Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?
說起來,在這個時代怎樣叫創意阿?
以王國之淚來說,個人看了一下,
完全前所未見的似乎只有通天術。
(如果是我孤陋寡聞,還請指教一下)
其他的設計,印象中都是已經出現過的了。
我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲?
而不會說其有創意?
畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。
或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。
那在這個時代,所謂的創意是代表什麼?
此外看了一下推文,跟回文,
感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。
"好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧?
正如同最初做出那些設計的遊戲,
雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩",
所以在玩家間的評價沒那麼好。
"創意"跟"好玩"是兩回事吧?
總之,我想問問版友?
這個時代到底什麼是創意阿?
--
有哪家把這些點子發揮的這麼順暢的
各家的創造遊戲頂多就止步於賣快程度
相同的點子做得更好,過去不是稱為打磨 或 優化嗎? 而現在稱為 創意?
創造新奇又有用(好玩)的東西吧
把益智遊戲的玩法和動作遊戲、探索內容良好的結合起來
如果做了一個新的東西但是他沒用(不好玩) 也不能叫有創意
不能說沒用吧,頂多說不夠好, 實際很多類型的作為里程碑遊戲, 其實也是匯集了大量遊戲的創意才有如今的成果, 像是殺戮尖塔的牌組構築,其實是發展很久的一個類型,才創造出的里程碑。
這叫做沒有創意
但是米哈遊抄了一堆東西、模組照搬 叫做很有創意
就算不提米哈遊,更早的中國遊戲也都是採用類似這樣的模式。 但也沒什麼人說這些遊戲有創意吧?
相反義就炒冷飯 雖然是舊的東西但好玩
倒轉乾坤有其他遊戲做過類似的效果嗎?
一般遊戲中會出現的時間倒轉大多都是全畫面倒帶或是直接切回
前一個時間點
只用看得就覺得懂了,那不就是雲玩家
可以針對個別物件去倒轉同時又能跟當下其他物件互動的這種
我是第一次看到啦
單是倒轉回去好像有,但同時還能互動,我也是第一次看到。
看看而已也在大談喔== 那你很有創意欸 發廢文的
嗯 謝謝誇獎? 還是說,其實說任天堂有創意,其實是種諷刺?
曠野和王淚強大之處在於物理反饋可以支撐玩家的各種發
想,也不會引發遊戲閃退或惡性Bug
強大的技術力是支持創新重點之一沒錯,但說是創意就有點微妙。
比方說王國之淚可以電魚 XD
笑死。
木棍加石頭的確是十萬年前老祖宗的智慧
打磨跟優化還在原本的架構內 這次的突破可不止
訪談有說,要怎麼讓遊戲很薩爾達,能組裝零件確實
不是什麼突破,但使用綠色黏著劑作效果來貫穿整個系
統就是薩爾達
感覺好像找到重點了,新的架構。 確實,殺戮尖塔.Minecraft等等的遊戲, 雖然其各類設計都能在過去找到, 但他們也組合出了新的架構。
創意的確還好,很多點都能看到影子
比如說物件分開時光倒轉,近一點的有 天能 能舉例
但是,這種東西要運用在遊戲裡,除了王國之淚,還有誰
能站出來比較?
魔物獵人翔蟲也是這樣,不會讓人覺得只是了無新意
的空中迴避或是二段跳躍,使用翔蟲衍伸移動到攻擊
創意就是把其他類型遊戲的優點搬來自己用,像是時光倒
轉以往印象中是解謎遊戲比較多,結果王淚縫進開放世界
以往開放世界可能印象比較多是探索,在框架內用了框架
外的東西就是種創意了
我孤陋寡聞問一下,把幾乎全部道具回收利用在戰鬥+生活
中的遊戲有誰
矮人要塞。
你太雲了,創意也不該侷限於前無古人,應該是這個設
計在遊戲中表現出來的成果有沒有讓人耳目一新
這就變成"我覺得"成了重點, 那些山寨遊戲由於其玩家沒接觸過類似的遊戲, 所以玩家覺得這遊戲耳目一新,就能稱這些遊戲有創意嗎?
