Re: [閒聊] RPG裡好的探索要素?
老滾5
不要探索的可以坐馬車或是快速移動
要探索的徒步旅行
兩者兼具
缺點是NPC幾乎是罐頭對話
比較老滾3以前的對話內容
因為是純文字的,內容豐富許多
有點類似瑪奇的話題系統
到處逛到處對話可以解開話題
不過老滾5
在世界上藏一些沒有圖示的地點
裝飾物品經過設計後灑一灑
這種叫做環境敘事,是老滾5的強項
比如說在床頭櫃放體力藥水
或是放一些特定主題的書籍
這些都可已讓玩家知道跟這個地點有關的人是什麼樣子的人物
不注意看其實也沒差
這種也是探索
還有一種探索是
有一次我裝了bijin系列的npc造型mod
有我沒見過的跟隨妹仔
我就跑去從來沒有去過的地點去蒐集後宮
沒有特別去踩點是不會遇到的那種
沒有任何任務會把玩家引到那裡
老滾5沒有特別去查資料應該會玩不完
--
※ PTT 留言評論
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首Po我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能2
法環雖然很多地方盡頭塞個垃圾消耗品 但是也有很多地方是有好東西的 然而FS社厲害之處就是地圖設計很厲害 光是如何到那個點 本身舔地圖的趣味就很多了 雖然盡頭寶箱或物品塞了個垃圾4
我之前曾看過一個社論,提到一個很有趣的說法 「開放世界遊戲的四次革命」 俠盜獵車手 眾所周知的那個遊戲,讓人們對於何時才能在遊戲世界獲得比擬現實,隨處走走,非線性的 體驗流程,無縫的地圖探索,不再有時時提醒你,要一直換區讀圖,或頻繁空氣牆的反直覺
爆
[原神] 原神大世界陷入了什麼困境?近期的原神大世界給人的壓迫感越來越重 但很多人越來越累卻說不出「為什麼」越來越累 我認為這部影片裡面所講述的非常有道理 【聊聊原神的开放大世界,为什么须弥探索乐趣消失?深度分析-哔哩哔哩】37
[閒聊] Persona 3 Reload:以P5為基準進行重製- 全新遊戲引擎開發。P5R開發後期就開始籌備。 - 目標是保持原作世界觀、 故事和角色等基礎要素不變下讓遊戲像今日更容易遊玩。32
[閒聊] 會講老頭環的是不是英文都不太好ELDEN RING 很多人整天在講老頭環、老頭環 但是這個ELDEN其實根本沒有老的意思 而且在英文字典裡面是查不到東西的 會這樣大概是因為對岸習慣把上古卷軸講成老頭滾動條、老滾 但是稱ELDER SCROLL為老滾我覺得還算情有可原26
Re: [情報] 艾爾登法環 IGN Japan 10/10原文相關的段落: また、探索に夢中になるあまりに、フィールドで出会ったあるNPCが話していた重要そ うな発言内容を聞き流してしまい、スクリーンショットを撮ることも怠っていた。前 述の通りマップは広大であるため、適当にふらついているうちにイベント進行場所へ22
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Re: [討論] 巫師3好玩的點在哪?我自己玩老滾1200小時,120小時巫師3 先說我覺得巫師3非常好玩,時數短是因為中途沒玩回去玩忽然就沒動力碰了 這款要說開放世界也沒那麼開放 玩起來並不像老滾這麼自由 大概是因為要符合原作設定吧13
[閒聊] 寶可夢會引進捏臉系統嗎?如題 現在的RPG 捏臉系統系統非常普遍 像老滾 仁王2 龍族教義這樣精緻的捏臉系統 可以讓玩家更加代入創造的角色12
Re: [閒聊] 對馬的一些小缺點討論分享一個自己覺得可稍微修正的地方 就是因為開放地圖的關係,某些地點可能在接到任務前就已經去過,只是因為沒觸發任務 所以抵達時沒有什麼特別的事件。然而在後續接到任務後,仁好像忘記自己去過任務指示 的地點一樣,與NPC的對話內容都沒有因已去過而有微調。 舉個正例,像隻狼在弦一郎後這種半開放世界可以選擇先去收集返回仙鄉的道具。如果你9
[閒聊] 你們認為星空mod能有少女捲軸那樣嗎從發售前一堆人無腦吹 但做為被Todd畫餅連坑過 首發遊戲大部分都在踩地雷的人 早就放低期待了 重頭到尾只在乎日後的社群modX
Re: [討論] 上古卷軸5真人影劇給netflix 怎麼演?要找SOD去策劃才能演出老滾五的真隨吧 因為MOD才是老滾五的本體啊 --
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