[閒聊] 2024日本手遊平均開發成本4億9200萬日幣
https://www.famitsu.com/article/202507/46862
根據日本線上遊戲協會的調查報告《JOGA線上遊戲市場調查報告2025》,
*2024年日本手機遊戲的平均開發費用達到4億9200萬日元(約新台幣9700萬),
較10年前增長4.7倍。
*遊戲公司平均每年廣告宣傳費用為13億5500萬日元(約新台幣2.67億),
較10年前增長4倍。
去年底日本東洋經濟週刊的專題報導
https://toyokeizai.net/articles/-/848473
裏頭就提到以原神為首的的中國製手遊拔高了手遊開發成本,
不過再怎麼提高開發投入,以開發成本視角來看,
原神推出時開發成本一億美金(30億台幣),每年追加更新成本兩億美金(60億美金)
日本手遊廠商是無論如何不可能競爭得過中國頭部廠商,
日本廠商可能還是得從遊戲性與發揚獨有的特色著手。
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右下角那個就完全沒說服力了,那成本也不低啊
業界黑船原神,太黑暗了
日本幹嘛要競爭中國頭部廠商 拿1/100的成本做款換皮 買
個新番動畫的IP回來套 隨便都能賺個幾E
龍拼彈珠:我們跟馬娘合砍18億
可是人家擺爛還是賺爛 只看投資不看營收喔?只有你想不
想賺而已
龍拼彈珠:好辛苦喔 砸這麼多錢
可以理解為宣傳是開發的2.5倍嗎
彈珠新作出一款倒一款 砸大錢不如靠老本和老ip實際
直接說就本末倒置了,落後的是技術不是廣告
宣傳不只是一款遊戲的宣傳費用 是一間公司整年投入的費用
你算4/5是宣傳費算了,那原神有6億開發成本,日本平均6倍
只想打發時間的老遊戲都已經吃的差不多了
原神那類就幾乎是當電腦遊戲在砸錢開發的
上一個日廠有做起來的新IP好像就馬娘了 剩下都在吃老
本
什麼鬼你的意思是說人事這種也算宣傳費嗎==
不長進吃老本又老是鎖國競爭力很低
成本高但UI跟UX及格的沒幾款
馬娘也蹲很久就是了 遊戲開發滿久的 只靠一期動畫跟live還
有一些實體活動在撐著 有一段時間都被叫做馬涼 遊戲問市+
二期動畫相輔相成才整個大爆發
馬娘還砍掉重練過
今年頭部遊戲是無盡冬日跟Last war這些東西,還在
看原神的方向就錯了
要強調IP不單指遊戲,馬娘一開始就是六邊形發展了,
漫畫動畫音樂都沒停過,馬娘不合適當這篇的例子
沒阿 落後的是廣告 同樣的支出 支那的公關比較便宜
原神本身是用跨平台手遊+主機+電腦服務型遊戲的規
格製作的 跟純手機平台製作手遊比製作規模經費本來
就不公平 我覺得沒必要刻意去將其作為學習指標 掌
握好自己的特色去加強就行
類原神遊戲製作再精美也無法讓上班族搭捷運時單手
拿手機按幾下消遣 不同的手機遊戲都能發展出自己的
供需市場的
市場不會計較公不公平,輸了就淘汰而已
原神不行 但崩鐵可以
不知道會不會吸引遊戲廠商照類似模式去做這種
打錯字了 60億台幣
崩鐵就是做出來狙擊日本那些老牌立繪二游搶他們在嘴裡吃
了十多年的肥肉的
後續經營沒搞頭的還是別砸那麼多啦
現在中國還有好幾款3A級的全平台遊戲在排隊上線
成績不好才導致營運不下去
可以擺爛幹嘛學原神提高成本,對就是在說你,2025還沒真必
得井的怪物彈珠
講的很慘的還是過不錯呀每次都很像平行世界
資本主義 首發廠商花大價錢搶占先機 後來就躺贏 任何市
場都是這樣 只是共產主義國家的企業把資本主義理論實踐
到極致 多少有點 口嫌體正直吧?
