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Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎

看板C_Chat標題Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:1

※ 引述《xsubarux (爆漿小雷包)》之銘言:
: 記得以前櫻花莊的空太因為覺得自己太廢
: 為了想要改變自己
: 所以跑去參加遊戲企劃提案活動
: 當時的他雖然說是藝術大學
: 但基本上可說是完全沒有底子的外行人
: 最後靠著天才們的carry
: 空太們的企劃勉強通過審核
: 成功推出遊戲
: 我看學生遊戲比賽得獎的那些作品
: 完成度基本上都已經很高了
: 直接丟steam或play商店都有人玩了
: 但這根本不是外行人能做到的
: 而且好像很多就只是拿到獎金而已
: 沒有公司願意幫忙推出
: 有沒有那種純粹提出企劃想法
: 再由公司判斷是否能實現的管道啊?
: 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意
: 礙於能力、經費、時間等因素無法實現
: 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?
: 我看現在一堆免洗換皮遊戲氾濫
: 有這些活動促進一下業界創意也不錯吧?

研究了一下

你判斷是不是外行人?
似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界?

這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。


我們就舉幾個台灣的例子吧?

青春學園
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=8851

基本上就大富翁式移動跑任務遊戲,
這類遊戲在某一時期很流行。

不過我就不深入介紹了,
直接說而從何看出這企劃沒有底子吧?

這類跑任務遊戲的重點,大多都是跑到任務點,
因此指定移動步數的道具基本上就是最重要的,
但AI很奇特的是,一旦到了商店不是優先補齊這類道具,
而是全賣掉,然後買性格設定上的偏好道具(3倍骰子.電話卡.攻擊卡...之類的)。

導致AI雖然知道任務點很重要,也會用這些道具,
但除了一開始系統配給的之外,用完就不會補了,
然後就會在任務點附近一直晃,會不會走到全看運氣。

這導致單人遊戲實在沒什麼挑戰性或競爭感,
而多人遊戲其實也差不多,
因為遊戲機制上的重點放在跑任務,但又可以並列第一拿獎勵,
所以合作基本上是最佳解,而這遊戲又有攻擊卡,
除非全部堅持來亂,否則聯合起來一定可以反制,
而全部來亂搞的話,基本上就一起拿爛結局。

境界之詩
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=69738

這部分我先說一下,
我提的部分這是早期問題,而非現狀。

這遊戲早期的某個時期出現大量沒創意,但又導致平衡性崩壞的設計,
其中一個例子就是擊殺再動。

擊殺再動在戰棋中並非創舉了,
然而基本上大多數採用這機制的都知道沒限制的話就會太強,
所以都會有所限制,初步就是能量消耗限制,
普攻很難達成擊殺,要靠魔法.必殺技之類的消耗技能,
或著是合體技,有區域限制,
而少數可以靠普攻擊殺小怪的,也有移動力的限制。

但當時的境界之詩沒那些限制,
所以會就看到上滿BUFF就開無雙掃場的平衡崩壞,
同時給這能力的又是高移動力的腳色,
進一步又導致了關卡設計上,
想只反制這腳色,不是不可能,就是意義不大。

當然這是早期問題,並非現狀,
不過現狀如何,請去問境界之詩玩家吧。


總之,我想這些例子應該可以說明「遊戲公司」,
應該就是原PO想要的答案。

而如果外行人的標準只是有沒有進入業界的話,
那Game Jam 這類活動 或是 Freem 這類平台 , 都是可以考慮的,
不過這類能被看到的都是有些底子,完成度偏高的作品了。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.88.228 (臺灣)
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marktak04/18 15:37peko還記得參天律任務動線超爛 然後什麼弓職玩法特別怪

※ 編輯: zxcmoney (111.246.88.228 臺灣), 04/18/2021 15:49:22

LayerZ04/18 22:47青春學園那個,大概知道為什麼這樣設計,但是設計性格了沒

LayerZ04/18 22:47有跟著設計對應的策略才爆炸吧XD

準確來說,比較像是AI決策邏輯沒設計完成 而就以低一點的要求,也只要會買三倍骰的AI有留指定骰的邏輯就好很多, 更進一步的話,地圖設計也是也是有技巧,但這要求就比較進階了。

※ 編輯: zxcmoney (111.246.94.204 臺灣), 04/19/2021 09:25:54