[閒聊] V社奇美拉遊戲 Deadlock
大概玩了一天,打了10場對戰左右。
感想:DOTA2 + OW + Smite發動融合卡 = Deadlock
再簡單來講就是MOBA+TPS英雄射擊,四路推塔遊戲。
一隊六個玩家,開場隨機分配兩條雙人線,兩條單人線。
雙排的話會自動把你們分到同一線去。
每一路都有商店可以買裝,塔爆掉前都不用回家買算是一個不錯的機制。
遊戲進行方式就是用TPS角度玩的DOTA。
小兵被英雄點死之後會飄一個靈魂出來,我方點死的飄綠色,敵方點死的飄橘色。
點掉靈魂會再額外給你加錢,你的靈魂被對面點掉的話會飄Deadlock字樣出來嗆你 ==
簡單來講就是DOTA最愛的TK機制 ==
地圖上有長得很醜的野怪,中間有個簡稱是mid類似巴龍的玩意兒。
還有從外面看不到裡面有人的煙霧牆,以MOBA簡單來講就是這遊戲的草叢。
現在有21個人物可以玩,技能大多是大家在MOBA或英雄射擊類遊戲會看到的老面孔。
像是有個有拉人有上鉤拳的機器人啊 ==
有個開大會變成球彈來彈去,變成果凍無敵回血的史萊姆人啊 ==
有個君日本語本当上手的女武士邊丟手裡劍還會滑來滑去拔刀啊 ==
還有個大招拿兩把槍轉來轉去會讓你在腦中播放呆呆呆的無臉女啊 ==
等等這類的。
比較特殊一點的的應該是有個女小鬼可以把隊友當炸彈轟炸到敵方頭上,
還有一個大叔可以帶全隊一起在空中溜冰。
大部分的技能都能打塔。
讓敵方位移的技能都能對我方英雄使用,像是機器人拉不到小兵但是可以拉到隊友。
裝備很多很雜,目前看起來全撐坦沒用,就算全身坦裝會戰被集火也是瞬間融化。
不如出前期撐場用護盾裝出完後就全輸出裝大家互轟看誰砲管大。
然後由於是推塔遊戲,隊友和對面都遊魂不愛推塔的話一場打個一小時也是有的 ==
美術應該是還沒完成吧,角色和場景都灰灰醜醜的沒上喧染的感覺,
有些UI看起來很像內建的還沒換新。
人物風格有點像維多利亞時代的蒸氣龐克+賽博龐克的混合體。
有怪物有機器人有人類,擺第一個的主角看起來是地獄怪客+X戰警野獸的混合體。
如果說初版OW人設給人的印象分數是90分,那這款人設對我來講目前大概是60分吧。
說真的不是很有印象,看看之後模型喧染上一上有沒有加分。
還有大概是為了TK機制,這遊戲所有的遠程武器基本上都能快速連發。
所以你會看到拿著長弓、十字弓或狙擊槍的角色在那邊biubiubiu,有點出戲。
整體來說遊戲目前還挺粗糙的,只能說V社就是不怕沒人玩,先給你們嚐嚐鮮炒炒熱度。主打的TK大概就是DOTA機制最後的驕傲,不屈服於LOL霸權的傲氣反擊。
只是有經歷過當年MOBA大亂鬥年代的玩家大概也知道,
LOL能笑到最後主要原因之一就是拔掉TK,降低玩家技術和手速的差距影響。
這款沒有跳錢,經驗值也是要確實點死小兵和靈魂才有。
所以TK技術輸人是真的會像以前打DOTA或三國那樣被壓到完全沒錢沒等級。
再加上這遊戲的塔超廢,塔殺非常輕鬆容易,所以對線劣勢很難逆轉。
我是感覺普及度和推廣力會被這個TK機制卡死不少。
畢竟玩起來爽度就是真的有差。
整體而言還算好玩,但是進步空間很大。
另外要祈禱不要碰到太強的對手被壓線壓到遊戲體驗全無。
反正以美術的情況來看離正式上線應該還很久,就靜觀其變吧。
--
(と・てノ) 翼龍欸
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這款有LGBT FRIENDLY嗎
看不出來,一堆燈泡頭和機器人
我的性癖正好是燈泡跟機器人,有點興趣
我以為一隊是六個人
我腦殘順手就打錯了,抱歉 ==
V社的經營…… 正式上市之後應該會光速被外掛搞爛
純看英雄圖沒啥DEI元素
我覺得比較大的缺點是後期裝備齊全後每個角色都猛到不行
但跟翼龍說的一樣 感覺就灰灰的沒啥印象跟吸引力
更慘的是最近回報已經外掛數量不少了
現在甚至只是邀請碼內部測試而已
然後希望VALVE的VAC能再強一點 中國人發展3A的同時
volvo的經營 大家也都看到了
也沒少搞壞別人做的3A
不過感覺整體美術不到很有特色的程度?
