Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?
避免被噴雲玩家我先放個人權簡歷好了,
https://www.exophase.com/user/midas82539/
玩的遊戲也多到懶得去細數了,你要問我有沒有玩10/10還三小的可以自己key
但我觀察到現在會發現一件事,那就是會去戰主機那些比較多好玩有"遊戲性"的遊戲
眼光大多只針對特定單一平台,甚至特定領域,例如動作3A遊戲等等才算好遊戲
但這其實是只從自己角度出發,眼光相當狹隘的評論。
因為說到底,每個人喜歡的遊戲光譜是會有差異的。這也代表了要用一個沒有定義類別
的"遊戲性",本身就是極其空洞的敘述。什麼叫做遊戲讓你覺得好玩的事情?
我們舉個例子:https://youtu.be/hEAP-4iUirY
這款"塊魂"就不是3A的遊戲,甚至還是炒冷飯的重製板。你乍看影片沒玩過的話
也不會知道這遊戲到底好玩在哪,但喜歡的人就是很喜歡,它的長處就在於
很瞎的音樂,簡明的遊戲目標:把周遭的一切全捲進去滾出一個史上最大的球。
但這個很瞎的目標卻可以讓你做很多很好玩的事情。
支持遊戲性論點的人大概會說:你看就是好玩才能叫好遊戲啊!
好,那我們來舉一個我認為不怎麼好的例子:
https://youtu.be/FQnyZtyThhU
戰鬥教學是有點草率,但熟悉的話還是可以察覺到這款是先做好戰鬥和世界觀
再做其他東西的。戰鬥可以說非常的流暢,但學習的痛苦曲線不會像仁王那種
核心動作遊戲那麼高,你可以當絕地武士從頭到尾只丟東西和碎擊處決。
或者把它當惡魔獵人一樣試著拚最長的空中連段Combo。此外還有屬性弱點各種
能讓你降低難度的手法。
但問題就是它的任務系統還有人設,到用語都做得很糟。
女主角就只是個顏面癱瘓的hey siri機器人性格,誰叫她做啥她都會乖乖去做。
但又不會好好說話,看著羈絆劇情整個尷尬癌上身。遊戲一開始又會塞一堆新用語
如果你沒忍住吐槽會真的有種以為自己在玩一個中二廚設定發病的詭異遊戲。
雖然劇情架構還算可以,但男女主角演出就真的不行。再加上動不動就要農材料
來換禮物外觀武器有的沒的,以及後期劇情就是不斷地在同樣地圖跑來跑去,
看劇情,再跑圖,你實在不會有動力一直玩下去。
像這款就是遊戲主軸的戰鬥做得很不錯,但很可惜劇情跟人設崩壞的遺憾作品。
如果以"能讓玩家覺得好玩"來說的話,那它的敗筆可說是窮到只剩下遊戲性吧。
再來就是像碧血狂殺2,死亡擱淺,這類也是可以看出它針對"遊戲中玩家能做什麼"
以及"玩家能對遊戲做出哪些影響"有很深的著墨,劇情和音樂也很棒。
然而你會發現不是所有人會喜歡,最大的原因是它真的遊玩節奏偏慢,
你很可能會花很多的時間去做跟主線無關的事情,你做的事情可以很多;
但不是每個人都喜歡這種開放世界不知道要先做啥的體驗。
此外對一些只想迅速看劇情的玩家來說,這些要你蓋東西啦,
解支線啦,抓馬匹啦,打獵啦,解任務阿,送貨阿...幹啥都要走路騎馬的。
真的太煩了。這是他媽的模擬器嗎?
我個人是很愛這兩個遊戲,但我也可以理解一定有人不太喜歡這兩個名作的節奏。
相反地,像是FAR: Changing Tides這款,
https://youtu.be/hFf1dbpsxbQ 它不算3A,也不是任天堂的。但這款從電腦
享受航海冒險的旅程。但如果你本身不喜歡這種解謎冒險類的,你可能也不會覺得
這遊戲好玩到哪裡去。
所以這還是會回歸到你本身到底喜歡哪種類型的遊戲,而這遊戲想要你去體驗的事情
跟你覺得有趣的事情到底有沒有契合。如果沒有契合的話,就算是花鉅資的3A大作
你下載來玩也不會覺得好玩。反過來說,你玩到剛好搓到你爽點的遊戲的話,
那它不一定要3A,或是一定要某某平台的遊戲,才一定會有好玩的遊戲。
如果你能跨出單一平台去多接觸一些你本來沒想去玩的遊戲,我想那才會讓你有機會
去增加你認為的好遊戲光譜。
--
本來會去吵這議題的,就是那些無法享受遊戲的人,真
正的玩家早就全都要了,然後這年頭的雲玩家影響也很
大,他們不玩遊戲但話語權不小,想法也常跟著實況主
跑,可能A玩朱紫卡頓,他們就各大平台罵卡頓、結果遊
戲一直賣、現實好評一堆(抱歉我就縱容)法環也是其
中一個例子,一邊罵跌落神壇、結果拿了大獎,只看評
論的人還以為是什麼過譽垃圾。有人馬車一玩破百小時
、有人賽車免疫玩不到10小時,一個遊戲好不好玩終究
是要回歸到人的身上。古早的遊戲只能上中下移動,來
射擊對面的敵人,說真的這有什麼遊戲性?但玩家終究
能找到其中的樂趣
緋紅結繫是3A? 那ppt過廠你跟我說3A?
