Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
※ 引述《zeroA (zeroA)》之銘言:
: ※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言:
: : 看了一下近年台灣本土做的遊戲
: : 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願
: : 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位)
: : 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款
: : 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種
: : 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的
: : 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿
: : 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空
: : 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲
: : 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的
: : 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外
: 看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解
: 先說一下我們的遊戲是哪一款
: https://imgur.com/e0dMZpd
: 這是之前的募資頁面
: https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona
: 在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心
: 最終的試玩版,有著以下的內容
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -全新的隨機地圖機制
: -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
: -7個預設牌組
: -台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情
: 即使募資開始,我們也是固定的修復BUG以及增加新內容
: 到了募資結束我們也開始定期寫日誌和支持我們的各位回報
: 好了,以上這些內容,各位認為應該最終要達到什麼樣的成績呢?
: 以結果來說,我們確實比近年『90%單機電子遊戲』的成績要好
: 要說最後真的讓我們達到這個成績的,我們心裡雖然一直都不想承認
: 但其實都知道佔最大比例的其實都不是上面的遊戲機制、內容、劇情
: 而是奶子超大的女主
: 為什麼會這麼說呢?
: 就讓我結合這段時間的經驗和主題來往下討論
: 『台灣的遊戲是不是沒救了』
: 先說我的感想 - 相當的不樂觀
: 我們在募資開始前的那段時間
: 都會定期來這裡和各位鄉民分享我們的資訊和內容
: 剛開始當我們先放出人設,有人回應說「遊戲玩法呢?」「沒玩法是不是又來騙錢的?」: 接著開始分享玩法,但卻就變得乏人問津
: 當時因為還是認為玩法會是人們所注重的核心,因此很長時間沒有新人物能發佈
: 之後也就漸漸暫時沒來這裡張貼資訊了
暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法,聽起來就縫合怪,
殺戮尖塔like在殺戮尖塔爆紅後就成堆的出現,
有些作品,像洛菲斯的呼喚則是如今都已經下架了。
(GOOGLE找的到上市時的遊戲介紹,但在GOOGLE PLAY已經下架了)
單就您提的
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -全新的隨機地圖機制
: -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
: -7個預設牌組
洛菲斯的呼喚初始就6個腳色,卡片數量印象中也超過
當然您可以會想自己的遊戲是有7個初始牌組再變化,
但單就市場也撐不下去的洛菲斯的呼喚,
每個角色也都有多種牌組發展路線。
就個人觀點,對接觸該類遊戲較多玩家而言,
包含您所謂的全新隨機地圖機制在內,
在玩法上並沒有特別讓人驚豔的部分。
才用導致
: 隨著募資的結束,其中一個結論就是「其實色圖才是核心競爭力」
而這部分
: 哪怕故事的文筆精彩細膩,遊戲內容豐富
我感覺不出來
至少從
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -7個預設牌組
的部分感覺不出來
: 但這些都比不上多幾個大奶來的讓人想買,這是我們所學到的一個慘痛教訓
: 先前參加Steam討論會時,Steam的人員也就曾經相當委婉的表達
: 「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」
: 當下這句話給我留下了深刻的印象
: 那時候我們就開始慢慢感覺的情況不太妙了
: 到這邊正在看的你,可能會想說「既然這麼討厭色情要素,那就不要加阿,真噁心」
: 但其實,我們並不討厭大奶
: 特別是我們的主美特別堅持「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」: 最初也只是因為我們很喜歡大奶所以加進去
: 但是當一個遊戲的好壞幾乎只靠「人物色不色」來決定那就又是另一回事了
: 而我們也開始漸漸的承認這件事了
: 台灣整個遊戲產業,不是「色情」就是「賭博」
: 不論是Steam還是募資,台灣目前遊戲市場反應最好的都是R18題材
: 餐癮地城、鬥技場阿莉娜、返校、守夜人這些不也賣得不錯嘛?
: 但很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了
: 一款正常向的遊戲,要注意「遊戲難度」「美術風格」「UI/UX」「遊戲玩法」
單就這下面這句話而言
: 但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖
要嘛,你們天賦異稟有辦法只靠色圖就確保銷量
要嘛,就單純的無知導致的結論
而你們目前就這一款作品,
我更傾向於你們是後者。
首先歷史上有沒有真的覺得,R18遊戲靠色圖就夠的廠商?
