Re: [討論] 現實中有能讓外行人提遊戲企劃的管道嗎
小弟在遊戲業也是待過幾年,在這裡提供一些業內的看法,
基本上絕大部分遊戲公司是絕對不會接受非公司內部的企劃提案的,
原因很簡單,不是因為太天馬行空或是太爛,只是單純因為要避嫌而已。
甚至許多願意投資獨立開發者的遊戲發行商或遊戲公司,
在看公司外部的提案前,都會要求提案者簽NDA或免責聲明,
就是怕在聽過提案以後,如果沒有接受,那怕未來做出一款只有1%相似的遊戲,
也有被告或被在網路上帶風向的可能性。
遊戲製作發展到現在已經幾十年了,講難聽一點已經很少真正原創的點子,
你做任何東西都要抱著被說抄襲的風險,
但如果你是接受過某人提案,然後做出有一點點類似的東西,
那上了法院就是完全不同的狀況。
另外講一下,如果你真的認為你的點子很棒,
現在遊戲引擎或遊戲編輯器很發達,我建議你直接做出來,
市面上不乏用RPG Maker做出來的好遊戲,
PUBG、自走棋、LOL跟DOTA一開始也只是一張地圖而已,
有實作經驗以後,去找投資的時候也才能說得出你要多少錢、多少人力。
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哦 就是怕被告就是了
畢竟京阿尼的例子在那 應該更少人敢亂收了
推這篇
京阿尼就是個例子,被個神經病給惹上
以前哈利波特有個新聞 有個作者說麻瓜這個造詞是羅琳
抄他的 我印象很深刻
推
這篇就基本中的基本,站在公司的角度想一下就知道了
個人或小工作室要告的贏也很難就是了,各行各業一堆大公
司後發做copy cat也沒事
難說,要是個人或小工作室是版權蟑螂整天在社群媒體發文
告知大家某作品是他被抄襲的,然後有錢有閒天天上法院
這樣子的對手就算是任天堂還是狄斯耐都受不了
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有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現?3
先不說你的點子到底香不香、賣不賣 以一個公司正常運作的邏輯來考慮即可 公司過濾外部點子後,必定還是要再經過實測確認可行性 假設成了一個五人小組,一人月薪只算三萬,測試一個月 不管這個點子成不成,公司都要為此消耗15萬以及5人一個月的生產力X
比如說一個繪師畫了一幅畫,有個不會畫畫的人覺得這畫構圖不好、骨架歪掉了,於是他就私信那名大師,毛遂自薦說如果雇用他當繪師的經理人那繪師一定會飛速起飛的。 然後他就被封鎖了。 之後繪師的另一名繪師朋友跟繪師講了幾乎是差不多的意見時那朋友的意見就被採納了。猜猜看是為什麼? ----- Sent from JPTT on my iPhone3
這個問題剛好前幾天推特上看到一篇討論類似問題的文 大致解釋一下這串在講啥 就是"除非人家有問, 不然絕對不要直接對作家商業作品的後續展開或情節下指導棋" 能下這個指導棋的只有編輯2
說到用嘴巴講的好點子, 就讓我想到漫畫狂戰記的那個未來人, 未來人崇拜老師,花了畢生積蓄回到過去, 目的是要把未來十年會大紅的漫畫的點子, 通通告訴自己崇拜的老師,2
研究了一下 你判斷是不是外行人? 似乎主要是看有沒有底子? 而非有沒有進入業界? 這樣的話,最接近的答案應該是「遊戲公司」。 我們就舉幾個台灣的例子吧?9
稍微研究了一下 整串的話題,似乎有兩種觀點在競爭 資本主義 跟 才能主義(or 唯才主義) 資本主義似乎大家都很熟了,就不說明了, 而才能主義可能就比較陌生了。17
看得懂英文的建議讀讀這一篇 Why your game idea sucks (為什麼你的遊戲點子爛透了) 之前翻譯到一半如果有人有興趣我可以把它翻譯完 但文章大意是,沒有做出原型,可以試玩前的遊戲點子是沒有價值的 一個點子要經歷過非常多跨部門專業的討論與修改才有可能成為一個可以實現的點子7
小弟在遊戲相關產業工作 一些個人經驗或許可以回答原po的問題 首先,我認為「好的點子是非常值錢的」這句話沒錯 但問題是,一個點子要成功 需要有資金、團隊、產業鏈,以及運氣因素等配合
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