就我對V社的印象他們美術一直都不算業界很突出的
這遊戲沒有純坦純輸出 打到後面都是三體人
那個史萊姆人全輸出裝還是很癢,全坦又被融化 ==
感覺目前就他最爛
觀戰幾場覺得玩不起來就放棄了
要耐住性子補兵 這款偏向moba更多
當ow打會很慘
這款操作門檻我覺得比smite還高一點點
你拿OW比會差非常多
後期一堆超級鬼扯的裝備主動效果 昨天玩一個放電機器人
跳起來開大 視線內都打得到 同時有傷害就補血 大開完了
按一下道具重製大招冷卻 再電一次
然後這款有些人覺得自己是射擊遊戲大師 覺得不用練
進去被屌虐後就放棄了 但這款真的還是要當LOL來對待
放電老七搭丟炸彈小鬼可以電整個基地人敵人,很好笑
史萊姆我現在是強化第三招拳頭冷卻充能次數範圍 然後把戰
場打亂
遇到單挑就是拳頭揍人回來然後續力拳再揍出去 然後再揍回
來 坦裝有些近戰傷害和近戰吸血的第三招都吃得到
要怎麼拿beta?
你朋友有玩叫他給你就有了
老七大絕超遠超痛還超久 沒人拉也可以自己騎魔毯
感覺這款可能會吸引到一些硬核玩家 但不易推廣
TPS推塔遊戲...還沒玩過比FEZ好玩的
好玩 但這反補機制 對新手不太友好 V社可能要再修改一下= =
tk只是一種機制,不用幻想拔掉tk你的技術就會變強謝謝
不會變強,但是會縮減差距啊 ==
LOL成功要素之一就是拔掉TK避免玩家直接被壓到棄GAME
美術我倒是挺喜歡的 這遊戲目前問題是太複雜了
說的好像沒tk你就不會被壓到沒錢沒經驗一樣,笑死
經濟輸真的很痛苦= =
被壓著打,殺不了人
還有隊友乾脆放推
帶身法的TPS+四格技能+吃兵TK配裝+裝備技能
實際打起來還好 前期別作死很難被殺
大家都遠程專心補兵除非實力差太多不然不至於被反補到
懷疑人生
被反補是跳denied吧
咬著tk不放是想表達什麼 與其先替別人發言再瞎酸
不如直接講講你對tk的深遠看法
美術走灰暗的蒸氣龐克風,人物似乎不如TF2那樣鮮明討喜
,光是這點就挺勸退
LOL看那麼多年早膩了
看過DOTA2的比賽再回去看LOL反而覺得好無聊
說tk 的先下載遊戲好嗎 這遊戲tk超嚴重 前期一來一回
沒錢沒裝備沒等級根本沒辦法打
這場就很明顯,雙人線兩個手短的直接被射箭阿伯壓爆
爛遊戲,保證沒人玩
然後又被皮鞭阿伯塔殺,然後整場遊戲就崩了
請問下這裡說的TK是什麼意思 講TK我只想到友軍傷害
但應該不是指這個?
