Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
看這些發文我還以為台灣人多愛玩電腦或桌機大作咧,整天在那邊哭
現實是台灣人更喜歡玩手機遊戲,最新研究台灣常玩遊戲種類,手遊有77%,電腦+主機42%,應該可以複選所以>100%
用市場規模看更悲劇,台灣一年遊戲市場約20億美金,手遊可能就拿走75%,剩下的分25%,那就是5億鎂,這還是所有台灣人能貢獻的金額,可能不到一半甚至1/4的人願意買台灣3A大作
一款大作6000萬鎂是基本門檻,你有6000萬鎂才有資格參加慈善賭王大賽(X)aaa遊戲(o)
你還要找100人以上團隊,處理遊戲設計、寫程式、美術、音樂、行銷等,要花3年以上時間製作
如果說沒錢但是有團隊想募資,台灣募資案了不起就2億臺幣,魏導台灣三部曲募到1.2億台幣都是前幾高的金額,跟製作成本比還是杯水車薪
簡單來說在台灣要做大作
市場沒有
資金沒有
人才沒有
那再放寬一堆,今天有一個人就是有錢
市場好,瞄準國際市場,製作內容以外國人為導向
人才ok,去日韓、中國或歐美組團隊
玩其他跟其他國家的大作玩起來有87%像
那就是其他國家的遊戲啊!
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Sent from BePTT on my Samsung SM-S9080
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手遊75% 米遊又拿走了80%
單機大做又不用課金 怎麼會拿課金來看
米遊在台灣賣的贏星城嗎?
77%手遊,也不是台灣賺的吧 xd
哪來沒市場?億來億去的氪金量 都是充給韓國中國手遊
不讓就是拿去給日本買聖晶石 哪裡沒錢
要進去一個產業前,一定是先評估市場規模,不管是誰賺走都沒差,單純就是評估餅夠不夠 大,餅不夠大能吃再多都會餓死
你要先確定這些課金仔會願意把錢拿去買遊戲捏....
米遊也沒贏那些娛樂城呀
講的好像課金都能無痛轉成單機產值一樣
課一單可以買兩款大作 所以用課金看沒得比吧
77%手遊不一定都是米粉喔 博弈商機超大 成本又不高
連手遊都做不好 少在那逼逼扯扯
我再說一次我們有台積電
臺灣有娛樂城
台灣手遊銷售榜原神還被星城屌打耶, 拿走80%???
這串怎麼那麼多平行世界人
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首Po剛剛看了一下黑悟空的實況影片 那個畫面、戰鬥、動畫、細節 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去 下班回家打算直接下載開玩6
如題 經濟不好 沒有錢去做這種要閒要錢的產業 台灣沒辦法 體量擺在那邊 以後可能說可以看大陸要不要幫我們4
就當皮條客 三七仔比較穩 把國外成功的手游 遊戲 用代理的方式引進台灣 然後外國商吃肉 本土商喝湯 這樣幹的風險最低63
誒 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 韓國拍出魷魚遊戲 那時候就說台灣為什麼拍不出來 日本鬼滅當紅的時候6
其實 資本有限 我們做我們該做的事 像「活俠傳」不是就賣的很好嗎? 有多少資源做多少事 以前大陸還不是玩我們大宇雙劍玩得很開心92
但韓國我覺得真的可以比啊 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後 人口也只多兩倍 而且只有南韓北韓講韓文 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國17
自卑是不瞭解台灣有什麼地方厲害吧,我看底下都講台積電,但是台灣 IC 設計產業是大 幅領先韓國,台灣是 Google 海外最大的研發中心 台灣也是美國 EDA 公司海外最大的軟體工程師聚落,不要以為台灣不會做3A所以沒軟體 人才,台灣優秀的EDA新創都有被美國三大EDA併購 台大超過十年都是全球 EDA 最頂尖會議 DAC + ICCAD論文發表最多的大學X
