[討論] 為什麼任天堂這麼厲害
任天堂本家遊戲都獨佔,
連跨平台撈錢都不用,
最近在玩驚奇,真的感到驚奇,
可以讓邊緣人也能享受多人同樂,
又能兼顧單機,
想說都2024了,
橫向捲軸遊戲竟然還能打趴一堆遊戲,
想說瑪利歐設定其實也是很瞎,
吃蘑菇變大,吃花吐火球,
主角是鮪魚肚大叔水管工,
這種設定可以一直延續至今,
任天堂出品沒厲害的畫面,但就是好玩,
為什麼任天堂就是這麼厲害阿?
薩爾達第一次做開放世界就拿年度遊戲,
卡比第一次3d就超好玩
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我現在就手癢A-Z了
你不是說卡比很無聊
我是說之前2d的
※ 編輯: school5566 (42.70.138.210 臺灣), 03/18/2024 18:03:28現金夠多,不會遊戲沒做完就趕鴨子上架
Z-A辣
不會趕著出
我知道你想聽粽
麻利歐一週沒有灌水內容 週回也很有趣真的猛
遊戲是人做的,所以是做/把關遊戲的那些人厲害,ex:宮本茂
都是粉絲縱容 吃老本該何去何從 今年一定倒
要知道驚奇當時可是沒有開發期限的,當然能與時俱進
,十年磨一劍,現在的遊戲界你看哪間廠商能讓你負責
開發超過一年的遊戲?
因為他們到現在都還堅持自己是間"做"遊戲的公司 而不
是單純"賣"遊戲的公司
看過美國麥當勞廣告vs日本麥當勞廣告的差異的影片嗎
大概就那個 任天堂就是專心做遊戲 就醬
他能跨平台就跟厲害了屌炸天那種
職人精神
不用聽外行人指導做遊戲
任天堂都是精英啊
粉絲縱容
縱容
任天堂近20年 有一半躺平的 有很厲害嗎
任天堂本家遊戲總能用頂天的美術蓋過硬體的不足
說躺平也只有主機躺平,掌機界永遠的王
然後拼畫面時期的GC陽光瑪利歐的水花和海面表現放到現
在也一樣很猛
N64-GBC GCN-GBA WIIU-3DS
縱容啊 不然你要____嗎
因為任天堂tm就是世界的主宰
政確雖然討厭,但影響也不是那麼大,重點還是要好玩
因為他們專心做遊戲,而不是讓你能看清楚主角的毛孔
躺平也才wiiu後期,N64 GC都很認真做遊戲
而且Wii U後期也是在為NS做準備
沒有教育的壓力
可以去看他們的遊戲宣傳,任天堂宣傳通常告訴你就是「
我們這遊戲不分年齡都可以玩的很開心」「我們新的系統可
以多好玩」「我們遊戲可以讓你平常帶出門也能玩」
而不是在介紹「喔我們可以把路邊野草畫的多像真的」或是
「喔我們主角多政治正確」
因為只會做遊戲做玩具 其他人都在拍電影了
普
GC超躺平吧 印象有段時間就是馬派 馬派 馬派
馬派可以出到1x代就是gc的功勞
在gc就4567,總共四代
還好吧 就正常作遊戲而已 是其他家忘記遊戲的本質在幹嘛了
AZ已經預定了
躺平是WiiU前期吧,感覺剛發售那時候因為技術力的
問題幾乎生不出遊戲,中後期遊戲也就慢慢出來了,
還創造了斯普拉頓,當年印象最深的還是因為沒人出
資開發的蓓優妮塔2導致開發中止,後來任天堂願意出
資開發,變成獨佔之後一堆人不爽老任搞獨佔而不是
不爽另外兩家不出資。
只有他們成功步入家電的邊緣,擺脫不健康的遊戲機啊
,整個就是形象創造的典範吧XD
GC有段時間都瑪派 (X)瑪派在NGC上是年番 (O),而且同年還
是有其他作品
畢竟問題從來不是小孩子想不想要,有錢的是大人來著