TK就team kill,中國那邊叫反補
V社美術大部分都服務遊戲玩法吧 我目前倒是覺得整體背
景跟人物對比很合適
之前看影片介紹不太好玩...聽了感想後覺得更不好玩
Deny 反補 跟TK還是有點區別
台灣以前DOTA三國時代都叫TK,用錯了但是就那個意思
喔喔 原來如此 沒玩過DOTA真的不知道反補兵他們用TK
就台灣特殊用語,我也不知道是誰起頭這樣用的
3D的dota當年BB和SMITE都沒了 為什麼覺得這款做的起來
其實DOTA很少講TK,會說denied
一堆人想做的市場moba+fps到現在只有smite稍微有點起色
所以這塊餅還挺有的
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[閒聊] 魔獸三國/信長相比於現在DOTA遊戲的優點?如題 魔獸三國/信長應該算DOTA類早期 還沒發展完整的作品 現在DOTA類遊戲 基本上機制就很固定 三條路 法師 坦克 射手 刺客 大型野怪物件 中型野怪物件 等等 但魔獸三國/信長那時21
[閒聊] Dota類遊戲能TK會比較好玩嗎?Dota類遊戲,大家都知道有分兩種 一種是能TK的,能打自家的小兵 甚至一定條件下還能尾塔跟隊友,例如Dota 2和三國 另一種不能TK,就是只能打敵人,例如信長跟LOL 如題,大家的經驗,實際上哪一種類型比較好玩?21
Re: [閒聊] 魔獸三國/信長相比於現在DOTA遊戲的優點?很簡單 不平衡又早期,也沒有有組織的研究戰術跟大型競賽 玩家的玩法都是自己爽怎麼玩就怎麼玩 剛開始的LOL還不是也是這樣?雙上雙下中路一個人,哪來的打野 配裝也隨便組,什麼AP易、AP EZ、火甲伊芙琳的鬼東西19
Re: [新聞] Valve 正式公開全新多人英雄動作射擊遊戲分享一下玩一個多星期的心得 基本玩法是第三人稱的MOBA TPS 目前22隻英雄 排隊時選至少三隻想要玩的英雄 所以不一定想玩哪隻就玩哪隻16
[閒聊] Vandiril-當伊羅旖的E遇上翱銳龍獸這應該算機制還是BUG 伊羅旖的E拉龍獸的時候,會連他的被動一起複製到靈魂上 並且那三顆球也是有傷害的 然後被靈魂的球球因為是敵方單位,所以可以TK自家小兵、英雄 甚至是自己13
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。 我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。 ---------------- 1.遊戲的定位 這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,8
Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲3年前 我就評論過這類英雄FPS的關鍵問題 巴哈連結: 當時 我是評論gigantic的後續新作Project: Stamina 後來當然計畫GG了-.- 先講結論 節奏會被機制拖垮而GG~ 因為射擊遊戲比的是手感 無法演戲 全程緊繃 消耗太多手感在複雜的DOTA機制上3
Re: [情報] 《Overprime》最新射擊MOBA類型遊戲介紹推文已經有人說了 很像是epic之前收掉的Paragon paragon BB gigantic我都測試過 而且以站在DOTA2 quake3a巔峰的我來看 就一句話: GG~ : 優點1.玩法新鮮 : 大家一進入到戰場應該就會蠻熟悉的1
Re: [問題] RIOT為什麼要強制分位置?依骨灰級三國玩家在下來看 以前的打法真的感覺變化比較多 我覺得lol跟三國打法不一樣 應該差別在 1.能否tk跟計算等級方式2
Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?幾個點 很多以前或推文大家都講過的 1. 學習門檻高 一個角色4技能就好 50角色就已經200個技能要背 或要設計 不論是學習 或設計門檻其實都很高 對玩家就是換遊戲玩的成本高 2. LOL和dota就是做太好了 個人玩過幾個moba 玩起來就是lol或dota的下位替代而已 或者是陷入某種陷阱 例如LOL保證過他們不賣力量 寶可夢大集結就反其道行之
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