Re: [閒聊] 高成本高畫質壓垮了JRPG?
※ 引述《Baychu (月桂丘)》之銘言:
: 在逛NGA的異度神劍板時,看到一篇說XB3這類只有老任底下的石碑社能做出來
: 其理由是,因為高畫質與高成本,使日廠無法像過去90年代塑造完整的JRPG世界
: JRPG強調的冒險感也就受限(如FF13的一本道、FF15搞砸的開放世界)
: XB1當時是在成本較低的wii創造出豐富的冒險世界,才被說是JRPG的復興之作
: 不過我再想想,這會不會是結果論
: 同樣是高成本畫質的RPG,RDR2完整性就是比FF系列好上不少
: 而且日廠也有小島與英高這類能作出高成本畫質遊戲的製作人,怎麼JRPG就不行了
: 是單純日廠不行嗎,還是JRPG真的不太適合高成本?
不是適不適合的問題,是有沒有需要的問題。
另外開發遊戲這種高度整合的行業,可以回收的前提下,錢當然是越多越好,無關類型。JRPG天生最大的弱點是非競技類遊戲,玩家基數本來就比較少。
過去因為網路不發達,家機掌機基本上都不具備有連線功能。
在不具社交性的前提下,玩主機的人對RPG這種強調長時間個人遊玩的接受度普遍較高。因此你在這項領域做到頂尖,確實真的是遊戲界的一方之霸。
但時間拉到現代,JRPG因為許多本來不玩遊戲的輕玩家加入,已經不是主流項目了。
把大量的資源投入相關遊戲開發,肯定是風險較高的選項。
另外必須提到,JRPG這種複合的遊戲類型,大家遊玩時本來就是各取所需。
有人想要
創新的系統、時代頂尖的影音效果,可以試試FF。
強調連打、爽快的戰鬥,可以試試傳奇。
想看萌妹子、體驗從挖擴到土炮核彈,可以試試煉金。
強烈的美術風格、養成寵物? 可以試試Persona。
我覺得雖然大家談論JRPG總是強調劇情,但劇情反而是我覺得影響最小的。
爛劇情可以讓一個人受不了棄坑,但好劇情通常不會帶來新玩家。
更何況劇情肯定是最受個人主觀的要素:
你覺得FF零式劇情爆走奇葩爛,但我就是會被結局大團圓給感動。
你覺得萊莎劇情空洞沒起伏,但我就喜歡沒有苦大仇深的簡單劇情。
不過看推文還是比要喜歡著墨這方面,我還是在內文強調一下。
所謂的影響最小,不是我認為劇情可以擺爛。
而是 1.劇情非常考驗每個人主觀的認知 2.好的劇情吸引新玩家的能力有限
更何況JRPG作為一個以劇情為主軸的遊戲類型,劇情肯定是得好好著墨的部分。
但我只是想表達,讓玩家拿起手把的理由並非只有劇情。
反過來說:因為大家都注重JRPG的劇情,還沒遊玩前是各廠最難分出勝負的面向。
最後你遊戲主打的玩法、美術風格、角色設計、世界觀這麼多可以吸引人的要素。
用一種劇情唯大的態度來討論這個話題,會喪失很多有趣的觀點。
從日廠普遍的操作也可以看出來,大家做的都是鞏固自己既有客群再引入變化,
而不是投資大量的經費搞一個宇宙級神作。(雖然FF應該算是最有這方面野心的作品)
我認為這也不是不思進取,而是JRPG本來就不是容易出圈的玩法。
事實上,很多JRPG的大作也有許多與時俱進的改動。
大家對TOAR或許評價兩極,但跟上一代TOB相比,畫面的進步是毫無疑問的。
這也是TOB、TOZ落後同時期其他作品的面向。
煉金大家以前大概只有個模糊的印象,但萊莎大破大立,
肯定是讓該作品討論度活起來的關鍵,這也必須佩服光榮在項目決策總是很明確。
更不用提FF了,每代都像在玩一個新的遊戲。只有標題是FF才看得出是系列作。
必須說,雖然現在玩家數變多了,但多的是"跟過去會選擇玩遊戲"不同的人。
也就是玩家的組成變了。
核心會玩JRPG的玩家增加了,但增加的數量肯定跟其他更大眾的遊戲是不同量級的。
投資再多的錢,還不如把資源留給天生體質更好的項目。
持續更新遊戲本身追上現代遊戲,留住喜歡該系列的老玩家,
接著再想辦法注入新血才是現在的主流。這也就是我最前面提到"沒有需要"的原因。
最後成本高、畫質高、玩家多都是客觀的,但我認為玩遊戲就該純粹點享受。
如果在意這些客觀或是其他人主觀的評分,只是會覺得看到的遊戲都"還不夠好"而已。
