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Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 5 推:10 噓:5 →:36

說起來,在這個時代怎樣叫創意阿?

以王國之淚來說,個人看了一下,
完全前所未見的似乎只有通天術。
(如果是我孤陋寡聞,還請指教一下)

其他的設計,印象中都是已經出現過的了。

我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲?
而不會說其有創意?

畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。

或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。

那在這個時代,所謂的創意是代表什麼?

此外看了一下推文,跟回文,
感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。

"好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧?

正如同最初做出那些設計的遊戲,
雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩",
所以在玩家間的評價沒那麼好。

"創意"跟"好玩"是兩回事吧?

總之,我想問問版友?
這個時代到底什麼是創意阿?

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stkissstone05/21 01:43有哪家把這些點子發揮的這麼順暢的

stkissstone05/21 01:43各家的創造遊戲頂多就止步於賣快程度

相同的點子做得更好,過去不是稱為打磨 或 優化嗎? 而現在稱為 創意?

Mareeta05/21 01:44創造新奇又有用(好玩)的東西吧

orcazodiac05/21 01:45把益智遊戲的玩法和動作遊戲、探索內容良好的結合起來

Mareeta05/21 01:45如果做了一個新的東西但是他沒用(不好玩) 也不能叫有創意

不能說沒用吧,頂多說不夠好, 實際很多類型的作為里程碑遊戲, 其實也是匯集了大量遊戲的創意才有如今的成果, 像是殺戮尖塔的牌組構築,其實是發展很久的一個類型,才創造出的里程碑。

orcazodiac05/21 01:45這叫做沒有創意

orcazodiac05/21 01:46但是米哈遊抄了一堆東西、模組照搬 叫做很有創意

就算不提米哈遊,更早的中國遊戲也都是採用類似這樣的模式。 但也沒什麼人說這些遊戲有創意吧?

Mareeta05/21 01:46相反義就炒冷飯 雖然是舊的東西但好玩

Slas05/21 01:46倒轉乾坤有其他遊戲做過類似的效果嗎?

Slas05/21 01:47一般遊戲中會出現的時間倒轉大多都是全畫面倒帶或是直接切回

Slas05/21 01:47前一個時間點

minoru0405/21 01:47只用看得就覺得懂了,那不就是雲玩家

Slas05/21 01:48可以針對個別物件去倒轉同時又能跟當下其他物件互動的這種

Slas05/21 01:48我是第一次看到啦

單是倒轉回去好像有,但同時還能互動,我也是第一次看到。

wl234016705/21 01:51看看而已也在大談喔== 那你很有創意欸 發廢文的

嗯 謝謝誇獎? 還是說,其實說任天堂有創意,其實是種諷刺?

hank8117705/21 01:53曠野和王淚強大之處在於物理反饋可以支撐玩家的各種發

hank8117705/21 01:53想,也不會引發遊戲閃退或惡性Bug

強大的技術力是支持創新重點之一沒錯,但說是創意就有點微妙。

Mareeta05/21 02:16比方說王國之淚可以電魚 XD

multiView05/21 02:24笑死。

qweertyui89105/21 02:41木棍加石頭的確是十萬年前老祖宗的智慧

stkissstone05/21 03:04打磨跟優化還在原本的架構內 這次的突破可不止

qweertyui89105/21 03:18訪談有說,要怎麼讓遊戲很薩爾達,能組裝零件確實

qweertyui89105/21 03:18不是什麼突破,但使用綠色黏著劑作效果來貫穿整個系

qweertyui89105/21 03:18統就是薩爾達

感覺好像找到重點了,新的架構。 確實,殺戮尖塔.Minecraft等等的遊戲, 雖然其各類設計都能在過去找到, 但他們也組合出了新的架構。

wujiarong05/21 03:33創意的確還好,很多點都能看到影子

wujiarong05/21 03:33比如說物件分開時光倒轉,近一點的有 天能 能舉例

wujiarong05/21 03:34但是,這種東西要運用在遊戲裡,除了王國之淚,還有誰

wujiarong05/21 03:34能站出來比較?

qweertyui89105/21 03:35魔物獵人翔蟲也是這樣,不會讓人覺得只是了無新意

qweertyui89105/21 03:35的空中迴避或是二段跳躍,使用翔蟲衍伸移動到攻擊

spw05069305/21 03:49創意就是把其他類型遊戲的優點搬來自己用,像是時光倒

spw05069305/21 03:49轉以往印象中是解謎遊戲比較多,結果王淚縫進開放世界

spw05069305/21 03:53以往開放世界可能印象比較多是探索,在框架內用了框架

spw05069305/21 03:53外的東西就是種創意了

supersusu05/21 06:13我孤陋寡聞問一下,把幾乎全部道具回收利用在戰鬥+生活

supersusu05/21 06:14中的遊戲有誰

矮人要塞。

nightmare0805/21 07:14你太雲了,創意也不該侷限於前無古人,應該是這個設

nightmare0805/21 07:14計在遊戲中表現出來的成果有沒有讓人耳目一新

這就變成"我覺得"成了重點, 那些山寨遊戲由於其玩家沒接觸過類似的遊戲, 所以玩家覺得這遊戲耳目一新,就能稱這些遊戲有創意嗎?

ohha022105/21 08:47你玩看看就知道了 整篇下來感覺你只是雲一下而已

papertim05/21 09:32因為這些能力雖然常見,但使用機會這麼廣泛的很少。而且

papertim05/21 09:32當玩家用自以為奇怪的方式解決問題的時候,去跟旁邊的np

papertim05/21 09:32c對話才發現「靠,這根本在老任的預期裡」

nightmare0805/21 17:47你當然不能以少數玩家的意見為主題啊,那種耳目一新的

nightmare0805/21 17:47感覺要在大多數玩家群體存在成為共識才能算數

nightmare0805/21 17:51再來對遊戲來說有創意的前提是要好玩,不好玩的遊戲

nightmare0805/21 17:52新玩法就算你是史無前例的第一號創作者都稱不上有創

nightmare0805/21 17:52

於是所謂的創意變成單純的多數決了。

※ 編輯: zxcmoney (114.42.94.188 臺灣), 05/22/2023 01:19:58

yamagishi05/22 20:45創意本身是有被定義過的,要能呈現打破或是排列組合既

yamagishi05/22 20:45有的元素組成新的風貌

yamagishi05/22 20:46而新的風貌這個是根據人來定義的沒錯

zxcmoney05/23 16:41這定義真是精闢又有理