Re: [討論] 為什麼在遊戲裡弓箭手的傷害表現比較弱?
※ 引述《YESGOTO (潮州渝民)》之銘言:
: 明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害
: 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高
: 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害
: 這樣判斷起來
: 拿弓應該要點力量增加單次傷害值
: 拿劍應該要點敏捷增加迴避及時間內攻擊次數
: 這樣才對
: 怎麼現在大家反而都反過來設計呢
: 拿弓點敏捷,拿劍點力量
: 究竟是從哪個遊戲開始的
: 有人知道嗎?
從等級&職業制度的始祖 - DND就開始了
只是DND的弓箭只有命中率吃敏捷,
傷害則是吃力量或都不吃。
敏捷就如同你說的,直接影響迴避率,
但你穿活動不方便的鎧甲則會讓敏捷迴避效率天花板變低。
(迴避和防禦率原則上是整合成同一個數字)
其他一般近戰武器的命中和傷害都吃力量,
變得練弓箭型戰士比純近戰需要更多能力點。
DND裡面雖然也有大家想像中的遊俠,
但一般情況下遠程輸出最大的依然是力敏型戰士,
遊俠則比較偏向萬精油和角色扮演用途。
(有些人會說最大化輸出應該是戰士兼職法術職
但黒科技討論不完所以先pass. xd)
其實這也是符合史實的模式,
古代遠程你要打傷害就是要拉大磅數的弓,
若不是壯漢根本沒輒
至於後世把RPG搬到電玩上用的人為什麼要讓敏捷直接影響傷害,
第一個最重要的當然是數據的簡化,
其次則是為了營造近遠程分工體制和平衡性;
尤其早年電腦技術和遊戲設計能力有限,
TRPG還能靠主持人的人腦靈機應變,
但電玩搞太複雜就只是玩死自己和玩家而已
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想太多,真的練成壯漢的弓箭手也就英國那套
而英國那套類似軍屯制了
絕大多數的戰爭型弓兵就是大家一起朝天空射,用賽的打人
就算是戰爭也是需要壯漢 弱雞哪拉得動高磅數的弓...
戰爭的重點是距離不是準度 戰爭需要的弓手更需要壯漢
才是
壯漢大隊就不實際,生產力問題,等你湊出50壯漢當菁英隊
時早可以直接現編七八百以上的雜魚弓隊去正面了
印象中DND有靈巧屬性武器可以選用敏捷加值?
版本差異?
現實弓箭也只是打壓制不求準確殲敵吧
要壓制就是要靠人多 海過去 以量取勝
絕對不是靠什麼少數壯漢特種部隊
光是能拿弓往天上亂射,在營養不良的古代就已經算是壯漢了
中世紀有用弓或者弩進行斬首作戰的狙擊手嗎?
至於磅數高不高則是相對的,古代隨便一把雜魚軍用弓就不是現
代一般人隨便能上手的,要知道當代的弓是因為有滑輪等現代設
計才會這麼好拉的
壯漢問題應該只是要跟現代主流的弓手形象做對比吧
能上戰場拉弓的絕對不會是雜魚,要先知道訓練一個弓箭
手遠比訓練一個能用劍的士兵還困難。
不用說,這些弓箭手也幾乎都會受過近身戰鬥的訓練,所
以一個古代弓箭手的確是很重要的資源。
你的思維根本還只是封建時代的精兵制戰鬥
古代戰場本來就不是單獨幾個菁英部隊或是好幾千個雜魚
組成的,是有負責正面作戰、裝備和訓練精良士兵,和一
些輕裝士兵甚至是沒受過訓練的平民互相配合
即使是那個時候,最貴的依舊是馬
除非特殊狀況,不然沒有一個指揮官不會用多兵種互相配
合的啦。
什麼叫封建精兵制戰鬥?古代上戰場的一直以來都不是只
會有菁英啊。
真正能不用受到太多訓練就能使用,並且能大規模裝備的
投擲武器就是弩,不過有點扯遠了
你真要追溯,雜魚戰流行前 是精兵戰的時代啊