就算我手上玩的是畫面窮、評價差、角色崩的遊戲,玩得當下開心我就覺得很值得了。
--
推這篇
TOAR啦
我傳奇太菜了,改一下。
遊戲還是要拿來玩的 整天在意成本畫面不去享受遊戲幹嘛
推你最後一句 自己玩得開心最重要
最近XB3糞畫面我還是玩破百小啦
推
反而DQ FF我吃不下
persona可以
確實 玩的開心最實在
JRPG劇情不是不要求而是被視為基本需求了
你一個爛爆的劇情一定最先被開噴
TOAR罵歸罵,也是我PS3的TOV入坑以來第二片白金的傳奇了
好劇本難求不代表你要創作出一個爛劇本噁心玩家
這算是一個典型的謬論,我也有提到劇本最終還是取決個人的感受。 而且沒人說你強化了其他方面,劇情一定會比較差,又不是RPG創角色配點。 蓄意噁心的我想版上應該又另一款更有共識的作品(? 舉點實際的,我發文提到FF13總是會講劇情其實普通,但問題是"說故事"方式極爛。 這應該不算是想噁心玩家,但大多數狀況達到噁心的效果。 我覺得這是一個滿實際的問題,就是很多作品其實問題在"演出"太爛。 讓人無法理解或代入,遊玩時產生脫離感。 我認為這種無法產生"沉浸感"才是JRPG最大且最致命的缺點。
每個人享受遊戲的方式都不一樣,遊戲公司為了賺錢將客群
極大化時,設計上一定會盡量滿足所有玩家
畫面就是舒服很多,劇情標準降低到不像閃2灌水都算及格
資源有限的情況下要怎麼取捨就是看製作人了
我已經被太多故意反主流撞爛的劇本搞得受不了了 現在劇情
講的通順就可以了 不要再故意噁心人
現實就是畫面可以壓過評價 FF15被噴爛 全球都賣破千萬了
好劇本不難求阿 一堆galgame強的跟鬼一樣
很顯然就是JRPG根本不在意劇情 不然日本輕小那麼多
你不王道劇情要大多人接受就難,沒本事就乖乖王道
你講得這個我在TOAR確實地感受到,我那時玩的時候心裡只覺得"求生慾望"真強。 說真的被TOZ傷害過之後,我完全能接受TOAR那不講理的超級王道路線。
gal跟rpg節奏不一樣阿 隨便抓來硬套會怪怪的
隨便都找的到好劇本家 只是近年日廠也開始SJW化
如果是大多人接受 那還真的是王道 漫畫就三本柱
劇情很難吧,畫面反而簡單多了
其他好劇本漫畫通常都不出圈
哪有隨便 隨便找就爛得更多 最好是隨便找
法環就很聰明找冰與火之歌作者
而且劇本自己弄一弄還要跟其他組的溝通吧 又不能爽寫
解決了之前劇本不夠強的問題
什麼就寫什麼 跟遊戲不搭就是砍阿
劇情就真的,當你不照套路演的那時起,大家的評價就很難統一說好。 (雖然爛的大家肯定是批到讓你愧對世界為何花時間玩這遊戲) 至少我覺得至少做到讓我看懂想表達甚麼就可以。 如果覺得肯定要是神作才玩,那我想那些人的選擇肯定很少。
好奇在乎法環劇情或是真正理解劇情的人到底有多少
樓上wwwwwwww
要像魂學家那樣有執著的人才會去理解吧 不過法環好很多了
法環又沒有多少NPC可以對話尬聊,傳統JRPG的對話劇本複雜
多了,和法環共同點大概都是廢話佔多數,劇情佔少數
其實一些歐美大作劇情也沒好到哪
但RPG要好玩有一大部分就是靠那些無聊的對話
JRPG對話劇本沒多複雜 玩過WPRG就知道JRPG只是兒科
WRPG複雜的甚至可以把整村都滅了 主線還能進行
不想要好劇本OK,但你總要有個優點讓我掏錢吧,尤其我在
那當然啊,現在討論JRPG才這樣講啊
想讓人掏錢的優點:人設很香阿 香噴噴的妹子
STEAM上看到大量優秀的獨立遊戲後,日本貨....恨鐵不成鋼
推
所以GF做寶可夢的策略確實讓這個IP活到現在
因為他們把握住了系列的「養成」核心
法環的RPG就不是以劇情為導向的,對話少也不意外
獨立遊戲還是殺殺時間為主吧 要能真的當一段主力的也
沒幾個 最後還是要靠大作
其實我討論這種話題的時候,也總是會想避開獨立遊戲。 因為每個人我想對大小IP天生給予的期待就不同,或多或少也會影響講出來的評價。 尤其是JRPG這種劇情短則10小時長搞不好100小時。 劇本的量、演出的梗之類,就算你有幾個很棒的點子,也很快就會發現不夠用了。
