Re: [新聞] 最醜武俠遊戲活俠傳 坐牢體驗爆負評 官
比起滑跪,玩家真正關心的是作者到底能不能從這次經驗中學到了些什麼
什麼叫做好的高難度遊戲?
就拿法環來說,敵人強在血量,攻擊力,還有猛烈的攻擊
但玩家可以不用正面拼技術,還是有很多逃課手段
可以用骨灰,可以用遠程手段削血
可以不斷逃跑閃躲等敵人硬直的時間上去用一波戰技輸出
可以不斷補血,可以用卑鄙外鄉人戰術
可以先在其他地方收集各種裝備練級,讓自己變強在去碾壓敵人
爛的高難度遊戲,就是沒給玩家其他攻略法,硬逼玩家體驗遊戲中最痛苦最噁心的部分
就像馬力歐的最難關,和瑪莉歐製造的玩家鬼畜關卡的差別一樣
馬力歐製造的玩家鬼畜關卡,攻略法都只有一種固定的模式
玩到最後都是在背板和節奏遊戲
如果沒辦法設計出精妙的挑戰機制,還硬要打敗玩家
這是不必要的自負
我已經說過了
大多數的玩家會跳過90%的文本,會跳過90%的支線內容
90%的難關都會上網查攻略,90%的玩家只會一次性體驗遊戲
大多數玩家看過結局就算玩完一款遊戲了,二周目什麼的根本就不想碰
你沒有宮崎英高和任天堂的實力,就不要想逼迫玩家挑戰多周目
不要想逼迫玩家延長游完時間,不要想逼迫玩家看到你覺得自傲的設計
你要作的只是讓玩家在一次性的體驗中順暢遊玩感到滿足就行了
既然鳥熊覺得自己的文本好,那就應該讓玩家能順暢的看劇情
而不是捨不得自己大部分的設計被人忽略,沒有這種覺悟的人根本稱不上優秀的創作者
大多數人只會寤論吞棗,這不只限於電玩,對ACG或其他媒體都一樣
絕大多數人看了一部作品根本就沒有太深的體會
所以網上的討論文和分析家才有發揮空間
鳥熊,不知道你會不會看PTT,我想說的是
你以為大多負評是因為絕大多數玩家都沒耐心和毅力欣賞你的作品和思想?
錯了,根本只是因為你的作品遊戲性深度根本撐不起耐玩度
你的遊戲最大的優點就是劇本而已,不要惡意刁難玩家還自以為是宮崎英高了
你的RPG系統就沒有那麼高的深度和巧妙度
還有遊戲取名叫做活俠傳卻一直整死玩家,你以為自己很幽默?
※ 引述《turndown4wat (wat)》之銘言:
: 最醜武俠遊戲《活俠傳》「坐牢體驗」爆負評 官方致歉:深刻反省
: 記者蘇晟彥/綜合報導
: 由獨立團隊「原始鳥熊 Obb Studio」開發,在體驗版中被玩家稱作「最醜武俠遊戲主角: 」的《活俠傳》在6月14日推出,但上線後卻因為「SL問題」、「武器命中機率」等多種B: UG,Steam短短1天在5,390則就有71%負評,官方在15日致歉並承諾立即更改版本內容,同: 時關閉粉專留言集中精神去完善遊戲。
: https://cdn2.ettoday.net/images/7695/e7695356.png
: 原因就是遊戲中的「謎之機率」,例如命中率是66%,但是連續十次都攻擊不中敵人,但: 敵人是50%就招招命中,這樣的機率讓不少玩家叫苦連天,但遊戲中又刪除了「劇情中存: 檔」功能,也就是玩家不能靠著「SL大神」來讓通關進行比較順利,造成容易出現劇情殺: 接進入BAD END,又或者是上一個自動存檔點是在幾個小時前,但整個遊戲一輪也不過十: 多個小時,造成遊戲體驗非常差,讓不少玩家認為重要劇情連續戰鬥輸了直接重來,根本: 是搞玩家心態。
: 此外,還包含數值平衡做不好、二周目完全沒有數值可以繼承等等,都讓期待已久的玩家: 在Steam上留下負評,對此,官方在14日回應表示,我們確實不建議SL硬拗天命輪盤,原: 意是希望玩家自由探索,等到遊戲第二輪將會開啟逆天系統,這時可以透過消費隱藏的命: 運之力重骰,屆時便知吃過的苦並非沒有意義,會苦盡甘來,逆天改命;但團隊也在第一: 時間看到玩家反饋,針對滿滿不友善的遊戲體驗,在15日致歉將在今日進行更新,希望大: 家能在更新後再進行遊戲。
: https://youtu.be/O3To9yxYRvU
: https://game.ettoday.net/article/2758767.htm#
: #智取
: #靠賽
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: Sent from PttX on my iPhone
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認同 全世界只有一個英高
劇本根本不好,用小說的講法叫一堆毒。舉其中一個毒
點,遵照掌門和二師兄的命令處理冒牌貨,居然還有同
宗弟子敢跳出來瞎挺。
如果說不在遊戲機制上噁心玩家 那搞政確倒也不是不行 現在很多遊戲被罵的是詐欺 像活俠傳這種一開始就告訴你趙活是凡人醜男的反而玩家會有預期心理 就像你看股間無雙的主角是肥宅裸男你也不會覺得是一種冒犯
英高一開始的惡魔靈魂也是被fami通評論說不適合多數玩家只