那時負責打架的人叫貴族
古代幾乎所有地方都是精兵,除了中國有農民起義那種
畢竟那時軍備的生產容易超出糧口負荷
封建戰總體戰的關鍵就是科技發展帶來的人扣暴漲
封建戰轉總體戰
樓上一堆沒概念也不先查文章的別鬧了好嗎?弓箭手本來就
是高階戰力,雜魚兵別說射箭,連拉弓都有問題,真正的雜
魚兵只會丟給你長槍叫你滾去前線而已。至於雜魚遠程兵種
都是弩量產之後才會有的,跟弓沒有關係。
歐洲地區羅馬之後弓手一直都是高級單位 雜兵基本拿農具就上
去打了
弓手當基本單位的只有中國 因為秦之後中國政權都有完整的軍
備體制能大量生產兵器
雜魚還想拿弓箭啊?乖乖去前排當肉盾好嗎
4
感覺我玩的遊戲好像不是這樣 根據該遊戲的職業拿公弓分析 戰士:可以拿長弓 以前的主流 狀態狂戰士 武器就是長弓 配 單手劍/火把4
因為距離優勢吧 遊戲到後期玩家才會開始撐防禦血量抗性 所以一開始的弓箭手法師手長都有優勢 到了中期 高風險的迴避職業會強勢一陣子 然後等進入裝備成形版本 就會是有抗性BUFF的職業的天下了99
首Po明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害 這樣判斷起來 拿弓應該要點力量增加單次傷害值2
還好吧 我記得楓之谷從BB後到頂傷破百萬前都是箭神的DPS最高 雖然後來頂傷開放後就變回盜賊系職業的天下了 不過看那特效好像也不算正統的弓箭手 --
52
[閒聊] 法環的弓和弩是不是被邊緣化了大家都在討論魔法和近戰,好像沒什麼人討論弓和弩 這遊戲弓和弩是不是很爛啊? 吃的能力加成低,傷害也不算特別高,很容易被近身 玩家的弓和拉塔恩的完全不是同個等級 法環的弓和弩是不是被邊緣化了?45
[法環] 摔落傷害規則有頻道做出實測結果 幾個重點 高度 法環的摔落傷害從16m開始算到19.99m 20m以上即死37
Re: [法環] 不是法師簡單 是英高不會遠程AI/戰鬥?歷代法師都是當大爺 這個是真的 魂1~3跟法環 遠程法師都是默認的簡單模式 魂1指標性的王就是翁斯坦跟斯磨36
[心得] 星之卡比 探索發現 全複製能力強化滿心得在發售當週週末達成 100 % 並用素身卡比無道具打過 The 終極盃 Z 之後,雖然在遊戲 內已經沒有什麼其他會影響完成度的目標了,但是由於真的太喜歡這款遊戲了,實在捨不 得就此封片...於是就額外找了些事情來農,那就是“ 把所有複製能力強化到全滿 ”。 然而說起來容易,但是實際上要把全部(含低階)複製能力強化滿,就需要大量的稀有石 ...打約 300 顆上下?而要農這麼多稀有石,唯一的解法就是去打競技場。最有效率的則33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =25
[問卦] 弓箭手其實近戰很強?欸 是我啦 弓箭手 不管是在遊戲、電影裡 好像都有一種刻板印象 他是遠程輸出角色 所以會被戰士、騎兵克制29
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元有這回事嗎=_=? 如果是說, 刻意被推去摔死這種 例如黑魂3的環印城就有這種 聖樹根本沒有所謂的地形殺 比較多的反而是小怪配置太多14
[閒聊] 有什麼動作遊戲近戰遠程平衡做得好的嗎像MH 遠程一直都被說比較簡單 平衡方法是 沒有 沒有要平衡的意思 魂系列 更是如此 反過來遠程比較難的遊戲也不是沒有 通常是在資源或傷害上作限制 遠遠打半天不如上去砍兩刀
爆
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