緋紅結絮以成本來說很3A 而且這部是跨媒體企劃 雖然
很失敗
問題:什麼叫做3A,它的定義是什麼? 現在3A這個形容詞已經跟"B級片"差不多了,而你要講怎麼樣的片子才叫B級片 則僅會有一個模糊因人而異的概念。同樣的反映在3A也是。 我自己的認知是,3A就是看起來已經砸大錢做畫面、宣傳、讓你以為很優秀的遊戲 但怎麼樣才較優秀呢?這就因人而異了。
接下來要吵什麼是3A了嗎?
有些人不在乎真相,只在乎能不能戳人,所以就會看到一些
人老拿一些莫名奇妙的東西戳,甚麼都沒戳到還那麼快樂..
別跟那些只會亂戳一定要選邊站的人認真 喜歡玩遊戲的
人自己知道自己喜歡什麼遊戲
喜歡玩的根本懶得跟那些人吵這些東西
真正的玩家早就不會管你們在意的這些
因為太多因為畫面就被略過的遊戲了,所以才會有遊戲性這
詞出來
遊戲性不好=我不喜歡這遊戲但又講不出實際哪裡不好
好玩=遊戲性好 不好玩=遊戲性不好 這樣都能吵一大串
我是認為現在所謂的"遊戲性"已經被講成一種防禦性的反駁了, 就像是:撇除劇情最後生還者2的遊戲性很棒啊。 接著就會開啟"那你要不要說牛肉麵沒有牛肉也是不錯的陽春麵?"的戰文 現實就是單純好玩但劇情與敘事支離破碎的遊戲,綜合起來你也不見得還會喜歡它 但只愛各種花式宰殺的動作玩家就不爽這款遊戲一直被批評劇情爛 結果就是一直針對這種空泛的遊戲性來戰遊戲到底好不好。
所以結論就是遊戲性就是自己講爽的東西嗎,根本沒有所謂
的遊戲性
不就是太窮買不起又沒時間只會雲的最愛吵
緋紅不算有遊戲性那邊吧,只有人設可以賣
那以後遊戲性的標準改成「比沒有h的hgame還無聊」呢
真的,人人不同不知道在吵什麼
會開戰這種議題本來就吃飽太閒 默默地玩不好嗎
大家看法跟追求的不一樣怎麼可能獲得共識
2X
首Po每次任天堂的遊戲被批評畫面劇情很差時 任粉都會跳出來說任天堂的遊戲性多棒 反觀現在的3A大作除了畫面一無是處 可是現在一些遊戲類型 像是動作、冒險、恐怖、類魂等等5
大家講的遊戲性應該不太一樣 比較常見的有三大類 1.遊戲本質:規則的設計 2.以完善規則的方式使原本核心規則更好玩 3.使用者介面的風格與友善程度29
有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器34
#1Yt-uTAw (C_Chat) 之前推過這本書 《岩田聰如是說》 從他的訪談就可以理解任天堂和那些3A遊戲設計的差異了 再節錄一些: ---3
去餐廳吃飯 一間是餐廳內裝、氣氛很普 但菜色豐富且幾乎很好吃 另一間是餐廳內裝很精緻,但菜色很少 少數的菜色中有好吃的5
不就是願意為了遊戲買主機嗎? 畢竟不好玩的遊戲獨佔了也沒人要玩 對ㄚ ==5
其實不用想得那麼複雜 所謂遊戲性就是「好玩」 任粉的說法只是對於畫面差的批評 回答說「可是遊戲是真的好玩欸,過癮」 的一種文雅的說法53
我覺得沒買全機的都不要跟我講你多愛玩遊戲 什麼? 你說你沒錢買? 不屑買任以外的主機? 噗哧
53
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關53
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