不過以為買了大作結果發現更浪費時間的心情會更幹啦 ㄏ
獨立遊戲很好買,價格500以內,最高不破千,不知不覺又+10
以上了。然後雖然日本同人有些也上STEAM,但比較之後沒那麼
吸引人
獨立價錢比較低讓你覺得物超所值
我的重點是 前面提到不在意劇本至少不噁心玩家
想說的是,日本貨通常大廠不值那個價,小廠沒有自己的定位
劇本絕對不是技術問題 而是決策問題
比不上獨立遊戲,想要買買買也不知道要買啥很可惜
我是覺得這種東西真的要多嘗試。 評價可以當參考,但千萬不要當成聖經。 當年TOB評價超棒,FF13被大家嗆爆。我差不多時期在Steam玩也還是比較喜歡FF13。 更何況一堆JRPG(或是普通遊戲)看起來很像,實際玩起來天差地北的例子一堆。
像那個Indie遊戲內容,賣你3A價的日本一ww
我覺得已經變成信仰問題了
很多獨立遊戲也是抱著一試的心情玩起來不錯 但是一堆人
吹起來之後又覺得沒那麼誇張 真的批評又說這小公司那麼
多要求幹什麼 只能說挑自己對味的最重要
沒錯,你完全有理解我的意思。 不要因為是大IP就預期一定要玩到宇宙神作,而是多嘗試找到自己真的喜歡的類型。 小公司當然大家可以以期待的角度進行讚譽,但不要讓這個讚美變成包袱。
希望日本遊戲找到它們的優點和定位
日本公司是早就在優點跟定位上面了 是現在大家都要挑戰他
才會看起來歪歪的
日本遊戲如果沒有優點跟定位,怎麼能賣這麼多
我是覺得我內文提到的應該就能當作最基礎的定位了。 至少我想玩啥遊戲,就大概是這樣選。
法環找馬丁,比較是讓他搞一些設定
劇本爛的RPG跟白飯煮得難吃的餐廳一樣,不管主餐多有創
意擺盤多美都一樣失敗
像我這種回合制RPG/SRPG鐵粉 有新作能玩就偷笑了
劇情畫質什麼的過得去就好
我也很喜歡SRPG,但現在喜歡玩的那種戰棋真的好少。
※ 編輯: tim201227 (114.198.175.78 臺灣), 08/12/2022 23:44:10就 他提的日本遊戲很像是自動排除一線廠的感覺
零式很神吧,對於劇情負評的人多嗎
80
首Po在逛NGA的異度神劍板時,看到一篇說XB3這類只有老任底下的石碑社能做出來 其理由是,因為高畫質與高成本,使日廠無法像過去90年代塑造完整的JRPG世界 JRPG強調的冒險感也就受限(如FF13的一本道、FF15搞砸的開放世界) XB1當時是在成本較低的wii創造出豐富的冒險世界,才被說是JRPG的復興之作 不過我再想想,這會不會是結果論19
情況跟你講的剛好相反吧,JRPG一堆成本都不算高的,現在除了FF系列,其他幾個JRPG領頭 羊大多也不是走高畫質高成本那套的,TOAR算畫面比較好的,但我不知道能不能算高成本, 畢竟那地圖滿空的。 像P5、DQ、XB系列也都不是走高成本高畫質路線的,當然他們還不是成本最低的JRPG,像法 爾康手上的ip軌跡、伊蘇系列成本肯定不會多高的,煉金工房應該也可以算JRPG,成本也沒36
不是成本問題 是不思進取問題 DX11剛出來的時候還是沒語音 同樣是JRPG看看別人p4 p5 都是全語音 遊戲邏輯也很老舊 看看軌跡系列 到現在還是每一代劇情又臭又長拖泥帶水 反觀有隨時代進步的JPRG 真女神轉生V 在操作邏輯和遊戲體驗上非常跟得上現代5
JRPG詬病點就是很農又很肝阿 舉例JRPG標竿P5 就是地下城跟農爆官方才出一個比較不農版P5R== 然後要革新不農,系統改簡單一點還會被老玩家噴太簡單 寶可夢跟老獵人怎麼來的==17
其實現在JRPG已經有公司摸索出方向了阿, SEGA的人龍系列 和 笨蛋拿母科的TOA系列 又或者是UBI的那幾款流水線系列作(FarCry 刺客上古三作) 簡單說就是製作流水線工業化. 跟得上世代的畫面 把故事說完整的劇情, 合理的製作時間和成本管控.
爆
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