的
2002 瑪派4,同年有陽瑪、風律、火狐大冒險
2003 瑪派5,同年有MP初代、F-Zero GX、瑪車 雙重衝刺
與其說老任厲害不如說索索走歪了吧
2004 瑪派6,同年有皮克敏2、紙瑪RPG
至於軟軟只能說鈔能力不是萬能的了
2005 瑪派7,同年有MP2、火狐突襲
因為童心
創新也是老任最用心吧
其他兩家只會畫質多強大,毛孔多清晰
單純玩遊戲ns等級就夠了 再往上無論成本或是時間都要花上
更多,遊戲量少,遊戲的遊玩性也會因為時程被砍的不倫不類
因為沒有美任會把日任鬥走加政確
今島,何去,縱容,行將就木
13
任天堂很厲害嗎? 完全不這樣覺得 他跟索尼都只是被潮流推著走 為什麼索尼在PS1~PS2的時期沒人在吹任天堂? PS1時 任天堂的主機是N64 N64的卡帶只有64mb 但一片cd卻有800mb 不是每家公司都做得出靠創意取勝的遊戲 就算做得出來 他也沒有任天堂的名作招牌1
請參考 岩田聰如是說 推薦閱讀 印象較深的特點42
就先不論任天堂做遊戲的功力,單純來回顧NS這個世代的宣傳功力 17年 3月就先用曠野之息打響名氣,讓一堆玩習慣3A開放世界遊戲的玩家跟風玩薩爾達 17年 5月放出花枝二的消息,讓日本一堆人排隊搶ns,讓ns熱賣的消息上新聞 18年 6月放出大亂鬥全員參戰消息,台灣一堆人本來不熟大亂鬥的都想問什麼是大亂鬥 19年10月健身環,搞到一堆人搶5
我覺得任天堂的遊戲之所以那麼有趣 重點在於任天堂不會一直去教你這邊要這麼做、那邊要那麼做,而是讓玩家發現其中的樂趣 和奧妙 以基本的瑪莉歐為例 不會在遊戲中直接寫「這蘑菇吃了變大可以敲磚頭」「這花吃了可以噴火」讓玩家自己去體24
我覺得社論看到的一句話很能符合這個主題 「只有任天堂永遠把你當個孩子。」 其他廠商可能會用力的去強調年齡或族群這個要素,比方成人向、孩童向、男性向、女性向 等等,所以在遊戲企劃的時候,經常內容就已經預設分眾了,所以自然而然就會有一種框架 ,導致買遊戲的玩家都是某一種同質性的客群,自然銷量有所上限。9
任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性22
N64時代的老任本家遊戲非常強,不下於ns時代 有劃時代的馬力歐64,馬車64(超任是第一作),時之笛,大亂鬥,黃金眼,大金剛64,馬 網,動森,紙馬,馬派 但還是輸了,因為當時ps才是真的把遊戲推廣到非玩家,而且又成功爭取到多數傳統玩家 ,對第三方來說開發ps遊戲成本和回報率也更好16
看了一下上面的觀點,補充一下大豆自己的想法好了。 1、任天堂是一家百年「遊戲」公司 眾所周知,任天堂是1899年成立的遊戲公司,當時滿清還沒滅亡 搞不好孫中山都玩過任天堂的遊戲。 事過境遷,雖然說現在任天堂的傳統商品還是買得到(日本亞馬遜就有)1
綜觀主機戰爭史,要贏有三大要素:傳統玩家,非傳統玩家,開發商 能兩項都拿第一就能稱霸當代市場,贏一項就能立於不敗 傳統玩家意思有點接近老玩家但不完全是,比如說只玩俄羅斯方塊幾十年算老玩家但不算 商業意義的傳統玩家 傳統玩家就是已經有喜歡的遊戲類型或ip,但所有老玩家和既有類型都是以前的非傳統玩
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