Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害
看了一下上面的觀點,補充一下大豆自己的想法好了。
1、任天堂是一家百年「遊戲」公司
眾所周知,任天堂是1899年成立的遊戲公司,當時滿清還沒滅亡
搞不好孫中山都玩過任天堂的遊戲。
事過境遷,雖然說現在任天堂的傳統商品還是買得到(日本亞馬遜就有)
但是這家公司的企業文化還是比較傳統保守的。
比方說「先講究不賠本,遊戲機賺一塊是一塊」
「能撈的就要撈,管他的第三方」
當然隨著經營者不同,老任的策略也有一些變化。
不過本質來說老任始終認為自己是小公司,沒有辦法跟索尼微軟錢鬥。
所以堅持走自己的路很重要。
2、任天堂堅持作「好玩的遊戲」,遊戲最重要的是「好玩」
很多人說任天堂認為硬體性能不重要,老實說也不能差太多。
不然你現在2024年拿FC出來當主力機賣,有多少人會願意買單??
但是任天堂的遊戲本質上還是比較注重是一個「好玩」的遊戲
而不是一個「漂亮」的遊戲。
因為遊戲就是遊戲。不是現實。
好玩,讓更多的人可以玩,玩得開心,玩得久最重要。
這道理說起來簡單,但是作起來卻很困難。
而任天堂最大的武器就是......
3、神
芝加哥公牛本來是一隻名不見經傳的弱小球隊,直到神降臨。
如果喬丹是籃球之神。
那麼任天堂的宮本茂就是電子遊戲之神。
天下遊戲製作人多達一升,宮本茂一人獨占八斗。
是宮本茂造就了任天堂,還是任天堂成就了宮本茂,這是一個永恆的命題。
但是老任所有的大ip,幾乎都有宮本神或多或少的主導參與。
只要宮本茂還在任天堂的一天,他們的思路基本上就不會有什麼大變化。
當然,人的想像力是有極限的,你永遠想像不到任天堂與宮本「非自然情況」下
分手的那一天,任天堂也永遠不會任意的拋棄神明。
--
「我從高中時代就沒有看到蘿莉不推倒的經驗,
如果有,那一定是御姐,但卻被判定是蘿莉。」
http://hsuans.blogspot.com/
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通篇觀點是對的,但糾正一下芝加哥是全美第3大城,並非小市場
可以說是萬年墊底之類, 但用小市場就怪怪的
已修正謝謝
能提到啊孫嗎
不重要不代表可以趨近於零
不過任天堂為了避免太過依賴宮本茂,也已經開始分權,逐
漸淡化宮本茂的角色。
也不是淡化啦,最近宮本比較關注的就是電影項目
而且薩爾達和瑪利歐系列都有各自的接班人了
應該說他們都有在培養下一任接手的人選
宮本茂還是任天堂的核心支柱
本家還是有一些60fps的遊戲 下一代本家應該會有更多60fps
至少能滿足某些人基本要求 畫質跟效果繼續疊上去的意義
已經越來越小
宮本沒管遊戲了 開發高橋主導 其次小泉、江口、寺崎
本部長以下有副本部長 但還是有三大老坂本、手塚、田邊
薩爾達連第三代接班都找好了
宮本現在主要是在做電影跟遊樂園
可以說老任開發最高權限是 宮本跟高橋伸也
主要的幾個系列都早就接了幾代了 只是任沒特別培養明星
製作人 只讓固定那幾個出來站台而已
薩爾達的青沼英二都準備退下一線了
青沼英二之後準備接宮本的遊樂園事業,現在宮本都帶
著青沼看遊樂園了
印象青沼跟野上都升到副本部長
花牌的話的確有可能
薩瑪都交棒多久了還在宮本
花牌還有在作 但麻將不知道還有沒有...
老任是做花牌的,從不把別家當對手,手上現金流是業界第一
而且任天堂完全不鳥富比士那套「企業現金越多扣分越重
」的詭異評分標準營運才能穩成這樣 看那個三星現在多
慘...