有,今日のおかず,該系列就是以這想法出R18小遊戲的,
但該系列如今也停止生產了。
甚至打開DLstie以銷售數量做排序,
銷量不到百位數的中的作品,也是有色圖好的作品,
然而銷量證明了,只靠色圖真的不行。
: 一模一樣的遊戲內容,只要加上色圖銷量就是能狠甩同樣遊戲好幾條街
: 黃油能夠在1~2年(甚至更短)就穩定產出一款作品
: 一般向作品不僅要注重的東西更多,獲利還更不穩定
: 更長的產期,更不穩的獲利,更重要的是遊戲已經不是成功與否的核心了
: 在此背景之下隨之而來的現實就是黃油一款款的出,一般向的越來越少
準確來說是,大部分的人或團隊,
都沒能力單靠玩法突圍,於是只能靠色圖增加吸引力與競爭力。
: 畢竟誰要去作賠錢的生意呢?
這單純就台灣的觀點吧?
至少中國.日本都有用愛發電的團隊,
歐美等國家也都有靠社福過活的案例。
只是在台灣基本上見不到,
或著說台灣人選擇的文化與社會發展方向就是如此,
對大多數台灣人而言,遊戲就該是生意。
也有人推廣過無條件基本收入,
但普遍來說,有多少人支持?
: 看向募資的結果更是讓我對此深有體會
: 當然不乏一些諸如龍脈常歌、還願這些成功案例
: 但這些作品的背後有多少的資本在支撐
: 又有多少的工作室能夠倖存下來再多做幾款遊戲呢
: 相比之下黃油工作室則是一家接著一家出現
: 甚至不少遊戲工作室轉而加入黃油的行列
: 在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲
一堆以遊戲為志業的人都想阿,
但普遍來說社會支持嗎?
其次,我就很好奇了,你們做黃油的能力到底多強?
真的那麼強,不做黃油是否過於浪費天賦了?
: 有人會說日本許多公司也是從黃油一步步走到今天,從黃油開始難道就錯了嗎
: 當時的日本,是R18、一般向都蓬勃發展,台灣則是只有R18在發展
就個人觀點R18也沒什麼發展阿,至少玩法與框架上也沒超越日本過去的表現,
相對而言,一般向的遊戲,活俠傳.鬥技場阿莉娜之類的遊戲反而更有突破性。
當然,也有可能我R18遊戲接觸的比較少,
沒注意到有突破性的R18遊戲,能介紹幾個嗎?
: 台灣的博弈遊戲蒸蒸日上,這些博弈遊戲開始認真開發遊戲了嗎?
: 中國的同人場能誕生少前 日本的同人場能誕生Fate 台灣的同人場呢?
: 一旦發現了能賺錢的手法 要改變可不是一件簡單的事
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=243878
: 一樣的遊戲內容,把這款的人物換成各種大奶、小奶、蘿莉御姊
: 輸了還能瑟瑟,是不是銷量早就是現在的10倍了呢?
我覺得不行,這又不是什麼銷量只有個位數或十位數的作品。
還是你們真的天賦異稟,
同樣的遊戲多色情要素銷量就能翻10倍?
: 即使這樣作遊戲本身就已經不再重要了,但只要能賺錢還有什麼比這更重要的呢?
這就台灣人選擇的文化不是嗎? 賺錢第一阿
理想.夢想.興趣什麼的都在賺錢之後,
夢想是餓不死之後的事情,先要賺錢不會餓死再談夢想。
: 說完內部,接著來說說台灣人自己對遊戲開發的看法吧
: 我相信正在看這篇文章的鄉民一定是支持國產的第一線
: 但是我們這一路走下來
: 曾經和我們提出合作方案,有「美國公司」「中國公司」「韓國公司」
: 對,沒有台灣公司
: 我們也曾經多次向台灣的公司投遞我們的遊戲
: 但到最後都是肉包子打狗
: 反而是不少國外的公司都曾經跟我們聯繫
: 你可能會想,這不是很好嗎?直接走國際化!
: 對於一個全新,沒有任何背景的小團隊來說
: 頻繁的跟國外公司聯繫是一件既費力又消耗時間的事
: 而這也讓我們徹底的感受到台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的
: 先前在台北電玩展和另一款遊戲團員在閒聊時
: 其中的一位就跟我說想讓黃油看看還有人是在作遊戲的
: 但對方背後的金主則是一位中國金主,其擁有的資金也是多我們兩個零
: 與其說台灣的遊戲為什麼作不起來
: 不如說台灣的遊戲要是作的起來,那才是天理難容
: 資本不待見、多數群眾也更願意花錢在黃油
: 與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師
單純是沒能力在遊戲性上突破吧?
