Re: [情報] SE 指出,日本市場收入已無法回本
https://i.imgur.com/9uNfuH0.jpg
其實這張表表示的另一個點是
核心玩家群其實增減有限
但是線上平台部分的玩家一直在增加
(不知道這含不含手遊就是了)
本來不怎麼玩遊戲的人
就不是核心客群
當時遊戲公司的議題是
怎麼樣增加非核心客群
然後增加輕玩家來進入遊戲市場
畢竟他們看見的是譬如遊戲人口只有1成
但是有9成的市場待開發
用來看日本搞不好一成都高估
1.2億人 要有1200萬核心玩家
但是日本國內即使是國民作
也沒有1200萬的規模
當然某些遊戲用戶數來看搞不好比較準
譬如平均一家四口簡單看
日本就是3000萬戶 那麼一成就是三百萬戶
那麼DQ就可以說是有一成的家庭都有
但是我們姑且當日本就有一成好了
(一成是個範例 姑且這樣下文會常用到)
問題日本市場是這樣的
本來那一成的大餅大家在那邊分
今年你SE好 明年我任天堂強
還有曾經的Sega盛世之類的
但是規模就擺在那
公司組織無可避免的會擴大
然後成本就提高這是其中一個點
然後本世代遊戲開發成本和週期也提高
又是一個點
但是核心玩家沒有增長
然後一番廝殺下
曾經很慘的任天堂目前取得了這幾年的勝利
幾乎把那一成的大餅都吃去
同時的線上平台部分就一直增加
當然我不知道這是指數位版
還是steam來瓜分日本市場
還是手遊進場
日本的遊戲鎖國 鎖ip
畸形式的重視版權
還有保守主義
讓這一波日本遊戲廠商基本是慘敗
當然他們是達成他們的目標了
他們開發的的確是那一成核心玩家以外的客群
就算沒吃到的部分像外國遊戲
那本來也就不是日本廠商能吃到的
結果遊戲廠商現在回過頭來說
日本市場收入已無法滿足
廢話
因為你們的策略就是錯的
因為你們做的不是擴大一成玩家的基數
而是去拉新客群
本來寄望的是新客群也許會變成核心玩家
但是沒效果的事情就是沒效果
在成本不斷高漲的狀況下
一成玩家當然養不起原本的廠商
--
任天堂跟盟夯之類就根本特例
後續幾乎沒甚麼遊戲可以複製這種成功
反倒是其他娛樂市場複製成功的很多
SE對日本市場看衰的發言我是覺得很合理
想到以前玩某款日本遊戲買正版預購 結果發售日寄了
Email下載連結給我 點進去跟我說我的ip不能下載
智障日廠鎖國政策
遊戲人口有限,但是越來越多遊戲來瓜分,日本人自產的
遊戲不想辦法往外拓也沒辦法。
任天堂才是特例 萌夯是一款世界成功讓世界看到
當然卡普空本身很早就用全球市場開拓是真的
SE現在就處於尷尬 國內和海外找不到平衡點
SE我覺得是有很好的外拓體質 而且其實很敢嘗試
但是我們這些外國人買帳的是有日本遊戲公司底蘊的SE不是
西化不像樣的
說實在也是SE自己端出來的東西不行吧,今年端出來的
一半以上都狗屎
日本已經世界前幾大遊戲市場了,日本不行,那還有什
麼市場是SE行的?
要靠手遊,問題SE自己的手遊一款比一款免洗
任天堂可以也是因為他們的東西品質相對穩定
SE今年滿意的好像只有狂飆騎士 雷霆任務是不是難產了….
雷霆不是12月發售?
任天堂"最慘"的2016也有17.2%的市場佔比
第二名是寶可夢啊
加上PM也還有破30%,長年的日本市佔第一
這也是任天堂啊…
喔喔 你打太慢XD
成本高漲也是自找的,整天在那邊瘋狂追求高畫質,遊戲也
不會因此變更好玩,目前SE最令人期待的反而是2D的DQ3
Se 自己太爛而已
我小時候就覺得只瘋狂追求畫質是智障透頂的行為,當年PS上
的塗鴉小子就能讓我明白這一點
遊戲的重點是要好玩 問題在於彷彿只有任島知道這件事
undertale hollowknight難道是3A畫質了嗎 不需要阿
SE最好笑的是有潛力的手遊看不出來,想把他搞掉,一眼看出
來就沒救的手遊一直推,我覺得腦子真的有點問題
只是畢竟個體還算龐大且撒的餌多,還是有一些餌有釣到魚
至於主機/STEAM遊戲就.... 恩,我覺得二十年來始終如一
資源75%都在搞畫面,然後遊戲本身.....
不過現在有某些玩家認為沒4K60FPS就爛不知道是誰寵出來的
上面這句是誇飾,我也不知道那種人佔玩家幾成,只知道音量
這個你要問問那些只玩3A的人是怎麼看的
整天說畫質不重要遊戲好玩比較重要那他們的PS4PS5買了
幾款獨立遊戲
還是一樣就玩一些熱門的3A大作而已
消費者胃口變大其實也是事實
SE繼續抱怨 老任繼續爽爽賺 平行世界
爆
首Po這個說正確好像是,因為看法米通的年度報告幾乎都在下滑;但轉頭看任天堂,欸?漆彈 3發售第一個月就包辦了日本當月6成的實體出貨數。 但反過來想,連SE都這樣,其他廠商應該真的不好過。 原標題:史克威爾艾尼克斯於年度報告中指出,日本市場收入已無法回本。 原文來源:9
日本本地的單機遊戲市場幾乎可以被老任壟斷 了,日本人對老任遊戲沉迷已經接近宗教一樣 ,所以其他遊戲公司真的也只能靠海外市場, 去年最好的單機遊戲法環也是靠海外地區為主 了,所以除非那天日本人從老任教退教不然日3
其他什麼開發成本提昇之類的就算了,SEX這篇最鳥蛋的就是拿人口老化出來講 有沒有種把自己公司旗下的遊戲人口組成都攤開來給大家看啊 TBT、吉田,連續兩任FF正傳製作人都在講「日本年輕人根本不認識FF」 日本有沒有人口老化,和你們遊戲在日本賣得好不好是有多大的正相關 真要講玩家基數成長停滯問題好了1
SE: 日本玩家人口老化,遊戲人口無法擴大,遊戲開發成本逐步高升所以必須專注於全球性的 大作 同時也是SE: AI、雲端、區塊練是公司以後發展的重點10
可是看看這篇 世界ゲーム市場は初の20兆円の大台突破 国内も2兆円突破 国内ゲーム人口は調査開始以来初の5000万人超え、家庭用ゲームユーザーが3割近く増加
爆
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