Re: [討論] 傳奇網路是哪一步走錯了?
換皮手法老實說不是不行
但是配套措施卻沒有做好
例如這款新遊戲A吸引了大批玩家後
裡面卻還搞課金時裝強化系統
好課長為了強度或時裝課下去
結果課了一年後營運主力又跑到新遊戲B
那些課長有可能會為了B人比較多放棄已經課很多$$的A嗎?
到B後跟那些無課仔一樣全部從零開始
有哪些課長有辦法忍受每年都這樣搞?
想靠換皮手段每年出一款
要嘛你就不要搞課金系統搞月費制
這樣至少大家轉新遊戲都沒什麼負擔
要嘛就是新遊戲會給前幾個遊戲的課長優惠
讓課長贏那些無課仔在起跑點上
每年都從零開始難怪人氣直直落
※ 引述《Lupin97 (Lupin)》之銘言:
: 文長恕刪
: https://www.ithome.com.tw/people/90837
: 《撐過第一次必然的失敗 傳奇闖出自製遊戲一片天》
: 2014-09-16 撰稿
: 只引用其中一段文章-->
: 「傳奇的遊戲研發採用元素再利用的策略,以解決臺灣遊戲生命周期短的問題。周俊男說,
: 遊戲業跟電影工業一樣是娛樂業,同一部電影很少人會重複看很多次,因為有新鮮度的問: 題,在臺灣遊戲也面臨同樣的問題,玩家對遊戲內容很快就膩了,因此多人線上角色扮演: 的遊戲在臺灣的生命周期很短,在市場汰換速度很快,平均新遊戲上線3個月後,同時在: 線人數會是剛開始的一半。
: 周俊男說,很可惜的是,玩家通常只給一款遊戲一次機會,所以無論這款遊戲改版後新增: 了多麼精彩的內容或是更方便的系統,離開的玩家就再也享受不到。因此傳奇的策略便是: 將舊產品的好元素,帶到新遊戲上,這樣不只能將研發資源的價值最大化,也是能讓遊戲: 的完整度越來越高。」
: 2014年是 <<幻想神域(2013)>> 發行的後1年,
: 大致那時是傳奇網路經營的蜜月期、營利可觀,簡直自製研發的模範生一般,
: (同期國產大致上有群龍默示錄、參天律等比較有話題)
: 官方認為這是賺錢之道,已經開誠布公地將換皮的手法弄到研發原則內,
: 這在它先前的作品就已看出跡象,只是在這之後更變本加厲。
: 接下來的作品我記得是接狩龍(學魔物獵人?)、星界神話(換皮幻想神域)、
: 拉普拉斯的神子(想對打救世主之樹?反正兩邊現在都沒當初話題火熱了)。
: 從後續的衰退、直到今日的頹勢。
--
就一年換一款太快 跟不夠吸引課長
一年後就被放生的感覺真的很差,不會再想碰
大課長畢竟是少數
真的是玩了一款還不至於人少太多就開新的 不會想再跳坑
初期聖境還不錯玩,被改版垃圾內容氣走
晴空一看,還不是跟聖境一樣,都是換湯不換藥....
就沒再碰過傳奇的遊戲了
傳奇的遊戲一律拒玩,讓它倒一倒釋出人才比較實際
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[閒聊] 免洗遊戲真的有賺到錢嗎?如題 就是看到那個負評如潮的二之國 一堆玩家在罵體驗非常差 本體就是個換皮免洗遊戲 然後看到版友這篇文章 #1WltYQKY (C_Chat)5
[閒聊] 感謝課長的風氣是從哪款遊戲開始的?如題 以前遇到台幣戰士就討厭 有錢而已有啥了不起 連遊戲都不會玩窮的只剩下錢 但不知從何時或是不知從哪個遊戲開始18
Re: [閒聊] 妮姬那段劇情讓你決定真的入坑?我入坑其實跟劇情無關,自己原本就一直有在玩國際板命運之子, 所以對這同公司製作的遊戲算是期待已久. 其實一開始我對這遊戲的劇情是完全沒期待,因為命運之子前面兩大章的劇情都蠻普通的. 但妮姬玩一周後才覺得這遊戲的主線劇情跟角色支線劇情很有料,真的是意料之外. 不少劇情真的很有記憶點,聖誕活動的劇情更是推往另一個高峰.16
Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更8
Re: [閒聊] 課長會不爽遊戲對無課玩家太友善嗎?課長那會在乎無課怎樣。 像我知道的例子.... 有名的錢坑遊戲萬國覺醒 伺服幾個盟聯合200人跑去圍攻一位4億戰力的大課長。7
Re: [討論] 強度不平衡真的會讓遊戲走向死亡嗎?原PO有推文提到要有階級才有辦法留住課長 但實際上遊戲要做的長遠 想留住課長的關鍵 反而就是要留住無課 要有無課的存在 才能製造出讓大部分課長開心的階級 課長有花錢就有菜虐有卡曬才有快感6
Re: [問卦] 有人從小課玩家醒悟後 變成完全不課的嗎?奈米課長來心路分享一下 之前疫情三級期間在家裡工作很無聊 偷摸魚滑IG、FB、YT...等常常會跳出些圖文不符的免洗手遊廣告 無聊下載來玩想說當個無課玩家 一開看到 儲50 送SSR角色 小錢還好 課5
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼非競技為主的遊戲,因為不用跟其他玩家比較,樂趣不一定會建立在 強度排行上,只要不跟人比強度,無課玩家自然會找到自己的出路。 相對剝奪感是建立在比較上,如果一款遊戲以競技為主,課金的動力 在於如何戰勝其他玩家,那麼課長的強度優勢就很容易被無課玩家注 意到,那才會有相對剝奪感。2
Re: [閒聊] 免洗遊戲真的有賺到錢嗎?曾經可以,但也只是曾經 想只靠這招的話2021年已經不行了 以中國免洗遊戲來說,在2015~2018之間就經歷過幾次倒閉潮。 講白了,手機遊戲也發展幾年了, 課長跟無課玩家玩多了就會知道你是要玩這套,2
Re: [閒聊] 期望值相同下,有天井沒天井選哪個?一個轉蛋遊戲有很多需要考慮 1. 免費贈送的轉蛋資源:基本上這是大家最在乎的,因為統計上轉蛋遊戲大部分人都不會 課金,所以你在網路上最常看到的也是誰誰誰又送了一百抽反觀某某某送不到一抽之類的。 2. 一單(單筆最大課金額度,通常為1萬日圓)所能換取的轉蛋資源:同樣課金一萬日圓, 有的遊戲能抽五六十抽,有的三十抽,有的只有十到二十抽,這是對於營收主力的少數課金
爆
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