雖然宮本很強但也不是沒有做錯過事情,例如紙馬就是例子
他對火狐判斷到很正確 不轉型多元路線就準備GG
原來是富比士!?一直以為是日經(←風評被害
不要怕犯錯也是任天堂的一個特點
宮本茂:“不知道為什麼皮克敏賣不好”
熬到四代終於變成十任了
天下總和是一石,一石為十斗
皮克敏哪有擠進十任過?還是賣不好吧 但口碑都不錯
皮克敏4也只有日本賣的好,其他地方還好
日本銷量超過一半
世界總銷量到去年底也才333萬
難怪覺得總和怪怪的。十升才是一斗,八斗/一升=800%了。
或者改成八合。
會玩遊戲和做遊戲的掌權者<->其他掌權者習慣只看營利
找那種只會看財報的人當CEO....遊戲會暴死也不意外
29
首Po任天堂本家遊戲都獨佔, 連跨平台撈錢都不用, 最近在玩驚奇,真的感到驚奇, 可以讓邊緣人也能享受多人同樂, 又能兼顧單機,13
任天堂很厲害嗎? 完全不這樣覺得 他跟索尼都只是被潮流推著走 為什麼索尼在PS1~PS2的時期沒人在吹任天堂? PS1時 任天堂的主機是N64 N64的卡帶只有64mb 但一片cd卻有800mb 不是每家公司都做得出靠創意取勝的遊戲 就算做得出來 他也沒有任天堂的名作招牌1
請參考 岩田聰如是說 推薦閱讀 印象較深的特點42
就先不論任天堂做遊戲的功力,單純來回顧NS這個世代的宣傳功力 17年 3月就先用曠野之息打響名氣,讓一堆玩習慣3A開放世界遊戲的玩家跟風玩薩爾達 17年 5月放出花枝二的消息,讓日本一堆人排隊搶ns,讓ns熱賣的消息上新聞 18年 6月放出大亂鬥全員參戰消息,台灣一堆人本來不熟大亂鬥的都想問什麼是大亂鬥 19年10月健身環,搞到一堆人搶5
我覺得任天堂的遊戲之所以那麼有趣 重點在於任天堂不會一直去教你這邊要這麼做、那邊要那麼做,而是讓玩家發現其中的樂趣 和奧妙 以基本的瑪莉歐為例 不會在遊戲中直接寫「這蘑菇吃了變大可以敲磚頭」「這花吃了可以噴火」讓玩家自己去體24
我覺得社論看到的一句話很能符合這個主題 「只有任天堂永遠把你當個孩子。」 其他廠商可能會用力的去強調年齡或族群這個要素,比方成人向、孩童向、男性向、女性向 等等,所以在遊戲企劃的時候,經常內容就已經預設分眾了,所以自然而然就會有一種框架 ,導致買遊戲的玩家都是某一種同質性的客群,自然銷量有所上限。9
任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性22
N64時代的老任本家遊戲非常強,不下於ns時代 有劃時代的馬力歐64,馬車64(超任是第一作),時之笛,大亂鬥,黃金眼,大金剛64,馬 網,動森,紙馬,馬派 但還是輸了,因為當時ps才是真的把遊戲推廣到非玩家,而且又成功爭取到多數傳統玩家 ,對第三方來說開發ps遊戲成本和回報率也更好1
綜觀主機戰爭史,要贏有三大要素:傳統玩家,非傳統玩家,開發商 能兩項都拿第一就能稱霸當代市場,贏一項就能立於不敗 傳統玩家意思有點接近老玩家但不完全是,比如說只玩俄羅斯方塊幾十年算老玩家但不算 商業意義的傳統玩家 傳統玩家就是已經有喜歡的遊戲類型或ip,但所有老玩家和既有類型都是以前的非傳統玩
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