Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
問題不在應該要加入什麼,而是應該捨棄什麼
儘管是這幾年評價比較好的P系列、八方、人龍7/8
自己玩起來都還是有一個共通的毛病就是:
你必須要先經歷100場很無聊又重複的雜魚戰、才能玩到一場好玩的戰鬥
每次雜魚戰就是固定套路,放群體技、打弱點、然後戰鬥結束再回個魔
就為了練功升級跳那幾個不知道幹嘛的能力點
招式演出再酷炫也沒用,相同的動畫看到第十次哪個人不是想快速跳過
只有偶爾冒出的菁英怪或是BOSS戰才會讓你需要思考策略體會到樂趣
然後看看柏德之門3 這真的是一個優秀的回合制練功遊戲該有的樣子
你幾乎不會在這遊戲裡面看到兩場重複的戰鬥、每次都是獨一無二,
不同的地形、不同的敵人、根據劇情的不同伙伴搭配,
甚至同一場戰鬥也會根據你的不同遊戲流程和開場配置玩到不同的體驗
這遊戲會因為少掉了100場重複的拖台錢雜魚戰就變得過短沒內容嗎?完全沒有
就連角色等級提升也是,每一次升級都是場重大的選擇
每一個等級都獨一無二,不是什麼力量+3 血量+5
而是各種技能、風格、戰術的重大改變
儘管這遊戲角色最高只能升到12級左右,
但每一個等級都比傳統練功遊戲從30-50-100跳幾個數值感受到的都還有意義
為什麼動作練功遊戲比較紅、至少他的雜魚戰通常又快又有爽度
其實也有不少回合制遊戲知道雜魚戰太無聊、
所以開始推出一些能夠快速略過戰鬥的機制
像人龍或鍊金之類的角色等級比較高的時候你可以撞一下就直接打贏敵人
但根本的問題我覺得是這些戰鬥根本不應該放進來拖台錢
--
聖三角 剩三腳
囧
▲ └┼┘
▲▲ ┌┴ (謎音:啥鬼啊...)
--
這已經早就有答案了吧 戰鬥一堆能跳過
可是博德之門明顯要加入了很多吧 加東西真的不重要嗎
P5還是賣最好的P
柏德之門本質還是CRPG,CRPG只能多不能少XDD
是同意雜魚戰就該拔掉啦
軌跡被罵的也不是戰鬥系統
戰鬥系統根本就不是關鍵
RPG把重點放在戰鬥系統那就不是RPG
ARPG的TO系列也要經歷幾百場無聊的雜魚戰就是了
博德對標的應該是聖火那種SRPG
純粹角色問題。軌跡我看靜名一直在那奧義零月一閃就很爽
RPG戰鬥系統怎麼可能不是重點,笑死
呃 我覺得討厭小怪戰鬥就已經是從根本上討厭回合制了
我不覺得柏德的只能到12等一定是優點:(
RPG劇情很爛的話,直接死刑
仙劍四戰鬥系統超爛,可是還是一堆人推崇
仙劍有走出國際嗎?
DQ11如果劇情超爛會怎樣
不是 回合制有什麼基本教義說一定要有雜魚的嗎
不用阿
回合制雜魚戰容易流於走流程,你已知這怪怎麼打了
重複個好幾次當然覺得很煩躁,通常又要過場演出甚麼的
更加浪費時間,所以P5R能直接開車撞掉就是神改動
但我覺得等差還能再更小點一點就是了
所以回合制RPG的雜魚戰已經一定程度改善了煩躁
軌跡戰鬥系統評價相當好的 從空軌就有避掉所有小怪玩BOSS
RUSH的手段 新作的即時-回合戰鬥切換也很流暢
主要回合通常又綁升級練功,要經驗值或是資源自然就有
一堆雜魚戰的問題
人家早就在一直改進
雜魚戰鬥不是問題,沒有針對雜魚戰的build才是問題,像後
期的軌跡就做得很好,黎一刀開疾風咻咻咻清場完cp還是滿
的
升級練功其實很久以前就沒那麼綁了 主流會設計些漏洞
隨機遇敵才是大家討厭的東西
除非你是講手遊的回合制啦 畢竟要賣轉蛋
單機回合不打雜魚練功 一下子就破了
可是博德3沒辦法刷小怪練等回去輾壓主線
對於很多回合制RPG來說 這種玩法很正常
P5R也沒有很需要打雜魚練功
用車撞就好
博德3為了戰鬥難度和角色強度的問題 直接限制經驗獲取
也沒有一下就破關
以前的人中之龍被戲稱腳踏車之龍不也一樣,單調那不是機
制的問題。
DQ直接打金屬史萊姆就好...
