Re: [討論] 帕魯vs朱紫 畫面對比
作者: zeumax (煙灰缸裡的魚) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 帕魯vs朱紫 畫面對比
時間: Thu Feb 8 16:17:17 2024
※ 引述《leo125160909 (中興黃藥師)》之銘言:
: https://youtu.be/sIf4Hm6moe0?si=DNZmdmrioZhcU2a5
: 可以看到UE5畫面真的很厲害
: 是說為什麼朱紫2022年的遊戲
: 還在用2002年的重複材質貼圖(影片1:05)
: 還有為什麼朱紫不能游泳(影片3:15)
: 掉到水裡直接黑屏傳回地面
: 如果主角不能游泳為什麼不做個隱形牆壁擋住
: 相較於瑪利歐從1986年就會游泳
: 為什麼2022年的朱紫主角不會游泳...
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_I006D.
說起來差距是遊戲引擎的差距
PP社初創立不到十人
最早是做手機遊戲的
而溝部原本投入心血更多的是虛擬幣交易所
甚至PP社基本也是計畫用來推虛擬幣遊戲的一環
夢想遠大但他其實技術力略有限
開發遊戲用的是Unity 相對容易上手
後來電腦遊戲麥塊後的生存建造大爆發
Mojang創辦人說賣掉公司
說自己變多的太有錢
日子爽到非常寂寞
PP社也開始跟著潮流
用手遊累積經驗用unity投入開發Craftopia
兩年時間上Steam 開始早期發行圈錢
但大概又是技術力限縮和創意發現不足
早發階段三年更新成果差強人意
但也是讓他有足夠資金擴張公司
三年前PP社他們在網路上發佈了構想
很像寶可夢的動物們拿著槍械
當時網路上一堆人在想不知道誰在惡搞
沒人把這構想當真
大概是Unity 輸出畫面真的不行
寶可夢朱/紫就是Unity 做的
甚至稍微要好點畫面優化就非常困難
總之PP社這次選擇Unreal 4進行開發
而為了搶時間
可以看出很明顯從Unreal 素材庫
購買取得大量半成品套件改裝
例如Ark方舟的介面 Fortnite 的建築
靠著套件和傳聞用Ai合成的帕魯設計
練功長達兩年半
第一眼看來粗製濫造
山寨味十足的像寶可夢持械戰鬥
也開始上線Steam早發EA
員工在上線前甚至還不到百人
不到寶可夢開發人員三分之一的PP社
沒滿一個月
總銷售量/訂閱數基本就超過朱紫了而且雖然很多時候穿牆掉入虛空會閃退
但帕魯算是很少卡頓
優化體質還不錯的遊戲
這麼短期完成遊戲大部分基本功能
應該多虧Unreal 引擎開發越來越省力
GF用Unity大量人力下去作業
哈做的一團糟
Unity 還敢想辦法亂抽錢啊!?
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Sent from JPTT on my Xiaomi 22111317G.
--
你也不看看是在什麼機器上跑的
寶可夢哪是Unity= =
雲 朱紫根本不是Unity 是UE4+GF自己新自研引擎的混合體
BDSP才是Unity 所以民間才會有人試圖自己修改甚至反編
譯BDSP做Mod 因為門檻低很多
只有bdsp是unity 其他都是gf祖傳引擎
這次帕魯也不是UE4而是UE5 這些都被人摸透了 搞清楚再
初期開發階段UE5測試版都還沒上線 是後來直接升級改用 反正都一樣開發期免費 他早在UE5前開始設計
來
不知所云...而且什麼時候銷量超越朱紫了?你400 ,別
人賣1600都還沒算呢
不計算價格的話 只談總發行 拷貝已經突破兩千萬 現在只第三週 朱紫兩年2500萬
雲的那麼徹底 老是說蠻厲害的
雲成這樣 還能頭頭是道 真的滿厲害的
GF有大量人力?世界第一的IP只有那幾人超恐怖的好
嗎
?
去讀書
PM近兩代參與的人超多啊 自己去看名單
GF跟老任其中幾個EPD一樣很依靠外援和“社外固定班底”
這幾年積極增員但效果不佳就是很多人不想被綁死
但根本沒有什麼大量做Unity的 哪個平行世界==
全都雲的還能洋洋灑灑打一大篇 好厲害
看到Unity就知道是雲仔
可是朱紫不是unity
笑死了 瞎掰
84
[閒聊] Unity 歷年爭議,與新收費機制爭議點身為 Unity 開發者,看到意外板上滿多討論度的。 覺得值得趁機分享一下開發者社群對 Unity 這波大規模抗議的實際原因。 但要知道為什麼開發者這麼生氣,要先講歷史,會有點長。 拆個幾部分: -造成對功能性的不信任37
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響## 前言 「這次的價格上漲非常有針對性。 超過90%的用戶不會受到這一調整的影響。」 這次的收費主要針對手遊休閒式遊戲, 就是透過大量廣告去吸引玩家下載遊戲,26
[閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?現在有名的遊戲引擎 主要分為兩派 unreal以及unity 還有一些小眾引擎如rpg maker 網路上常有unity都是劣質手機遊戲26
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響推 a125g: 準備下去吧 又不是非用你的引擎不可 09/14 12:45 我實際的Unity開發經驗算有一些,包括支援過一款用Fungus做的文字冒險遊戲, 真的拉一拉就能直接出成品。 也用商店素材做過VRChat的VR房間場景(包括互動行為腳本), 另外碩班修過用Unity開發過VR遊戲以及手機體感(陀螺儀)互動遊戲。24
[問卦] Unity和Unreal學習曲線也差太多?Unity, AKA目前市佔率最高的遊戲開發編輯軟體, 也是發生過最多次用稀奇古怪新創的糟糕方式, 向開發者,遊戲公司無理的要錢方式的帶頭者. Unity簡單容易上手,17
[閒聊] 寶可夢這次的Unity引擎是不是在臭?以往寶可夢系列作品的就算有嚴重的Bug 也很少像這次的作品一樣又可以複製寶可夢/道具 又可以重複無限捕捉神獸 還可以雙版本神獸一次抓全的 是海豚社看準了這次大家不買 所以Bug大放送衝銷量9
Re: [閒聊] Unreal和Unity的商業模式Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司 遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損 更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型 所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入 Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體8
Re: [閒聊] 虛幻引擎是不是最普遍的遊戲引擎?這部分我剛好略懂略懂,舉最直接的兩個例子 其實理由很簡單,你只要看到「需要連線」的遊戲 大多數都會用Unreal,因為Unreal有內建一套完整的連線方案 甚至在測試時就可以使用內建的各種模擬server 而恰好Unity就相反,他在連線方案上可以當成沒有6
Re: [閒聊] 大家對遊戲引擎有偏見嗎?先說一下,什麼是遊戲引擎,遊戲引擎可以說是開發者使用的基礎工具。 省去了開發者從底層開始架構,並且把大部分東西集成視窗介面,更容易開發。 就像物體碰撞這件事,大多數的遊戲都會需要用到物體碰撞, 在以前不流行商業化引擎的年代,每間遊戲公司就是從基礎架構開始寫物理碰撞規則, 但後來發現,這些代碼在做新的遊戲的時候都能沿用,參數調一調就好。6
Re: [閒聊] Unity:超過90%的創作者用戶不會受影響本身已經是社會人士了 非it 程式相關科系 不過也學了幾年程式基礎 前兩年自己本業的API工具開發有點膩了 就開始研究indie 的遊戲引擎 一開始是用unreal
爆
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