竟大家心目中的3A遊戲大概都有點相似, 所以我們就拿這些被稱做3A遊戲來比較 回到主題, 台灣有沒有技術來做出黑悟空/刺客教條/戰神/CoD等這類型的遊戲 我覺得主要焦點應該是在於"台灣"這兩個字, 看是怎麼定義的 因為遊戲業不是台GG那種硬體業, 沒有硬性一定要設廠才能做31
這串看下來 很多版友不知道是根本是學生還是涉世未深還是怎樣 其實有幾年工作經驗的 應該多少有些體悟 那就是對大型專案來說 沒做出來 = (至少當時)沒有技術 所以回標題 台灣有沒有做出3A遊戲的技術
爆
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