給29分啊 是靠著在當時是相對少數的玩家遊玩後評價才起來
的
說的真好 真希望給遊戲製作者看到
英高的魂系也是苦過來的成果
魂系難但合理 宮崎英高的遊戲多玩幾次,還是能摸清大部分敵人套路的 就跟洛克人一樣 不是那種難到要RNG的
問題不在於醜啊,而在於劇情合不合理,若遊戲不管合
理性就是要噁心玩家,那也就別強調劇情好了XD
一開始說好就行 像小黑人魚那種是有前作動畫版的,就是故意噁心觀眾的回憶 你搞個原創的想教育人而且明明白白說清楚,大家也不會說什麼 小黑人魚有說清楚嗎?是有說,但為什麼又希望老觀眾回去看呢? 作經典真人化不就是想在賣情懷嗎? 搞個小熊維尼大屠殺這種的反而還不會激怒原本的觀眾 活俠傳有想說人醜命賤,這玩家是有預期的,就算結局噁心也不是想不到 但遊戲流程就處處充滿了製作者想要打敗玩家的驕傲
而且在處理劇情的細緻度上,只論武俠,我都覺得這款
還輸給逸劍風雲錄
冒牌貨為什麼我玩只有師姑挺其他人都不挺
應該要更名叫趙死,死俠傳
可是活衛兵都把它捧成宮崎英高捧成黑帝斯來到處嘴負評人
同感,這又是一個對受死遊戲誤解的開發者
不是隨時有受死的壓力玩家就會感覺到刺激
更別提你的受死沒有好的學習或是迴避機制
爆
[閒聊] 活俠傳0615更新1.0.3124 版本號:可於主標題畫面左下角確認 功能新增 普通模式(現有版本會變更為普通模式) 一周目即可開啟逆天,有額外命運點數爆
[情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔)5分鐘前公告又改了第三版, 應該是比較經過思考的說明與正式的道歉,補上。 非常抱歉,倉促之間,帶來了不盡理想的遊戲體驗。 鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。85
Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了63
[閒聊] 魂系遊戲中的複數王設計目前市面上已出的魂系或是魂like遊戲中,都不乏有著雙王或兩隻以上的王的設計。一對 一的話可以藉由破解王的招式來達到成就感,但兩隻以上的王意味著你會承受很多視角以 外的攻擊,這部分玩家很難預判,也因此玩家對於這種設計的遊戲體驗普遍比較不好。 而且這種遊戲通常沒有什麼手段能讓你一次對付複數王,所以玩家攻略的方式,通常也是 利用某些技巧或道具拖住其他王之後各個擊破。33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:30
Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀 況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。 要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題: -期待落差 -遊戲架構23
Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?大概是認為玩家普遍還能接受吧 口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔 女王萬歲也是一堆死法 命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家 (很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)25
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評簡單說現在龍傲天的客群最大 動漫異世界轉生,每個幾乎都龍傲天 少數人罵歸罵,但龍傲天的客群就是大 ---- 帕魯,伺服器開自定義,多數人都改成簡單難度21
[閒聊]《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的故事為中心 在上個月,Square Enix 推出了以 HD-2D 製作的 SRPG 類型遊戲 三角戰略》( TRIANGLE STRATEGY) ,日前製作人新井靖明接受亞洲媒體採訪,談到了遊戲中各項系統 面的設計初衷與想法。5
Re: [閒聊] 所以活俠傳能買了嗎?也來講一下感想 其實我玩到現在對遊戲還是正評,因為劇本整體來說是很不錯的 現在武俠風格、劇本又好的遊戲真的不多了 只是遊戲系統給玩家的體驗真的是非常嚴重的缺點 首先是被罵翻的戰鬥系統,超瞎的命中率真的是完全沒必要
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