翻了一下現在的GOOGLE PLAY營收排行
吞吞龍大冒險.蛋仔派對之類的遊戲,還是比一些博弈高
: 這或許是台灣遊戲的最後結局吧
: 說到這裡,我們還是會盡心盡力的把我們的作品給完成
: 很多時候我們都常常覺得自己是不是在作蠢事
如果你們真的天賦異稟,多個色情要素就能讓銷量翻10倍的話
我覺得是
真的不考慮,先做個黃油,證明自己天賦異稟嗎?
: 但只要想到
: 參與募資的群眾、天罪老師、RT、連公子、TG、葵栗鹿鹿...等這些支持我們的人
: 就還是會成為我們繼續製作下去的動力
: 大富大貴不敢想
: 只希望最後我們能有足夠的能力與資金完成一款又一款的作品,並且越作越好
嗯,加油
: 有興趣的人也可以看看我們的第一篇日誌
: https://www.patreon.com/posts/ri-chang-ji-lu-1-100405027
: 感謝各位鄉民大大的收看
--
我也覺得R18只是為了表現色色用的, 不是為了色色
,吃大便,做愛是因為想做,只能R18 ,類似之前有人
說Kite好像很神一樣,那只是表現用
反正走的路線不同了,而且遊戲也比以前的發展環境好了,
就不要強求台灣遊戲一定要比別人強,只要比別人弱就說爛
,即使有一些真的做出來評價很好的也通通說爛,撤除遊戲
的話也一樣
我玩起來感覺比較像槍與香蕉 多人站位 前後排 大地圖
探索花資源移動 這些都有遊戲做過
爆
看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解 先說一下我們的遊戲是哪一款 這是之前的募資頁面![Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊 Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊](https://i.imgur.com/e0dMZpdb.jpg)
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難得有實際業界人士分享真實經驗 不過有幾點意見來回應 也是很多人的盲點 其實一個成功的案例 並非只有單一元素 不是只顧到單一元素 就能成功,很多人犯了一個點,以為成功就是做到那一點 這觀念是錯的,在市場做事情,都是很多要素都做到做對也做好5
說到結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 最近色色遊戲RPG的評價好像很常看到殺戮尖塔這四個字 沒玩過殺戮尖塔本人 查了一下大概是RPG的遇敵配上卡牌式的出招 因為是色色遊戲我還以為是用卡牌抽體位25
行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了 我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲 但說真的 我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子 至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?![Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊 Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊](https://i.imgur.com/GtqODrmb.png)
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看完大部分的回覆 想說自己是不是完了 我第一次做遊戲 就選小黃油 還沒有做市調![Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊 Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊](https://i.imgur.com/ZpFpnpBb.png)
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我說真的 這美工跟宣傳真的很沒品.. 一堆台灣工作室不是靠黃油都可以活 台灣的建設公司都可以做遊戲還賣得不錯了 C洽版友的自製遊戲都翻譯成八國語言了 自己爛就不要怪市場 成品明明就很低級 還在罵消費者不識貨 真的很難看![Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊 Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊](https://i.imgur.com/proXtJqb.jpeg)
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最近也在慢慢做,踟躕了很久結果現在才真的在慢慢弄,滿愧疚的。 也開始慢慢在學習一些RPG Maker上面的資源,像是龍骨動畫也是新學的。 最近貼的RPG製作大師版的文章:#1bxlFpM7 (RPGMaker) 昨天有捏一個另外一個角色,不過因為是黑肉扶她所以就不貼了。![Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊 Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊](https://i.imgur.com/55fdIcGb.jpg)