如題 ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 : 韓國拍出魷魚遊戲 : 那時候就說台灣為什麼拍不出來7
在某些人的敘事裡,台灣人是不能對自己的家鄉有任何自豪和認同的,對家鄉的情感會催生 民族主義,在某些人眼裡就是自大。 宣傳口徑會用台灣有台積電,台灣難波萬的梗嘲笑任何台灣的正面新聞,貶低羞辱各種台灣 達成的成就,把台灣描述成一事無成的小島,看懂這些就能很好理解其行動邏輯了。 --69
我倒覺得不是自卑欸 其實說 台灣人心態還滿自大的 一個小島科技文化都不是很頂 常常是頂級圈子技術的進展外溢流傳到台灣
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[閒聊] 台灣的遊戲環境不差吧?很多人說台灣的遊戲市場小 可是台灣的遊戲市場總產值世界前幾 論網路普及、電腦也普及、遊戲人口過千萬(推估 整體遊戲類型的消費能力世界前幾應該也沒問題 經營超過十五年以上的遊戲公司或許不下十間92
Re: [閒聊] 現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴?我非業內人士,但本身從事軟體業 關於手遊與3A這個話題,一些想法分享一下 1. 手遊與單機3A,究竟會不會互搶市場? 我認為會,但是這個現象要比較長期才會顯現 在這邊跟我差不多年紀的人67
Re: [新聞] 育碧表示未來不再以 3A 等級遊戲作為營收3A目前碰到的狀況真的是很危險啦 簡單來說,一個動輒一兩億"製作費" vs. 一兩千萬製作費 (皆為美金) 兩者誰的沉沒成本高? 3A Full Game買斷的賺錢能力遠遠不如所謂的Microtransections(MTX) 開發週期又超長,從動畫、建模、材質到故事都是$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$42
Re: [閒聊] 日本公司披露台灣Steam市場規模一年37億台灣這麼少老實說滿驚訝的 因為台灣在電腦零組件DIY市場 自組PC普及率大概是全球前段班 照理說Steam遊戲要大賣 但剛好台灣和日本一樣高工時35
[縱容] 宮本茂:遊戲銷量達3千萬才能視為大作任天堂想要每3到5年推出一款三千萬級別第一方大作 任天堂傳奇遊戲設計師宮本茂在採訪中表示,任天堂是一家以成功產品為導向的公司。他 還進一步表示,如果這家主機製造商每三到五年能有一款大作問世,那就足夠了。從這個 意義上說,只要所有員工每天都想著 “創造一款大作”,那就沒問題了。28
Re: [閒聊] 現在原廠顯卡到底漲多少阿其實現在人都玩手遊居多,對顯卡的需求沒這麼高 自然對購買高價顯卡興趣缺缺 20年前還是學生的時候,最期待就是寒假或暑假 因為會有很多遊戲大廠的大作,以前去參加台北電玩展 展場也大多都是大型線上遊戲居多7
Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊台灣當然有人才,也有資金 甚至有市場 台灣手遊課金是全球前十每年幾百億 平均玩家課金來看更高全球前三 以台灣人口平均每人每年2300多元1
Re: [閒聊] 3A大作未來將何去何從?這要看定義了, 過去所謂的3A大作,其實是相對於小眾作品而言, 以目標市場規模做出區分商業術語, 指的是那些瞄準大市場的商業作品。 傳統3A大作的開發成本提升,是由於社會貧富不均而導致風險增加,3
Re: [猴子] 所以黑神話悟空現在是成功了嗎?這遊戲最大的意義 在於華人市場整個開啟了 就像電影那樣 華人市場可以撐起AAA大作 其他國家順便賺賺 以後可望看到中國人製作的三國 AAA 大作- AAA遊戲,也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。 原神也算3A大作吧 而且還全平台都能玩 而且又開放世界 又故事劇情 不像樣嗎?
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