Re: [法環] 設計最好/最爛的多人boss分別是哪組
※ 引述 《mayolane》 之銘言:
: → kinuhata: 垃圾圍毆戰 我就看dlc會不會出他媽的雙女武神 04/01 12:14
雙女武神?
我打過了
還好而已
https://youtu.be/DKuRVUXJy9M
反正依照FS的尿性
雙人戰敵人動作跟單一敵人基本上一樣
那跟現在直接打兩隻差不多
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※ PTT 留言評論
爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,爆
Re: [閒聊] 法環裡 哪隻王的戰鬥做得最好好不好可能是有點主觀的看法 不過看得出來法環這次有在嘗試更多類型的招式設計 像歸樹看門犬那個機械式動作 火焰巨人示範什麼叫躺著跟你打 葛孚雷二階直接變摔角手84
[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。59
[閒聊] 天穗的咲稻姬玩到最後其實蠻讓人失望的前期種田還算新鮮 加上動作系統跟打擊感都不差 劇情輕鬆好懂 玩起來還算有興趣 但到中期就開始不行了 種田操作畢竟就是滿滿作業感的東西 弄一次還算品質高的米後面就沒興趣了 只論動作系統還算不錯拉 勉強有澳丁領域的7成功力吧48
[閒聊] reFF7 哪場戰鬥後決定切EZ模式?如題 可能有雷沒破完盡量避免 其實reFF7的 Boss戰有幾場設計蠻糟的 會讓人崩潰 靠北啊怎麼那麼硬30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外34
[閒聊] 女神異聞錄皇家版卡關這一陣子在玩隔壁板免費的p5r 目前打到奧村boss戰 但這關卡設計的也太不合理了吧 回合制的遊戲竟然有倒數計時 然後無限小兵的設計19
Re: [法環] 結晶人x3是不是法環最糞boss關今天剛打完,順便來聊一下 首先我自己是玩雙打刀出血的 後續轉另一種版本答案雙雙頭劍切腹出血流,裝備從頭到尾武士裝沒換過 跟原PO的習慣一樣BOSS只要有看到沒打死就渾身不對勁 除了惡兆叫羅傑爾5
[閒聊]開台再戰女武神 路邊雜魚全部都是瑪蓮妮《艾爾登法環》壺頭哥開台再戰女武神 路邊雜魚全部都是瑪蓮妮亞 ▲ 壺頭哥開台挑戰「全女武神」版本的《艾爾登法環》。(圖/翻攝自 YouTube/Let Me Solo Her) 記者樓菀玲/台北報導2
Re: [法環] 敵人模組兼用情形真的很嚴重嗎法環會覺得突兀也是難免 畢竟是開放讓你到處跑到處晃 有些人先跑到高等區遇到路邊精英怪 結果回到初期地城才發現原來你是Boss阿 但你如果照難度慢慢推這問題就少很多了
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