我在想,沒雜魚的回合制理論上更好設計出好玩的戰鬥吧,
戰鬥的量是固定的,角色成長就照進度升就好
Into the Breach就沒砸魚阿
都可以啊 如果雜魚戰真的成果只單純有經驗值而已,那
就的確沒什麼意義
不一定 有人就是喜歡高等那種安定感
不管對面有什麼大招都能靠等級帶來的防禦扛下來
不給練功的遊戲就注定高門檻了
但P系列打雜魚是能收集卡的 你可以強化你的戰術面
歧路二還因為等級太好練 導致主線魔王沒什麼壓迫感
那就開放精神時光屋之類的,想練的去練,不想練的不被強
迫
也不用設計精神時光屋拉
反正配套多的是
所以現在RPG常有那種練功包DLC就是了
戰鬥中可以逃跑就是設計
FF和DQ從古時候就一堆人挑戰低等級破關
雜魚戰都直接跳過
像XB探索解支線都可以升級、還怕你練太高自由選擇升不升
覺得除了戰鬥演出、連攜攻擊或是換角色上,頂多一隻怪
的解法有很多種就差不多了
XB那個設計就很好
所謂挑戰不就是大量的讀檔
寶可夢以前看不懂日文,被山洞蝙蝠家族弄到很想死,進戰
鬥本身就很討厭了
一樣要刷裝練等的話 回合制肯定比動作類更無聊乏味
所以像BG3這種CRPG 沒有雜魚戰練等問題的回合遊戲
才能受歡迎 重複作業的不如玩動作或射擊遊戲
寶可夢也能SKIP雜魚
低等級不一定是靠低機率突破耶
寶可夢比BG3還受歡迎
所以結論就是雜魚戰的煩躁早就優化過了
P5R 你不想遇到可以開車走,想打再打整個主線跑完剛好
迷宮也走完已經是盡力減少煩躁點
古時候RPG就一堆不遇敵的道具
寶可夢有goty 拿一堆獎嗎
GOTY一定要受歡迎嗎
寶可夢是非常受歡迎的古典JRPG
他可以跳過雜魚戰
也有精彩豐富的戰鬥策略
我玩機戰也是不修改機體全拿SR機體無損不戰敗刷經驗
帕魯剛出還很多檢討寶可夢現在又能吹了
帕魯有戰鬥系統?
寶可夢還有一堆拖台錢訓練家,不打跑不了圖
現在不是在討論回合式戰鬥系統嗎
就是大量的時間在拼閃 閃不過就SL
寶可夢那個已經不是靠遊戲而已
寶可夢線上對戰很多人在玩啊
你要說他沒有深度嗎
朱紫就已經不強迫打路邊訓練家了
首先機戰不是傳統意義上的回合制rpg 再來每款遊戲不同
機戰就是回合RPG阿 哪裡有錯
FF的低等級攻略你會看到很多手段能用
機戰不想打雜魚就用地圖攻擊阿
你要用這種方式贊同他說低等只能SL突破我也沒話說
所以雜魚戰早就不是問題
他是在講SL又不是雜魚
原文那裡說SL?
回合制戰鬥可以逃跑 有不遇敵道具 有必定逃跑技能
而且其實有些回合制戰鬥的遊戲有設計能夠快速清怪的
機制 或是直接給超高經驗跟錢的怪去打 其他小怪可以
略過
09/09 12:57的推文
覺得只是回合制現在寧願堆比較多重複的怪解法固定的比
較多,不然動作遊戲重複的怪也差不多
機戰入坑的時候跟本網路不流行 直接買攻略本的年代
FPS的雜魚戰其實比較煩
有些設計成N波的
以前玩HALO就玩到吐
戰鬥加速、逃過招式動畫 有的甚至直接撞或是地圖上
攻擊就可以直接拿經驗跟錢了
XB 真女神 都是滿滿的打王啊 你怎麼沒玩 QQ
真女神VV超好玩
花最多時間的是培養和找路
寶可夢雜魚戰還好 是因為你可以換寶可夢打 比較不會千遍一
律啊 不過朱紫也改掉看對眼自動上了打的設定了 要對話才能
對戰
雜魚戰無聊在千遍一律又沒挑戰性
柏德要是升一級就能力量+3很猛耶。我都要升4級才能+2
歧路二打到懶癌發作 人龍除了七都破完
寶可夢線上對戰很棒,不過破關的部分真的是用愛在撐的吧
動作遊戲打雜魚一樣固定流程,說白了這整篇就是個假議題
就算你再怎麼不愛RPG的練功流程,RPG還是主流的遊戲類型
怎麼機戰都變成回合制RPG了 這些人字典裡沒有SLG嗎==
因為開串的有提到走位要素的回合制遊戲吧?
然後很自然的就會導致有人將戰棋類納入討論範圍。
也有只打BOSS戰的就是了,像是魔物獵人就類似只有BOSS
同意
無聊又重複的雜魚戰 這大概沒有一種類型可避免吧
傳統那些重複雜魚怪就是rpg 要練等升級買裝備養角色呀
,不然就找怪打一打直接結束,每場都要動腦也是會累,
在怎麼號稱多變流程出來還是一樣
動作遊戲玩那麽多還不是有罐頭
寶可夢雜魚戰真的很無聊,要打就直接完整的單打或
者雙打咩,有時候對方只有一隻,我學隱形岩幹嘛…
…
像大俠立志是直接跟你四倍速
小時候很喜歡雜魚戰那種重複感,可能時間太多吧
動作遊戲也是有重複的怪然後build配裝流程八九不離十
,看很多通關率10%20%就是一樣後面有作業感
沒小怪怎麼農?
