Re: [新聞] 元宇宙土地價格「雪崩式」暴跌!僅一年多
※ 引述《spy19 (spy.)》之銘言:
: ※ 引述《Sinreigensou (神靈幻想)》之銘言:
: : 主要是很多元宇宙概念的作品
: : 都會有一個唯一且權威的公司在搞
: : 但是現實世界公司一堆
: : 就算到蘋果那種等級他也沒能耐市占100%
: : 憑甚麼我就要玩你的元宇宙,我想玩別的呢?
: : 當然也可以,所以導致元宇宙商品沒什麼保值性
: : 只要大家跑掉不玩那些元宇宙商品就沒價值
: : 要說的話當年台灣天堂也有那感覺
: : 可以靠賣遊戲虛寶賺錢
: : 但是就像我說的玩家跑了虛寶就不值錢
: : 真的是當時全民瘋天堂時才辦得到
: 我覺得問題是出在 玩家的期望一開始就跟遊戲公司相反了
: 玩家希望自己的東西有價值可以保值 甚至升值
: 可是遊戲公司的想法是剛好相反
: 玩家的東西要越來越爛越爛越不值錢
: 玩家才會去追求遊戲公司推出的新東西不是嗎?
: 所以即便在天堂很紅的時候
: 裡面的天幣和道具通常也都是持續貶值
: 只能說玩遊戲還是開心就好
: 期望玩遊戲還能兼具投資 那很容易被遊戲公司當韭菜割
想要保值,除了維持遊戲熱度外,另一點則是維持稀缺性
傳統MMORPG的問題在於,大多是壓低掉落率來維持價值,
但只要有人打會掉落的怪,就等同於持續供給。
想要完全限制住供給,基本上要"完全"靠玩家來供給。
舉例來說,可以用個 自製裝備系統 ,
且 最強的裝備的一定要是靠自製裝備系統做出來的。
這套系統以固定的製作方式,
產出的結果基本上也是固定的,
那麼 最強的裝備 製作方式,
仰賴大量的嘗試才能找出的情況下,
配合上有限的材料供給。
那麼 研究團隊不公開研究成果的情況下,
那麼 一組配方(藍圖) 製作出的最強裝備,是有可能有保值性的。
因為自己研究太花錢,該團隊不產出,市場總量也不會增加。
而升值,是可以靠開放新職業,讓一部分舊裝備升值,
但如果玩家總量不變,一部分人放棄舊職業,也會造成需求下降,
其實也會造成一部分裝備貶值。
總的來說,全部的裝備都升值其實是不可能的。
實務上的問題是,
開發商為何不乾脆弄成商城賣玩家,而要弄這麼大一圈?
而一旦演變成商城制,就會回到前面提出的貶值論
: 玩家的東西要越來越爛越爛越不值錢
: 玩家才會去追求遊戲公司推出的新東西不是嗎?
因此要設計出保值,甚至是升值的設計,
問題就在於商業模式是要怎麼運作的?
以及如何維護玩家數量?
而維護玩家數量可以說是重點,
畢竟玩家夠多,賺月卡錢跟一些拍賣場抽成也夠了。
而涉及傳統維護玩家數量的方式,
其實也不適用,因為傳統方式是開新地圖創造新的遊戲內容,
如果資源供給增加,一旦突破某個節點,人人都能研究裝備,最終也會導致貶值,
想要同時促成消耗,那就要同時提供新資源,與新的裝備供玩家研究促成資源消耗,
甚至消耗量夠大的話,可能會進一步導致升值。
同時即便只是定位不同,強度相近的新裝備,也可能促成某個舊職業的崛起,
實際上也是會造成舊裝備的貶值。
這部分如同前面提過的,如果總量不變,
那麼一部分玩家放棄了舊職業,自然會導致需求下降。
總的來說,遊戲環境一旦變化,
就是會造成某些東西 升值 或 貶值。
單就元宇宙的目標,
建立一套經濟系統,所有東西都有其價值並能交易,
就某些理論來說是可行的,玩家也可以從中賺錢。
但想要長期保值,其實是個微妙的願望,
除非整個遊戲環境沒有在變化,才有可能保值,
但整個遊戲環境沒有變化,其實也就代表這遊戲沒在更新,
沒有新東西可以玩,最終不可避免導致玩家流失,
而隨著玩家流失,也不可避免地導致那些資源或裝備貶值。
除非,非常刻意的去維護某些裝備的地位,
但其他的裝備會持續更新,才有可能持續保值。
但這種情況下,通常會是某種非常重要的裝備,
買價跟賣價會是長期固定的,其實不存在賺錢空間就是了。
當然,那些做元宇宙的倒底有沒有心去建構這樣的一套經濟體系又是另一回事了。
--
最後說的重要裝備,暗黑的喬丹之石算嗎
炸裝:安安
WOW的橘錘吧,不過那個不能交易
輪迴碑石,楓谷房地產
是這樣沒錯,雖然大家都知道答案是SAO,但SAO怎麼賺錢
賣C8763,花錢可以買黑漆漆斗篷,技能掉落率加1%
當然是賣替身人偶 免死一次
我們假設有個很保值的經濟體系好了 而且全部用鎂交易
但一般人真的會想玩這樣的虛擬世界嗎
要看這經濟系統的框架限制吧? 不然一堆MMORPG單就PVE的部分也是能玩,就是玩多久會膩的問題。
※ 編輯: zxcmoney (1.170.158.182 臺灣), 05/30/2023 01:20:45要吸引玩家人人當台戰你得有那個本事做遊戲
說到頂級裝備製作,好懷念魔力寶貝
感覺這串文每個回文我都會連結到SecondLife lol
