Re: [劍星] 金亨泰:希望激勵韓國開發單機遊戲
原文中提及的這兩家公司
一家高層一天到晚想開遊樂園當亞洲的敵是你,
遊戲永遠只有幾種主題,曾有驚艷作品但也曇花一現,
現在則是賭印度市場。
另一家是非正版代理起家,初期模仿抄襲無可厚非,近年
賭到國外網路遊戲代理終於翻身財源滾滾,現在主業是金
流政商。
兩家的主業其實都不是專注在遊戲開發。
台灣當初遊戲發展 Dos時代厲害在程式部分,記憶體小加上中文顯示,
需要很多業界之秘來開發程式。
台灣遊戲公司到對岸發展,以為靠廣大中文市場及固定主題就能日進斗金。
作業系統及程式語言改朝換代後,台灣遊戲公司優勢不再...大好時光已成昨日黃花
車槍球只要有新創意一樣能大賣特賣
延伸閱讀
明日,明日,又明日
https://bit.ly/3GXNpbu
電玩遊戲進化史
https://bit.ly/3SY8JEH
創造文明的人
席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師
https://bit.ly/4aucKHL
岩田聰如是說
https://bit.ly/3I3K6ju
血淚無比的遊戲產業
https://bit.ly/484Fmp3
電玩翻譯:新手譯者的生存攻略
https://bit.ly/3IxBJOB
遊戲設計的藝術
https://bit.ly/3SFAoc4
遊戲化實戰全書
https://bit.ly/3Im5mkZ
遊戲腳本教科書
https://bit.ly/3t5Kebr
電玩遊戲腳本設計法
https://bit.ly/49hh5gm
屠龍:互動敘事法
https://bit.ly/3uDl5sA
Masters of Doom:
How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
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DOOM啟世錄
https://bit.ly/3OdSaC2
Doom Guy:
Life in First Person
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Control Freak:
My Epic Adventure Making Video Games
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Once Upon Atari:
How I made history by killing an industry
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※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 大概在2-30年前
: 武俠開始準備要踏入中國前
: 我看過幾則採訪
: 我忘了對象是誰
: 但是應該就是大宇和智冠的高層
: 他們當時提到幾個點
: 武俠很難進西方
: 因為翻譯問題會造成
: 招式翻譯不精確
: 西方人無法理解氣 點穴 輕功這些東西
: 這一段就是在畫地自限
: 另一段是在說
: 中國武俠遊戲還沒起來
: 可以攜帶台灣的優勢
: 他們要去做領頭羊云云
: 華人武俠市場很大 比奇幻科幻還大
: 用白話來說就是比較好賺
: 2-30年過去了
: 你看到當時下決策那些人做出什麼遊戲了嗎?
: 我當年玩DQ我也不知道メラ ヒャド是什麼
: 我也不知道FF裡面的巴哈 利維坦是三小
: 遊戲不是讓人先去理解設定的好嗎
: 而是讓人有興趣 好玩 然後帶出你想要世界觀
: 那麼有興趣的人自己就會去深入了解
: 那些人一邊畫地自限 一邊又很自卑的妄自菲薄
: 最後什麼鬼都沒有產出
: 才有今天一部分人看到武俠就很膩
: 但是啊
: 在你看到西方那些奇幻科幻大作前
: 或者年貨車槍球
: 他們何嘗不是也搞死了一堆作品
: 只是你不了解而已
--
想開遊樂園的和賭印度市場的已不是同一個人了
知道大宇改朝換代兩次了嗎?
延伸閱讀lol
好人鷹守備範圍真廣
80
首Po《劍星》遊戲總監金亨泰:希望激勵其他韓國遊戲廠也開發單人遊戲 《劍星》(Stellar Blade)由知名總監金亨泰領軍 Shift Up 工作室製作將於 4 月 26 日 PS5 獨佔發售,總監最近接受外媒 pushsquare 專訪,他認為雖然韓國甚至亞洲遊戲市場明顯轉往手機發展,但是他希望能藉由他的作品激勵其他廠商不要放棄製作單人遊戲,這樣的作品對遊戲市場仍然甚為重要。 金亨泰在專訪中提到,韓國以至於整個亞洲遊戲開發市場明顯的已經偏向手機遊戲,但他認為有劇情結局的單機主機遊戲的意義在遊戲市場中是不可抹滅的,他希望能夠藉由開發《劍星》這樣的作品,激勵其他遊戲廠商不要放棄製作遊戲品質與劇情兼具的單人遊戲。37
大概在2-30年前 武俠開始準備要踏入中國前 我看過幾則採訪 我忘了對象是誰 但是應該就是大宇和智冠的高層
44
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爆
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