Re: [閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原
我是覺得,遊戲難是有它的道理。
某種程度上這些遊戲的魅力,也是在於這份難度。
自己的技術是「自己一點一滴肌肉記憶磨練出來的」
就像騎腳踏車一樣,不會因為換了新一代,甚至同類型遊戲就不能適用
當然這種門檻,也造成入門的困難,以及新米的短缺。
這是一個起跑點要求很高的遊戲類型。
要先輸入指令夠精確,進而再談變化,很多人就是從頭到尾亂簽一透
光是這一步,就要練好一段時間
就好像玩RTS,你光是要蓋出最優開局,靠的就是練習
要能做到這點,才能真正和那些會玩的人站在同一個台上
然後才發現自己會的只是冰山一角。
不同的連招,不同的派生,那些招式可以取消,不同角色的攻擊距離是多少,
有那些對空技,連招起手是下重腳還是前輕拳,他有兩顆能量時打法會有什麼變化
是要防上段下段,還是對方打逆向
你光能準確簽出招式(光是這一步就已經篩掉大量的人)
一樣被痛宰
真正的高手面對菜鳥,就算都不輸入絕招,只用拳腳和跳躍就足夠封住你的位置
就好像圍棋高手讓新手25子結果一樣是完勝
說明這個遊戲的內涵其實遠遠不只連招
但是連招卻是最吸睛,最容易受到吸引的環節
個人覺得一味的把招式變簡單不是正解
如同前面所說,某種程度上這些遊戲的魅力,也是在於這份難度。
你一個按鍵對應一個絕招,就沒辦法取消輸入連招,
很多連段你是按不出來的,等於說是你天花板就已經受限了。操作性遠不如正常遊玩
作為替代就是門檻降低,可以輕鬆打出絕招,
但這也不是第一次出現類似的模式吧? 20年前就有類似的
除非他今天出一個模式,
是造成新手可以用新模式輾壓完舊模式的老玩家,才會需要擔心。
選手們也是怕「未來會朝這樣的方向發展」所以才發聲
因為這會動搖到整個核心客群的基礎。又不是卡牌遊戲,技術還有退環境的嗎ww
然而就我試玩現代模式的感想,
這個模式離想要輕鬆打爆老玩家還差的遠,不太需要擔心這個
順帶一提,
其實我覺得正解會是「衍生出一個新的遊戲類型」
像是魔獸世界RTS,大家不想看前期偵查,經營,只想看神裝英雄RPG對殺
漸漸的演化出DOTA遊戲,把大多數人熱衷的環節拉出來單獨變成一個遊戲
而格鬥遊戲,
就看有沒有人有巧思也做到同樣的事情。
--
重點是要免費 而不是好操作
大亂鬥算嗎? 新手歡樂派對 老手硬派格鬥
免費格鬥遊戲有啊 那不是重點
選手怕的是新模式太強全部人會失去差異性
格game的問題就是 打CPU會覺得沒有意思,對人又太弱
所以人口慢慢流失....,這是我的看法
怎樣練都不打贏人,還不如去打槍算了
SF6就給我一種"單機也弄了很長遠的花樣",雖然這東西以前
家用版zero3就搞過了,可以培養出更強的某某角色 XD
其實有個問題梅原有講過 就是資訊流通跟對戰範圍變大了
以前在街機廳可能會搓昇龍就當地最強了認為自己超屌
現在很容易可以知道自己就那樣 資訊流通也墊高地板
這代明顯多了很多單人新手能玩模式不覺得不好
Riot 新做的格鬥遊戲就不太搓招也免費制的可觀察可行
性
問題是現在的FTG太複雜了 早期的FTG大概只有3連段 之
後不斷的追加新系統 各種連段、取消、超必、空中連段
等等 一路走過來的格鬥老手是無所謂 完全的新手光看
招式表這麼多招就不想玩了
不簡化 新手根本不想碰
最近的Holo同人格鬥 可以去看格鬥初學者怎麼玩的 就
知道格鬥遊戲對初學者門檻有多高
LF2不就一個好例子
爆
首Po一鍵就能昇龍拳!《快打旋風6》現代操作模式引起梅原大吾等日本高手討論 格鬥遊戲《快打旋風6》即將在6月上市,而除了本來的搓招之外,卡普空在本作中加入了 全新的「現代」操作模式,一鍵就能發出升龍拳、波動拳的操作方式在玩家圈內引起討論 ,格鬥遊戲之神梅原大吾和同樣也是大賽冠軍常客的頂尖玩家百地(Momochi)近期也對 「現代」操作模式表達了看法。19