畢竟是最接近元宇宙的MMO
37
對,蓋虛擬小屋, 沒記錯的話,這玩法早在元宇宙流行前就有MMORPG玩過。 詳細的狀況忘了, 主要是土地可以買賣,土地也可以進行建設, 旅館.裝備店.港口都是玩家建設起來的。42
主要是很多元宇宙概念的作品 都會有一個唯一且權威的公司在搞 但是現實世界公司一堆 就算到蘋果那種等級他也沒能耐市占100% 憑甚麼我就要玩你的元宇宙,我想玩別的呢?8
我覺得問題是出在 玩家的期望一開始就跟遊戲公司相反了 玩家希望自己的東西有價值可以保值 甚至升值 可是遊戲公司的想法是剛好相反 玩家的東西要越來越爛越爛越不值錢 玩家才會去追求遊戲公司推出的新東西不是嗎?3
元宇宙要求的保值本來就不可能 以現實舉例的話 就是拿當初神機 Nokia3310 要求換現在Nokia最新的智慧型手機 或者拿去換三星現在的旗艦機 或者最新的蘋果哀鳳 對 元宇宙要求的保值就是這樣的不合理12
只要這個虛擬世界 是靠單一個伺服器在運作,單一廠商在營運 那所謂元宇宙就永遠搞不起來 因為你的虛擬財產終究是那個企業的所有物 自己只是獲得「使用權」4
現在的元宇宙炒作會失敗的原因滿簡單的,用遊戲角度來看就知道了。 賣虛擬土地、賣NFT都一樣,建立在「做出一個讓人想持續投錢」的產品上,就像你要先做 一個讓人想玩的遊戲,人家才會想買那遊戲裡面的虛寶。 現在的元宇宙就是直接跳過做一個「讓人想持續投入的遊戲」的過程,然後賣你虛寶。我玩 手遊抽卡好歹能看香香的卡面,或者抽一個很強的角色,可以用這來打XX關卡,買一個NFT2
重點不是那些 重點是 注意力經濟 chatGPT 和抖音1
雪崩式暴跌 這樣不就變超便宜的嗎 如果現在入場投資 大買元宇宙土地 等元宇宙技術成熟5
啊就 現實世界沒有糟到/虛擬世界沒有好到 你會想在那裏待上長時間啊 就算整天抱怨父母朋友同事 但應該相處上還是比較願意跟自己現實熟的相處 去一個沒有嚴格法律道德約束的世界面對全世界各國的人
爆
Re: [閒聊] WOW首殺團長接觸FF高難本後寫下建言*目標 讓我們重新體驗到是為了樂趣而非效率在玩遊戲 減少坐冷板凳的人 降低進入團隊門檻 減少訊息量42
Re: [閒聊] 5個月人口流失47%.......原文恕刪 藉這串來閒聊一點我自己的想法 有些部分可能會蠻偏我自己的喜好問題 歡迎大家也提出自己的看法 首先雖然不是原影片提到的部分,也並非BZ的鍋22
[情報] Preach對Ion Hazzikostas的訪談現行 來源:Wowhead,Twitch --15
Re: [閒聊] 楓之谷現金道具未來更動不好意思 讓我借這串問個問題 雖然我不算是楓之谷遊戲的受眾 不過我個人蠻喜歡在YT跟B站看人家做評論遊戲比較的影片 或是看講解遊戲發展史的影片 楓之谷這次的爭議比較像是不患寡而患不均13
[閒聊] 網路遊戲的強度膨脹是不是無法避免?最早以前玩MUD,新出的職業總是比舊出的還要來得強。 原本最強魔法輸出職業還挺不錯的,後來被一個能坦能補能輸出的職業輾壓。 一直都是最強物理輸出的職業用大量籌備時間和精力換來的大量輸出。 結果被一個不需要籌備時間的職業整個輕鬆打平。 玩一些比較早期的線上遊戲也一樣,只是不一定是職業了。12
Re: [閒聊] WOW打掉重練的話還有戲嗎?原文恕刪 之前我在WOW版有過相關的討論串中有發文討論過這件事 有蠻多地方我其實有不少東西想跟大家討論的,就把我的看法再提出來跟大家分享 我非常認同的一個論調就是 打掉重練這檔子事的重點在於"重練"9
Re: [閒聊] 逼課的遊戲 是怎麼逼課的?買斷制的單機遊戲基本上是花錢買產品 月卡制的線上遊戲是花錢買服務 所謂的逼課在我看來最主要的核心是 用強度逼玩家付費 你不花錢搞定某些特定裝備,角色之類的就是打不過7
Re: [心得] Melvor Idle-錯過可惜的放置RPG遊戲Melvor Idle在2/28又要更新了。來分享一下這次更新的一些消息。 1. 生活技能右側的工具列可依個人喜好調整 生活技能右側的工具列會向玩家顯示與該技能相關的可裝備道具。比如伐木頁面的右側工具列,就會向玩家顯示伐木工上衣的圖示,點擊該圖示即可快速裝備伐木工上衣。 這個列表內顯示的裝備在過去是不能由玩家更改的。本次更新將會容許玩家自由選擇要快速裝備的道具。2
Re: [閒聊] 結論來說D3拔玩家交易是正確還是錯誤?2跟3初期 裝備都能交易 但後者的拍賣場機制太過方便 我現在回去玩D2R,多的是我覺得好像應該有價的東西,因為覺得PO網麻煩 (專版太洗,還要搞截圖PO文什麼的) 乾脆直接擱著放到自然貶值然後丟掉
爆
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