單就制度面而言,其實中國算資本主義國家
其次搶佔先機也不一定需要花大錢,艦C、楓之谷、羊了個
羊這些作品當年都是相對低成本就因搶佔先機就賺翻的
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[閒聊] 2020 日本手遊的開發費用今年2/18的新聞提到 2020 日本業界手遊的平均開發成本大概是5億日幣(約1.3億新台幣) 然後中國3A級的手遊開發成本約30~40億日幣(7.8億~10億NT) 還有一篇是今年 1/5 DRECOM 的社長在年末訪談中提到原神時![[閒聊] 2020 日本手遊的開發費用 [閒聊] 2020 日本手遊的開發費用](https://i.imgur.com/jiRT5FKb.png)
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Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲![Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪? Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?](https://i.imgur.com/j1Qe9ZKb.jpg)
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Re: [閒聊] 大宇董事長 FB 談賣雙劍IP&蔡魔王離職沒有錢去挑戰不明的未來 6年8.5億 很多嗎?其實很少 3A遊戲的成本太高了 軒轅劍7看新聞花了3年開發成本3億台幣 仙劍7也是差不多的金額和時間12
Re: [閒聊] 法米通日本銷售 1月11日~1月17日單純就推文裡針對原神屌打手遊大國這件事回應。數字都是以日幣為準 原神的製作費用大概是100億左右(先不論跨平台這樣比是否公允) 而日本平均一款手遊的開發費用大概是10億左右,貴一點的20億。營運大概一個月要燒0. 3-0.5億之間,還不算初期宣傳費用。 與其說是原神屌打,不如說是按照中國的人口紅利,在開發遊戲時因為很簡單就可以預估8
Re: [新聞] PS5賣不動了?預期銷量大砍 Sony裁員900這次裁員主要針對的對象不是PS5硬體,是遊戲開發工作室, 除了完全關閉倫敦工作室(之前曾負責VR遊戲,近期是負責多人線上服務遊戲開發)外, 還有裁掉失眠組(目前主要負責漫威改編)、頑皮狗(目前主要負責最後生還者)、 游擊隊(目前主要負責地平線)、火精靈(目前主要負責地平線VR)的成員, 其餘工作室也有小幅度裁員。7
[閒聊]全球夯手遊!6個月課473億 兒童向遊戲《機器磚塊全球夯手遊!6個月課473億 兒童向遊戲《機器磚塊》超吸金 ▲全球手機遊戲正夯,上半年收入突破473億元。(圖/CFP) 記者陳耕彥/綜合報導![[閒聊]全球夯手遊!6個月課473億 兒童向遊戲《機器磚塊 [閒聊]全球夯手遊!6個月課473億 兒童向遊戲《機器磚塊](https://cdn2.ettoday.net/images/5794/d5794468.jpg)
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Re: [情報] SE 指出,日本市場收入已無法回本其實這張表表示的另一個點是 核心玩家群其實增減有限 但是線上平台部分的玩家一直在增加 (不知道這含不含手遊就是了)![Re: [情報] SE 指出,日本市場收入已無法回本 Re: [情報] SE 指出,日本市場收入已無法回本](https://i.imgur.com/9uNfuH0b.jpg)
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[閒聊] 日本奇蹟 9 連休期間手遊營收 怪物彈珠為營收最高遊戲數據分析公司 Sensor Tower 今(10)日公布了一份關於日本「奇蹟 9 連休」期間手遊營收的調查報告。調查顯示,連休期間日本手遊總共創造了 4.7 億美金的營收,營收與去年連休相比增加了 9%。營收榜首與去年相同為《怪物彈珠》,而平均 DAU 最高則是《LINE: Disney Tsum Tsum》。 2024 年 12 月 28 日到 2025 年 1 月 5 日,日本迎來長達 9 天的連續假期,也同時帶動了手遊營收的增長。根據 Sensor Tower 的數據顯示,連休期間日本手遊總共創造了 4.7 億美金的營收,與去年連休相比增加了 9%。從應用程式商店來看,App Store 的總營收為 3.1 億美金(+11%)、Google Play 則是 1.6 億美金(±0%)。![[閒聊] 日本奇蹟 9 連休期間手遊營收 怪物彈珠為營收最高遊戲 [閒聊] 日本奇蹟 9 連休期間手遊營收 怪物彈珠為營收最高遊戲](https://i.imgur.com/A145Hy4b.png)