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Re: [閒聊] 現在3D技術很難克服斗篷長裙的物理嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 現在3D技術很難克服斗篷長裙的物理嗎?作者
Erinyes
(噢喔)
時間推噓 5 推:5 噓:0 →:52

借題發問一下
其實我比較好奇的是長裙破圖的部分

個人沒有3D相關知識
下面提到的東西都是玩上古5時為了讓衣服飄起來惡補的
有錯請小力鞭

這裡以上古卷軸5重製版的HDT-SMP物理為例
如果要讓衣服有物理效果(隨人物動作或風飄揚)
大致上是這樣設定的

https://i.imgur.com/z31ibxm.png

黃色表示物理骨骼
綠色表示動態骨骼

各別作用看圖就不難想像
物理骨骼就像旗桿 跟著人物動作動
動態骨骼像是旗幟的骨架 骨架構成的平面就是物理系統展現的部分
主要概念是這樣 然後把剛體碰撞體物理參數動態參數巴拉巴拉的設定好
就可以讓遊戲裡的衣服像現實中輕飄飄~

然後問題來了 換成長裙的話...
從上面的例子來看 袖子是以「一面」為單位在動
如果這些面圍成一個圈會變成什麼樣呢?
https://i.imgur.com/oI9KtkO.jpg

我在nexus上用各種關鍵字搜尋過 始終找不到完整的長裙
幾乎都是前後各一塊布 露出大腿 乍看很色實則偷吃步(?)
要嘛乾脆不套用物理 讓它破
https://imgur.com/7ysWDBZ
目前已知裙長不到膝蓋的表現不錯 超過之後就可能會穿模或破圖之類的?
我甚至懷疑仁王2的巫女服下半身是褲裙而非袴就是這個原因

所以發現黑暗靈魂3的黑色禮服這麼滑順後我蠻驚訝的
https://imgur.com/Fg76UJr
屁屁的曲線 跑動時的飄飄感
全程無破圖 沒逐格看還注意不到有穿模
至少我個人是覺得蠻漂亮的啦

蠻好奇是不是相同物理規則下的產物
看有沒有了解的大大說明一下 感恩

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※ 編輯: Erinyes (220.143.11.147 臺灣), 10/18/2021 20:35:26 ※ 編輯: Erinyes (220.143.11.147 臺灣), 10/18/2021 20:35:56

SuicidePeko10/18 20:36說起來血源的獵人服應該也是很屌

bluejark10/18 20:45骨架之外就是還有要把衣服綁在哪個部份要脊塗權重

bluejark10/18 20:47上衣與下衣兩件綁的地方不同沒有做碰撞判定就穿模了

bluejark10/18 20:49第二件是是用罩子式的與腿部做碰撞

john235510/18 20:51沒破圖可能是做死的動畫 不是物理運算

oopFoo10/18 20:59https://bit.ly/3ASDGhp

oopFoo10/18 21:00Alan Wake的衣服物理。雖然是十多年前的,但原理差不多。

oopFoo10/18 21:02https://i.imgur.com/hnWz2EY.png 裙子就包一大串骨頭

oopFoo10/18 21:04https://i.imgur.com/8P5yZjS.jpg 大部分的物理碰撞都用

oopFoo10/18 21:05圓球來作。不過腿,手其實可以改成圓筒。

oopFoo10/18 21:06現在CPU快的不得了,模擬長裙並不難。而且還有各種偷吃步

bluejark10/18 21:13外罩式是比較簡單的但還是會被動作影嚮

KJC100410/18 21:28就骨架切細一些啊 越細就越擬真 但運算需求也更高 事實是

KJC100410/18 21:28很快就會碰到邊際效應 玩家注意力根本不會放在裙子上 投

KJC100410/18 21:28入大量資源沒必要也不合理

Erinyes10/18 21:43原來是蠻老的技術了 看來是長裙控作者太少才不把下半部做

Erinyes10/18 21:43完(X) 感謝回答!

