[問題] 有沒有靠遊戲勝負來自動調整的平衡機制?
以前星海爭霸二很熱門時,我很喜歡玩一個自訂地圖中的塔防遊戲
該遊戲屬於多人競爭類型,每局只有一個人會勝出
地圖形狀和敵人出現狀況都有非常高的隨機性
(當然還是有一些基本規律,但基本上每局玩起來一定都不一樣)
玩家可以建造15種塔,每種塔都有非常明顯的優點和缺點
遊戲主要考驗的是如何依靠對塔和敵人的基本理解,想出最划算的策略
敵人會逐漸變強,大多情況下玩家都會無法避免地開始漏怪
當表現最好的玩家擊殺數超過表現最差的玩家100隻時,遊戲結束
雖然吸引我的是這個遊戲性本身,但遊戲在某次更新後多出了一個機制:
每座塔的價格從固定的數值變成一個隨時會變動的數值,就像股票的股價一樣
遊戲中會顯示這座塔在過去一段時間的所有遊戲中,被遊戲勝利者使用的比率
使用率高的塔,價格會逐漸變高
長時間沒有被勝利者使用的塔,價格則會逐漸變低
第一次看到這個機制時感到很驚豔,覺得這是一個聰明的平衡調整策略
但是仔細想想又覺得很容易出問題,或是被有心人士所利用(如果遊戲真的很熱門的話)
我玩過的遊戲並沒有很多,也沒有在其他地方遇過相似的機制
但是這個機制並不難想到,應該也有其他遊戲設計者曾經採用過
在競爭型遊戲的歷史上,有沒有其他類似的例子?
是否曾經導致過大成功(真的自動把平衡調得很好)
或是大失敗(公式太爛或是被鑽漏洞而導致遊戲平衡整個炸掉)?
--
三竹
有過一直失敗 遊戲會自動降難度的動作遊戲
有過一直失敗 對手會變菜的fps遊戲
市集帝王大家一起來買石頭
橋牌?正式的場合好像打完之後要同一組牌互換?
CS:S有搞過動態槍價,也就是越多人買的槍會越來越貴,
反之亦然。然而整個被社群噴爆,沒幾個月就拔掉回歸固
定價格了
但是。這種機制。很大情況玩家會強迫自己讀取未降難度前
的紀錄
任天堂大亂鬥可以這樣設定
CS:S的動態槍價還是全世界性的,因此你可能會看到MAC-
10只要$140,然後一把沙鷹要$5000以上的智障事
這就是逼你玩不喜歡玩的
趕跑玩家方面是真的行
自走棋那個不知道算不算 與其跟別人搶牌 不如把冷門隊組好
桜井政博的影片有介紹過,忘記名字。應該是老任的遊戲
桌遊有 開局競標起始種族 自行決定要讓多少開始遊戲
讓越多的先挑種族
激戰2 國戰會依照人數不同調整能力 但沒什麼用
LOL啊 連勝組 連敗組
遊戲王DL的決鬥者王國活動就是這樣吧 玩家可以自選一個屬
性陣營 每天依每個陣營的強弱勢情況變更BUFF 前一天表現較
差的陣營今天會獲得較高的攻擊力提升
81
[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。40
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[法環] DLC問題是出在碎片系統的數值吧?隨便貼壞媽媽防雷 . .8
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Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?與其說簡化 我認為是遊戲對玩家的智力要求越來越低 現在的遊戲簡化到只要玩家打不贏 玩家都會瞬間理解發生了什麼事 甚至玩家攻略到一半就知道問題在哪了 打一打就知道自己走錯路、傷害不夠、不夠坦、沒拿道具等等....5
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Re: [討論] 為什麼遊戲平衡更偏向削弱而不是加強?因為內部在做測試平衡調整時,會把弱的,不符預期的加強上來 正式開放給玩家時,如果玩家覺得太弱 官方可以說在特定條件下,該角色有足夠強度 除非官方的特定條件太難達成 但正式開放給玩家時,玩家用官方沒想到的配置,
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