[閒聊] 《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊,難以採用
《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術
近期《劍星》製作人金亨泰與《尼爾》系列製作人橫尾太郎共同接受外媒 IGN 訪談。橫尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。
橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,但是大家通常已經習慣使用屬於自家的遊戲引擎了;此外,至今仍有不少美術學校不教導新的開發技術以及相關知識才導致如此困境。反觀中國和南韓,兩國的開發商都很願意即時嘗試採用虛幻引擎等新興開發工具並融入一些日式美學。
開發自家遊戲引擎是一項大工程,失敗案例也不少,例如 Square Enix 於 2012 年公布的「夜光引擎(Luminous Engine)」至今只用於推出《Final Fantasy XV》和《魔咒之地》兩款遊戲。
不過卡普空打造的「RE 引擎」就順利開發出《惡靈古堡》重製版系列、《魔物獵人:崛起》、《惡魔獵人 5》、《快打旋風 6》等遊戲,整體可謂相當出色;然而三月下旬發售的《龍族教義 2》似乎在最佳化上也出現了一些問題。
自從 PS3 和 Xbox 360 時代開始,日廠的遊戲畫面水準與歐美的差距日益增大,但是對於日廠而言想要使用虛幻引擎(Unreal Engine)似乎也有業界上的問題。不少玩家也好奇未來日廠是否也會相繼投入使用歐美的開發工具還是依舊守著自己舊有的開發模式。
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任天堂表示:蛤!什麼新型遊戲引擎?那能吃嗎?
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四角四面は豆腐屋の娘。色は白いが水臭い。四谷赤坂麹町、チャラチャラ流れるお茶の水- 。 粋な姐(ねえ)ちゃん立ちしょんべん、ってなどうだ。
大したもんだよカエルのしょんべん、見上げたもんだよ屋根屋のふんどし。 結構毛だらけ猫灰だらけ、お前の尻(ケツ)はクソだらけ。
男はつらいよ,寅さん啖呵売
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早上洗過這篇了
技術進步了 角色也正確了
20年前就被人酸的東西 20年後又被拿出來酸
現在是追殺時間嗎 這標題我至少看了3次
公關工程吧 洗到快煩死了
這篇早看過了
當時講最多就 龜在家機遊戲 批西開發技術被人海放
橫尾你有沒有想過 真往西方靠下一個被政確的就是他
禮拜日也講過了 這什麼超級OP文
A一下很難?
SE跟konami 很妙 為了新作開發引擎
這句話怎麼輪都輪不到日本好嗎
一個製作人糟蹋公司 一個糟蹋製作人
Konami本來可以靠小島加引擎變鎮社之寶啊 問題是新官上任
這句最適合貝塞斯達,星空才是用老舊引擎不思進取
的代表
誰不先扁老功臣
最後引擎 跟不上時代 打水漂 喪生競爭力
FOX引擎的多胡順司現在在CY幫忙開發新引擎,目前也是怕弄
太久導致跟不上時代…
20號才討論過一串文,超級LAG
還要洗幾篇
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Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話 (Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇) 這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率; 但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進5
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Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊有很難理解嗎? 守舊? 先不說在這裡被吹成神的老任好了, 老任就是守舊的代名詞。 你看開發艾爾登法環的FromSoftware好了,2
[閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊這邊不是說畫質不重要,而且都在批評一堆遊戲只會在那邊堆畫面而已,怎麼日廠製作人 好像不是這樣想,好像要日廠去用UE引擎拿出漂亮畫面,而不是繼續用自家引擎來開發。 不過歐美那邊也一堆廠商都在用自家引擎,索尼本家的地平線、戰神、蜘蛛人都是,其他 大廠像UBI、EA等等也是,今年賣爆的絕地戰兵2用的還是6年前就停止更新的古老引擎。 現在UE5做出來的作品大部分優化都很爛。1
Re: [閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊其實用不用引擎真的不能當作是否守舊的代表 代碼能自己寫還是自己寫比較爽吧 用別人的還要擔心以後被漫天喊價 重點是組織要保持彈性 爽用就用 不爽用的時候也可以接替到其他方案 但別說日廠了 就算是歐美大廠也很難有這樣的彈性吧 不都嘛是一個引擎用好幾個專案用 好幾年
爆
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