BITMajo10/18 23:22同五樓,下半身動作比較沒那麼複雜,可能根本就是先烤好

BITMajo10/18 23:23的模型動畫,不見得是物理運算,裙子跟袖子難度差很多

BITMajo10/18 23:23大部分角色綁定裙子,只要不做出太大的腿部動作幾乎都

BITMajo10/18 23:23不太容易像袖子那樣有破綻

BITMajo10/18 23:28如果是先烤好的動畫,只要把紀錄模型各個點的動畫資料

BITMajo10/18 23:28匯入到遊戲裡面,並不需要骨架來控制,有些腳色的臉部

BITMajo10/18 23:28表情就是這樣做的

BITMajo10/18 23:29如果用在裙子上的話,就是在3D軟體裡面先替裙子套上骨架

BITMajo10/18 23:29搭配腿部的動作做物理運算,紀錄好運算成果後匯出

BITMajo10/18 23:30這種作法你在3D物理運算時高興加多少骨頭算多細緻

BITMajo10/18 23:31都不會影響最後跑遊戲的效能,當然缺點就是遊戲裡面

BITMajo10/18 23:32不可能做即時運算來應付不同情況,但裙子這種東西就...

Erinyes10/18 23:37有道理 裙子再飄也不會像上肢動作多變

BITMajo10/18 23:54是的,除非是H-GAME,或是像魔兵驚天錄的貝阿捏塔動不動

BITMajo10/18 23:55就劈腿一字馬,不然裙子的變化相對很簡單,甚至有些遊戲

BITMajo10/18 23:55普通把裙子直接綁定雙腿,看起來都還好,連坐下也還行

BITMajo10/18 23:56另外就是裙子的動作通常只集中在下半身,但頭髮、長袖

BITMajo10/18 23:56就不一樣,全身都可能被它們碰到

BITMajo10/18 23:58套用物理大部分都是用比身體還大的球來求滑順

BITMajo10/18 23:58頭髮可能還好,但遇到長袖子這種難搞的東西,怎麼調都

BITMajo10/18 23:59很難有完美的結果,模型十之八九都會像發神經一樣

BITMajo10/18 23:59甚至立體長袖自己在物理運算下可能就會內外穿模了

BITMajo10/19 00:00一個解法可能是物理運算一個比較簡單的袖子,再用那個

BITMajo10/19 00:01袖子去動實際的袖子模型,但為了一個袖子搞這麼多機制

BITMajo10/19 00:01通常就是划不來,除非你是H-GAME...就算是H-GAME可能也

BITMajo10/19 00:01不會這麼幹,結果就是長袖只在T-POSE的時候正常而已

BITMajo10/19 00:02真的要解決可能要等遊戲引擎大改,有個20年的進步之類的

BITMajo10/19 00:02讓物理運算能力大幅度增強,精細度提高才有可能

RamenOwl10/19 00:33想到一件疑惑的事,為什麼有些遊戲的CG動畫在攝影機切

RamenOwl10/19 00:33換時的物理效果會怪怪的,有種被重置的感覺?例如圍巾

RamenOwl10/19 00:33或披風像是從半空中落下一樣。

RamenOwl10/19 00:33其他遊戲我沒特別注意,但FS社的過場好像蠻常出現這種

RamenOwl10/19 00:33情形,我自己的猜測是人物模型也有移動(從上個鏡頭瞬移

RamenOwl10/19 00:33到下個鏡頭的位置),所以導致物理效果跑掉了?

RamenOwl10/19 00:34例如這影片29秒處的圍巾https://youtu.be/vnYw9Vs9V0Q

zseineo10/19 02:24這應該是即時演算才會這樣,比較會看到應該是有些遊戲預

zseineo10/19 02:24覽裝備可能會重新讀取模組,就可能這樣重置一下

zseineo10/19 02:25雖然你貼這個感覺只是換個鏡頭,不知道為什麼會這樣

bluejark10/19 03:54那是重置物理的結果吧

bluejark10/19 03:56依這個動畫就是被噴血的模與噴血後的模不是同一個