RPG就是要讓玩家自由農到想要的強度
收集 養成 打不贏的時候 都需要小怪阿
所以現在朝快速農小怪發展 不是往沒小怪發展
戰棋完全是不一樣的概念
所以像軌跡或p5r那樣 一定程度後 不進入戰鬥畫面 就能直接
把雜魚打掉 減少煩躁感
現在回合制遊戲 雜魚都給你rush手段了
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首Po前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時3
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。 最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也 不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。 P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑 圖跟打怪,覺得無聊正常。21
這款不知道鄉民有沒興趣, 法國作的33遠征隊 劇情蠻有趣的, 戰鬥也是非常具巧思 雖說在回合制的攻擊中加入QTE不是什麼新玩法, 但這遊戲使用了大量的運鏡來展現戰鬥魄力,1
無聊的雜魚戰: — 帶著一隻低等級寶可夢要單挑我方六隻的訓練家 — 牌組放滿淡水鱷、銀背猩猩的值得一戰的對手 — 碰到魔法飛彈就直接死去的冒險者 有趣的雜魚戰:12
回合制要什麼? 思考與選擇。 而思考的前提是玩家掌握的資訊要多。 首先是理解,回合制要做的好玩,第一個是系統要很明白,簡單明瞭。 數值不要很多項,更不要有隱藏項。 另外常見的資訊,是行動順序。2
反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度
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[閒聊] 你玩RPG遊戲追求的是什麼?如題 是這樣啦 RPG角色扮演遊戲類型有很多變化 而有些人玩RPG喜歡的是回合制一動一靜慢慢重複練功等級提升的感覺比方DQ 有些人喜歡整個世界都是我的遊樂場盡情探索比方曠野之息31
[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性27
[問題] 想問問關於Final Fantasy 10 的戰鬥系統之前看Steam特價FFX跟FFX-2加起來居然才300多 一個衝動就買了 畢竟FF10的評價也超好,Steam底下評價也是一片好評 但也是有年代的遊戲了,雖然早就做好心理準備 但他的回合制還是比我預想的還無聊==15
[閒聊] 阿貓阿狗敵我全招式一覽&道具效果利用了勞動節三天連假做了這個留為紀念 內容有我方人物普攻/普攻暴擊(動作同普攻的就沒另外錄)、 敵我特技、攻擊與回復道具效果,以及軒三聯動相關 找資料的途中還發現了一點有趣的東西9
[問題] 那個風花雪月的異境的天與地...這什麼超瞎關卡啊..... 劇情叫我走左路,然後可以連續直接空降兩團敵人在部隊的「身上」 還一堆莫名其妙不曉得為什麼完全不吃森林地形影響的刺客(?)角 移動力完全沒降低,拚命的就是瞄準劇情角的弓箭手狂衝 然後不曉得為什麼,我方主要角色打這些無臉刺客角6
Re: [閒聊] 以前日系回合制RPG煩躁感是不是很重?FFX是特別慢的遊戲, 不曉得為什麼要設計"有上場行動"的人才有經驗值, 只好所有戰鬥都要讓所有人上去動一次,無聊又浪費時間。 不過FFX的數值算拿捏很好,系統也優秀, 走星盤的升級方式,很容易有成長感,即使實際上沒加多少能力。5
Re: [閒聊] 獵人的船上劇情好看嗎??上船這段看得出來富堅是很想創新一個漫畫里程碑... 但整個內容卻沒有預先想好,導致現在更新慢,看得就很痛苦 整個船上的勢力架構其實很不錯 卡金王國 -- 為了選國王,用了詛咒程度的念能力, 目標是犧牲船上所有人,產生超強的國王6
Re: [心得] The Lamplighters League初玩因為之前去玩其他遊戲擱置一陣子 最近又繼續接著玩 進度到22週左右(遊戲中的時間單位) 覺得這遊戲的一些平衡設計還滿有問題的 我已經選最簡單難度 還是覺得比XCOM2還難4
[心得] Waven / Ankama的新作戰棋Ankama算是間滿老的..... 動畫? 遊戲? 我也分不清到底是哪部分比較大的法國公司XD 美術風格一貫的優秀 總之 承襲了dofus->Wakfu->Wakfu動畫劇情一路下來的新作品2
Re: [心得] Sea of stars 五小時心得(無劇情雷)還沒破關,體感大概一半多一點 所以就來聊聊戰鬥這個部分 不過可能也多少會提到進度關連的東西,自己斟酌觀看。 戰鬥深度確實是有的,你要換個角度說他很拖也不算錯誤,要看你對回合制有怎麼樣的期望。 以我個人來說,大叔遊戲生涯也是回合制RPG起手,回合制最重要的就是動作順序,以此為基礎再加上設計師所想像出各種不一樣的變化來增添各種變數。這款以我目前的進度而言,雜魚戰我尚未感到煩躁想趕緊跳過就代表某種程度上他的戰鬥設計是吸引我的。
爆
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