你玩看看就知道了 整篇下來感覺你只是雲一下而已
因為這些能力雖然常見,但使用機會這麼廣泛的很少。而且
當玩家用自以為奇怪的方式解決問題的時候,去跟旁邊的np
c對話才發現「靠,這根本在老任的預期裡」
你當然不能以少數玩家的意見為主題啊,那種耳目一新的
感覺要在大多數玩家群體存在成為共識才能算數
再來對遊戲來說有創意的前提是要好玩,不好玩的遊戲
新玩法就算你是史無前例的第一號創作者都稱不上有創
意
於是所謂的創意變成單純的多數決了。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.94.188 臺灣), 05/22/2023 01:19:58創意本身是有被定義過的,要能呈現打破或是排列組合既
有的元素組成新的風貌
而新的風貌這個是根據人來定義的沒錯
這定義真是精闢又有理
爆
[問卦] 新竹球場是不是最有創意的球場?欸欸 是這樣的啦 阿肥我看了這次各界對新竹球場的分享 覺得設計真是創意十足 果然年輕人就是能打破傳統 光是座位區的設計就融入了各種元素 有監獄風74
[問題] 所以WiiU比Switch差在哪?剛看到前面有版友分享各代主機的銷量 WiiU也太慘了吧! 蠻多人說是因為性能太差的關係 可是喜歡任家遊戲獨特創意和遊戲性的人 本來就沒那麼在乎畫面吧40
[問題] 為什麼索尼不像老任一樣積極推動本家遊戲為什麼索尼不像老任一樣積極推動本家遊戲 老任的 馬力歐 路易吉 卡比之星21
Re: [閒聊] 創意和執行力到底哪個更重要這話我是很不愛聽的(嘴砲on) 在我看來,執行力跟創意一樣都是屬於「沒甚麼價值」的東西 今天不會因為你執行力強做出一款神作 你就會成神 在現在這個時代,營運跟行銷才是重點9
Re: [閒聊] 沒玩過曠野之息直接玩王國之淚會差很多嗎我覺得不太會, 第一是關於劇情,相較於曠野之息到處蒐集回憶, 王國之淚顯然就是有個劇情在推進,尤其....BI~ 總之玩曠野之息,一大堆人拿到降落傘後就不理公主了 王國之淚比較不會有這種感覺8
[分享] 收到了“一張”有創意的Derek Jeter簽名卡今天又收到了一張好玩的卡 說他是一張也不太對 但是說他是兩張好像也不是這樣 既是一張也是兩張 正常看起來是Derek Jeter簽名卡5
[心得] 《重點不是創意》創意工作者的處世哲學《重點不是創意》讀後心得:創意工作者的處世哲學 創作過程的魔法,就是根本沒有魔法 圖文好讀 在這個充滿競爭的時代,你是否曾經為了無法完成一個作品而煩惱?你是否曾經因為追求 完美而停在原地、無法前進?今天我要分享的這本書,會指引你走出困境,打破障礙,開2
[問卦]你覺得王國之淚有比曠野之息還好玩嗎?本魯玩王國之淚剛走出新手村 覺得王國之淚新技能 腦動大開 有創意 覺得王國之淚比當初曠野之息還好玩 你覺得王國之淚 有比曠野之息還好玩嗎?2
Re: [閒聊] 王國之淚哪個能力設計最好?我覺得四個能力分兩個層面: 以創新的角度論,通天術和倒轉乾坤比較好 以實現能力的技術功底,究極手和餘料佔優 製造模式和素材融合不是新東西,但老任做的很有巧思,其中我認為究極手尤其優秀 究極手為了兼顧組合的自由性和操作簡易度,一來只有兩個旋轉軸(而不是蘑菇頭隨便轉)
爆
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