Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏
要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」
引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念
強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢?
雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
很容易變回前面說的「選單點開按最強技能」
而既然雜魚戰的特徵是反覆進行
其機制就不會是單場戰鬥,而是要放寬到整體
這就要考慮另一個層面「要如何應付多場雜魚戰」,也就是「資源控管」
在迷宮探索類的遊戲中更明顯
魔力有限、道具有限、技能次數有限、角色出戰時機有限
這時要考慮的就不是「單場戰鬥如何獲勝」
而是「如何節省資源的同時有效率地渡過雜魚戰」
有些遊戲在設計上就包含這些要素作為核心
例如蘭斯8,在迷宮中更換隊員的次數有限、能裝備的技能有限、每個技能的次數也有限打贏雜魚不難,但要思考的是如何配出有效率的清場、迴避陷阱及開寶箱、把重要的隊員和技能溫存到後半
也有的可以作為挑戰選項,像FF7R開困難MP不回復等等
如果沒有這些要素,雜魚戰只是拉長遊戲時間的話多半不受現在玩家的青睞
那也有適度略過這些戰鬥的方式,減少遇敵甚至不進戰鬥直接秒殺等等
甚至可以大幅減少或刪去所謂的雜魚戰,只保留作為核心的重點戰鬥
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推
我玩蘭斯只想%%%%% 其他通通略過
推
推 alicesoft的RPG基本上很重視資源控管
69
首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。31
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼 儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8 自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是: 你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥 每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:12
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。
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[閒聊] 會覺得RPG的debuff技能很雞肋嗎一款RPG裡面 除了攻擊技能以外 也一定會有不少補助技能 像是回復或是我方上強化狀態 當然也有幫敵方上負面狀態的技能 可是這個上debuff的這個技能46
Re: [閒聊] Darkest Dungeon ll 現已推出移除了城鎮營運,改成了開局選四個角色,一路打到Boss,有五個。每個boss會機率性給 路上小怪賜福,不同Boss給的賜福不一樣。 路上的地圖隨機,有4+1種有區域的王,可打可不打,但從第二個Boss開始必須在打王以 前殺死一個區域的王,不然會直接結束。打贏打輸都重來下一局。不會有血月那種寄了幾 個重點英雄整局重開的情況。34
Re: [問題] 為毛蕭峰聚賢莊打雜魚,被金迷津津樂道呢因為金庸算低武 高手跟雜魚之間沒有不可跨越之壁 高手被人海戰術/車輪淹該死還是會死 除了少數有獅子吼/毒的特殊人士 金庸世界幾乎沒有AOE技能21
[金格] 項羽+4隻隨選光雜魚卡過大總統通關隊伍資訊 【請註明AllMax AM) 或 DualMax (DM) 或 武裝龍刻 (*)】 隊長(L):項羽 全滿 隊員[1]:自己選一隻光屬 全滿(推薦使用庫拉皮卡) 隊員[2]:自己選一隻光屬 全滿 隊員[3]:自己選一隻光屬 全滿6
[閒聊] 說謊的P 破關一輪感想...(有雷感想就是... 恩...很微妙 沒看攻略,東西沒有全拿 全破大約是30小時, 破關82等 中間看你對強敵會卡多久而定5
Re: [閒聊] 聖火降魔錄為什麼很多人喜歡凹那個跳點有凹真的會變強啊 常常第一關就跟主角登場的雜魚多卡跟戈頓 因為從頭開始凹都能凹到當主力 而且玩到後來破關已經不是問題 變成思考怎麼去分配有限的經驗值資源2
Re: [心得] Sea of stars 五小時心得(無劇情雷)還沒破關,體感大概一半多一點 所以就來聊聊戰鬥這個部分 不過可能也多少會提到進度關連的東西,自己斟酌觀看。 戰鬥深度確實是有的,你要換個角度說他很拖也不算錯誤,要看你對回合制有怎麼樣的期望。 以我個人來說,大叔遊戲生涯也是回合制RPG起手,回合制最重要的就是動作順序,以此為基礎再加上設計師所想像出各種不一樣的變化來增添各種變數。這款以我目前的進度而言,雜魚戰我尚未感到煩躁想趕緊跳過就代表某種程度上他的戰鬥設計是吸引我的。1
Re: [閒聊] 戰爭機器:戰術小隊(Gears Tactics)目前打到第二章 畫面表現跟爽度很不錯,節奏也快,但內容還是XCOM比較豐富 兵種跟技能特色有做出來但最多上場4人,然後常常 靠劇情強制卡某些主力不能上場,逼你練雜魚角 另外讓人想吐槽的點是雜魚跟英雄能力完全一模一樣,大家都是足男
爆
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