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同樣身為遊戲從業人員,台灣目前的產業環境的確是不好 但我對未來倒是沒有原PO這麼悲觀 確實,台灣現在大部分賺錢的遊戲是黃遊跟博弈 我們先撇除爭議性比較大的博弈 我覺得黃遊的蓬勃發展或在遊戲中添加成人元素不是什麼問題
我已經沒有玩遊戲很多年了 我的pcgame還是那些星海爭霸 魔獸爭霸3 D2R那種 不過我記得當年iPhone4時代 我也是下載玩過幾款手遊 我覺得那時的手遊 你只有要一個"特別且有趣好玩"的要素就可以賣了4
目標市場! 我感覺這一串下來,設計師設定的目標市場真的就是台灣市場。然後再從台灣市場中再去 挑選客群。 但是其實台灣的國球是贏球,錦上添花者多,雪中送炭者少。就像當年返校出圈,印象中 並不是因為在台灣有多少人玩,而是因為在歐美爆紅了,變成台灣之光了,台灣媒體才開
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Re: [閒聊] 牛媽(荒川弘)辱華事件後續(搬出手塚剛剛看到,騰訊動漫已經下架了牛媽的作品,大家以後想看到牛媽的作品能中文化,還是 需要靠台灣自己的銷量啊…… --![Re: [閒聊] 牛媽(荒川弘)辱華事件後續(搬出手塚 Re: [閒聊] 牛媽(荒川弘)辱華事件後續(搬出手塚](https://i.imgur.com/FwY5Mmfb.jpg)
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Re: [閒聊] 畫18禁是很掉價的行為嗎?首先,先說為什麼畫R-18,因為很好賺,你會說亂講,難道那些沒畫R-18的不好賺?不,但當你本職是畫畫,沒有夠強的畫工又希望別人立刻就買你的東西的時候R-18就是一個最快也最簡單可以去做的嘗試,通常來講你如果找個畫過R-18的繪師問好不好賺,通常他們都會告訴你好賺,但問如果能畫一般向賺錢的話會不會繼續畫R-18的時候恐怕就會出現兩種聲音了。 對繪師來說他們畫圖是工作,因此有穩定的收入來源很重要,畢竟繪師大多數的收入來源都不太穩定,所以R-18「相對」來講是一個好選擇,但也是一個不得已的選擇,扣掉那些一開始就打算畫色圖的,其實有一定比例的繪師是反過來靠R-18當跳板,讓他們先不會再走這條路的時候餓死,才去考慮追夢,所以某種意義上來講畫R-18是很「現實」的決定,畢竟讓一般人比起覺得你的圖美而花錢,相較之下讓他們下半身有反應而掏錢比較簡單。 那你說R-18很好啊為什麼繪師感覺還是有些排斥,這是另一個現實問題了,你可以在出去外面跟一般人交流的時候說自己是繪師,但大多數人不敢說自己在畫色圖。之前有個繪師,忘了是伊東還是誰了有說過,畫R-18是沒有什麼社會地位的,所以能轉正畫一般的時候通常都還是會想轉,R-18的風光是僅存在於同人場和本子粉絲之間的。 ----- Sent from JPTT on my iPhone35
[閒聊] 做R18遊戲跟畫R18同人的動力是愛嗎?如題 前陣子幻影社離開了我們 就想到大家討論到 R18遊戲本來就一直都是非常小眾 雖然以前有風光過 但以當時而言還是不比主流遊戲有前景 R18同人作品也是 一直都不是賺錢的行業32
Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?宮本茂也說過他不懂為何皮克敏沒辦法大紅 但其實看看曠野之息,再看看皮克敏,皮克敏這四代能在一眼上看到什麼巨大改變嗎?? 頂多就是一些玩法上的小修小補,沒有像曠野之息這樣作到符合系列的極大改變 所以有一種能大紅的方式,就是像曠野這種靠自身有極為突破性創新而紅的 另一種大紅的方式,就是像動物之森這種能在社群上面紅的30
[Vtub] Hololive Pixiv R18比率排行剛剛看到Mio媽媽的叮嚀 想說來看一下Mio媽的色圖率是不是特別高 就有了這篇啦 統計方式是輸入pixiv tag![[Vtub] Hololive Pixiv R18比率排行 [Vtub] Hololive Pixiv R18比率排行](https://i.imgur.com/yDJrZIHb.jpg)
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Re: [討論] h game遊戲性應該還是優先吧?首先 h game從來不是簡單的色圖+劇情+遊戲性 一個成功的h game 是把色色元素結合進遊戲裡的 這才是它不同於a片.本本.小說的地方7
[閒聊] 這個同人RPG怎麼那麼多人買?剛剛逛DLSITE看到這個異世界の創造者 全年齡的 容量不到100MB 看這容量跟介紹圖片應該是沒啥CG 同人RPG賣1500圓應該算中間吧![[閒聊] 這個同人RPG怎麼那麼多人買? [閒聊] 這個同人RPG怎麼那麼多人買?](https://img.dlsite.jp/modpub/images2/work/doujin/RJ01039000/RJ01038533_img_main.jpg)
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Re: [閒聊] 做hgame的人為什麼會想回去做一般向因為hgame,或者說成人產業,因為男性性慾會導致降智的結果,通常比較 容易開局。 你想想看一款原創的遊戲,沒名聲沒品質,跟一款R18原創的遊戲,沒名聲沒品質 哪個比較容易吸引到純情的少年? 所以說,能讓男人掏錢的東西,除了性慾還是性慾了。
Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?我覺得可能是 台灣做你想玩的類型的遊戲不賺錢 所以台灣投入這些類別的遊戲的人不多 不過你仔細想想 真的發展很多你覺得很棒的類型的遊戲的國家
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