我覺得卡普空不知道新手在想什麼 這個現代模式想吸引新手肯定會失敗 因為新手想要的根本不是什麼一鍵放招 而是要「一鍵連段」 而且還不能是很爛很廢的連段7
原新聞有夠懶惰 隨便Google就能知道在那邊說兩種控制沒差.. 快打六現代操作 1.用一鍵出的招傷害減少20% 2.因為普通拳腳只剩輕中重 =>有些拳腳會沒有13
哎我看老卡不懂新手的苦 就是摳不出來連段 把角色出招幀數時間拿掉很難 像有些角色 中拳接重拳23
其實這篇我是認同的 我是在去年EVO被燒到後入坑GGST 雖說不算格鬥老人但也入坑了一年左右 想聊一聊完全沒格G經驗入坑的心得 大家都知道格鬥遊戲入門的門檻世界無敵高7
有一個小小問題就是…… 這種簡易按法,一定會有天花板 當你稍微熟練後,想要開始自己動手按 因為連段按不熟,會發現一直輸給自動模式的人 然後就會因為挫折…不想練下去了……
87
[閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成 不用苦練立回、目押等技術 雖然一開始引起老玩家強烈不滿 但事實證明將操作門檻降低 確實吸引了大量新玩家願意嘗試32
Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社我自己是應該超過20年的老格鬥玩家啦 從SF2亂尻亂玩、KOF 95 96 97 98每天在外面打電動間跟人PK,到現在佛系玩 我覺得這改動樂見其成啦 FTG(尤其是SF/KOF這種需要尻招的遊戲),新手跟老手的鴻溝不是一般遊戲的玩家可以想像的 為什麼FPS歷久不衰,因為就算你是新手,亂打亂衝總有機會殺死人29
[閒聊] FF16:「適時配件」和「故事聚焦模式」今天釋出的新情報影片, FF16的戰鬥十分華麗,但也會讓人擔心連招會不會太難輸入。 為此,吉田在影片中提到23
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見11
[閒聊] FF16:「適時配件」和「故事聚焦模式」今天釋出的新情報影片, FF16的戰鬥十分華麗,但也會讓人擔心連招會不會太難輸入。 為此,吉田在影片中提到10
Re: [新聞]《快打旋風6》目標賣1000萬套?卡普空社推 codemoon: 05/03 23:43 → codemoon: 自己看吧 而且職業選手都考慮換了 只是怕卡普空之後削弱 05/03 23:44 → codemoon: 而已 05/03 23:44 → codemoon: 連梅原都說現代模式沒處理好 遊戲會崩壞 05/03 23:45 影片大多是講單發/差合的確認,這些高手本來就做的到只是非100%,6
Re: [閒聊] 有沒有遊戲BUG到最後變成正設的例子這個最經典的應該就是快打旋風2的BUG 一位叫Tomo Ohira格鬥選手,在測試期間輸入了一些瘋狂的招式打爆對手。 因為他發現某些招式過程中,輸入必殺技指令可以強制取消原本動作後續的動畫, 使得必殺技提前發動,這使得某些連招得以成立。7
Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?GGST對比其他GG舊作系統簡化之後上手容易但是要專精還是很有難度。 簡化的點 1. 招式指令簡化、輸入要求緩和 以前I-NO的Chemical Love指令是超絕招等級的632146K,GGST就改成214K 輸入要求緩和是你搖桿指令輸入完成按按鍵可以有一點時間差,
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